09.15 「遊戲巨鱷」EA帝國的征服史,EA二十多年來的發展科普

EA二十多年來的發展歷史,就宛如一條不斷吞噬其他工作室,獲得遊戲品牌的貪吃蛇。

歷史上的1991年,對美國藝電(Electronic Arts),我們熟知的EA來說,是一個重要的年份。就在這一年,EA成功在納斯達克掛牌上市,從此開始了自己的擴張之路,也同樣在這一年,EA的創始人特里普·霍金斯(Trip Hawkins)宣佈離開EA創辦了後來的3DO,一如他在九年前突然離開蘋果創辦EA一樣。

把時間稍微倒退到1982年,當霍金斯經過多年思考,決心自己創業的時候,當時的遊戲市場正處於一個微妙的狀態。作為新興事物,電子遊戲在第一代家用機推出後迅速打開了市場,把成千上萬的人們吸引到這個前所未有的領域裡,任何一款現在看來無比簡陋的新作在當時都還可能賣得不錯,導致大量廠商都想在這個市場裡撈一筆,直到市面上充斥著大量的垃圾遊戲而達到飽和,終於引發全體玩家的厭倦反彈,導致了接下來數年的北美遊戲市場大崩潰,史稱“雅達利衝擊”的重要事件。

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霍金斯1982年成立EA,當時的宣傳口號是Challenge Everything、挑戰一切

確立目標的決心和眼光

當時剛剛成立的EA幸運地並沒有受到太大波及,或者說,壓根就還沒有被波及的資格。而霍金斯在後來宣稱他在1982年已經預見到雅達利的命運,所以他從開始決定作遊戲公司的時候就要優先保證兩件事,其一是遊戲本身的品質,確保始終推出最受歡迎的遊戲;其二就是對遊戲開發的掌控權,不能放任第三方增加不可控的風險。

從成立到上市的九年時間裡,早期的EA這段歷史往往不被後來的玩家所注意,但這期間他們做的許多工作都為後來的成功打下了堅實基礎,比如在當時採用少見的合作方式,提前支付遊戲開發者部分費用以換取他們遊戲的所屬權,EA則幫助他們對遊戲進行編輯、美化和改進,直到覺得可以正式推出或者應該放棄為止。憑藉這種良好的合作關係,EA最初賣座的幾款遊戲幾乎都是這樣誕生的,而霍金斯更自豪地表示這套合同至少引導了業界十五年的行規。

更重要的是,霍金斯和他的EA在當時就有一個明確的目標和敏銳的眼光,知道自己想要什麼,如何達到,霍金斯認為遊戲公司只有上市才能做大,保證自己始終不受市場變化的影響吸引更多投資,在雅達利崩潰後,他把目標瞄準了電腦,而在幾年後任天堂崛起後,他又再次返回了主機領域,“有一點我是明白的,那就是我們必須拋棄那些大眾不喜歡的平臺,轉而支持那些大眾支持的平臺。我提出這一觀點的依據是客戶滿意度和遊戲質量並不取決於我們,而是取決於客戶。”

而接替霍金斯擔任CEO的拉里·普羅布斯特(Larry Probst)相比之下是個更為純粹的商人——他在1984年加入EA的時候就是以銷售副總裁的身份,並帶來了一個全新的經營策略:繞過出版商的中間渠道,直接聯繫零售商銷售遊戲。自此,EA成為了一家兼具遊戲製作和遊戲發行業務的公司,也為公司本來就不錯的市場份額帶來更大增長。而在他的帶領下,EA把霍金斯留下的指導思想貫徹地更為具體:瞄準那些有潛力,有商機的遊戲品牌,把它們變成自己掌控的東西。

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全世界累計銷量過億的十三個遊戲品牌(如極品飛車)裡,最終有五個屬於EA,這就是他們的資本

EA貪吃蛇的吞噬之旅

1991年,EA成功上市後隨即開始了自己的收購歷史,他們瞄準的第一個目標是工作室Distinctive Software,EA用1100萬美元買下了這個和EA同一年成立的團隊,他們後來被改組成為EA加拿大工作室,之後被併入EA Sports。而被收購後他們開發出了EA的重要作品之一的《極品飛車》系列,2002年,另一家溫哥華遊戲公司Black Box Software接手新作,EA在遊戲發表前不久將Black Box收購,並將其改名為EA Black Box。此後他們成為《極品飛車》系列的另一位主要開發者。

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接下來的故事許多玩家應該已經足夠熟悉,EA如同貪吃蛇遊戲一樣不斷重複著這一過程,當中涉及到了大量我們足夠熟悉的遊戲名字。1993年,EA收購Origin Systems有限公司,其創始人理查德·蓋瑞特(Richard Garriott)為EA帶來了《創世紀》(Ultima)以及後來的《網絡創世紀》(Ultima Online),通稱UO的史上第一款圖形大型多人在線角色扮演遊戲,確立MMORPG概念引發網遊風潮的標誌性作品;1995年,EA對Bullfrog Production (牛蛙)公司進行了併購,彼得·莫利紐克斯(Peter Molyneux)在《上帝也瘋狂》《主題醫院》之後,在EA名下開發了《地下城守護者》;1997年,EA把威爾·賴特(Will Wright)和Maxis工作室納入旗下,從而獲得了史上銷量最高的電腦遊戲之一的《模擬人生》系列。

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1998年,EA收購佛羅里達州奧蘭多的Tiburon娛樂公司,改組為EA Tiburon工作室,帶來了EA體育遊戲當中的重要品牌《麥登橄欖球》(Madden NFL)系列;同年,EA從維真互動娛樂公司手中收購Westwood Interactive工作室,成功把即時戰略的代表作品《命令與征服》系列變為自己名下的品牌;2000年,EA從微軟和夢工廠手中買下他們聯合創辦的Dreamworks Interactive公司,它們帶來的禮物是《榮譽勳章》系列;2006年,EA正式收購了DICE工作室將其改組為旗下的一個團隊,完成新一代寒霜引擎的同時,也把《戰地》系列變成自己新一代的FPS代表品牌;2007年,EA打包收購了Bioware這家單機RPG的重要工作室,讓自己名下又多了《質量效應》等多個重要品牌。

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而這些甚至還遠遠不是EA併購史的全部,更多的工作室名字和遊戲作品都這樣被逐漸消化成EA名下的一部份,而從PC到主機,從單機到網遊,包括在線社區,移動平臺等一系列的新興遊戲相關領域,EA都沒有錯過那些成為話題的一個個新興名字,他們早在1999年就開始收購了在線遊戲開發商Kesmai公司,以此為基礎組建EA互聯網業務部,2001年EA收購Pogo公司,Pogo社區後來成為EA休閒遊戲互動網站的主力平臺,而在2009年,EA則以當時驚人的2.75億美元收購了當時的社交遊戲開發商Playfish,他們曾一度藉助Facebook平臺紅極一時,與Zynga爭奪社交遊戲的王者地位;2010年他們再度收購獨立遊戲製作公司Chillingo,曾發行《憤怒的小鳥》的移動遊戲廠商表示了對這一新興領域的看重。至於最近EA一次最為大家所熟悉的收購,自然是2011年的PopCap和《植物大戰殭屍》。

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當《植物大戰殭屍2》作為經典續作不盡人意,大家立刻先想到EA的責任。

優點缺點同樣明顯的商業模式

在二十餘年的收購過程中,EA就如上市時宣稱的那樣,忠實貫徹自己獲取利潤的初衷,把這些遊戲品牌當成自己的工具,只在意市場反映,而這也正是許多玩家為之詬病,甚至詛咒EA的一個重要原因,在他們眼裡,EA毀掉了太多的經典。在EA看似輝煌的榮譽列表裡,背後是更多消失的製作團隊和遊戲品牌,大部分工作室在被EA收購後的幾年內都會進行淘汰篩選,只有那些能夠大賣的遊戲品牌如《模擬人生》《極品飛車》等才會保留下來,其他往往要麼就此泯然眾人,要麼換人接手,Westwood和《命令與征服》系列就是典型的代表,EA獲得了足夠的一切後就放棄了對它們的照顧,在短短几年裡Westwood原本的主要成員都陸續離開,而EA最後關閉了Westwood,《命令與征服》系列也就此逐漸平庸,新作更是宣佈中止而遙遙無期。

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和任何龐大的商業帝國一樣,EA這種追逐利潤為優先,不在乎手段是否合乎情理的方式很難不引發玩家的反感,儘管這些收購過程多半是兩廂情願,很多甚至是這些開發者主動希望被EA吸納,但玩家並不會去關心當中的細節,只會知道EA又收購了某一款遊戲,然後將不出續作,或是新作平庸的原因都歸到EA身上。而EA也早已習慣了,或者說並不關心這些玩家如何評價自己,他們在意的只有市場本身的反映,和他們當初可以在電腦遊戲和主機遊戲之間來回遊走一樣,如今若是手遊等移動平臺的興起能帶給遊戲界全新的變化,他們也顯然不會介意轉移自己的重心,減少單機遊戲的投入。

而至少到目前為止,EA帝國依然牢牢佔據著傳統遊戲不可動搖的地位,憑藉近萬人的員工數量保持著純遊戲公司最大規模的紀錄,憑藉旗下多個經久不衰的遊戲品牌保持穩定的銷量,憑藉對市場的敏銳嗅覺和當機立斷的決心保持對玩家的吸引力,無數優秀的遊戲製作人在他們的生涯裡都難免和EA扯上關係,而在可預見的未來,大部分玩家還是要關注它所擁有的一系列遊戲,不管你喜不喜歡,它一直就在那裡。

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EA名稱的起源

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▲EA早期的商標樣式,直到2000年才功成身退。

其實剛開始有許多員工不喜歡Amazin' Software這個公司名稱,霍金斯便於1982年10月招開員工會議,看看是否要換一個皆大歡喜的名稱。霍金斯首先發難,他非常推崇撰寫軟件的行為,認為軟件是美術的一種形式,還習慣稱呼軟件開發的工程師為software artists(軟件藝術家),便提議結合上述兩字,將公司名稱換成“SoftArt”。不過這個點子立刻被其他員工打槍,因為SoftArt與他們的贊助商“Software Arts”名稱非常相似,有撞名之嫌。

霍金斯不死心,丟出另一個心儀的單字electronic(電子的)試試風向,結果獲得大家的一致好評。在短暫的討論後,大家想出幾個不錯的名稱,如Electronic Artists、Electronic Arts,以及Blue Light。其中的Blue Light被認為與當年的電影《電子世界爭霸戰》風格相近,與遊戲業的風格不合,很快就被刷掉。Electronic Artists這個名稱比較具體,不過他們當時負責的是遊戲經銷而非軟件開發,不符合霍金斯對artists的定義,這個名稱跟著被否決。最後就剩下Electronic Arts這個名字,被大家一致通過。

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▲《M.U.L.E.》遊戲封面採用音樂專輯風格。

早期EA代理的遊戲喜歡使用音樂專輯風格的遊戲封面,無論是文字排版,字形與圖案構成,皆大量參考音樂界的專輯封面,成為他們早期的產業風格。霍金斯認為這種美術風格能夠節省設計成本,又能夠讓遊戲充滿藝術氣息。霍金斯還呼籲程序設計師在設計製作群畫面時,能夠導入他們自己的照片,甚至不惜砸重金替遊戲購買雜誌的全版廣告,並調高開發商的分紅比例。開發商對霍金斯的豪邁做法相當滿意,讓他們獲得成為搖滾巨星的滿足感。其他開發商見狀也紛紛主動示好,替EA爭取到更多代理機會。

EA的商業錯誤

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▲橫衝直撞系列裡面可以飆車,還可以玩碰碰車!

EA並不是沒有犯過錯,他們在80年代中期強力代理Commodore Amiga的遊戲,認為他有機會擠掉蘋果的麥金塔,結果後來的遊戲市場卻被IBM PC給拿下來,讓EA做了一陣子的白工。90年代的EA跟任天堂示好,替他們代理家用主機的遊戲,老任事後卻把PC的遊戲代理權交給其他代理商,使得EA氣得直跳腳。EA甚至認為3DO能夠獲得市場主導權,花大錢投注於3DO的相關業務,最後卻血本無歸。

EA Sports將EA推上頂點

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▲《FIFA14》逼真畫面令玩家鼓掌叫好。

2000年,EA逐漸成為遊戲業界的旗艦廠商,創始人霍金斯在該年離開,由早期元老之一的萊裡.波布斯(Larry Probst)接掌CEO一職,也在同年將用了18年的舊商標淘舊換新。

2004年,EA資助數百萬美元給南加州大學,幫助後者成立數位多媒體課程。EA在同年擴張EA Sports的版圖,與國家美式足球聯盟(NFL)與美國大學聯盟(CLC)簽約,推出NHL與NCAA的運動遊戲。EA也與美國電視臺ESPN簽下15年的合約,讓EA的運動遊戲可以使用現實比賽的數據資料至2020年。

運動遊戲替EA立下許多汗馬功勞,包含NHL美式足球系列、FIFA國際足盟大賽系列、NBA Live系列、NCAA美國大學籃球系列,以及老虎伍茲的高爾夫球系列等等。這些遊戲不僅銷售長紅,又能夠延續上一代的遊戲系統,進而壓低開發成本。EA還替運動遊戲導入在線更新球隊資料的機制,大幅延長遊戲的生命週期。

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EA與Ubisoft

Ubisoft是遊戲業界的大公司,EA卻在2004年突然發難,收購了Ubisoft將近20%的股份,代表EA有意吞下Ubisoft。Ubisoft對此感到非常震驚,發言人批評此舉“充滿敵意”。後來EA一直找不到機會攻略Ubisoft,直到2010年才決定放棄,售出手中Ubisoft股份的15%,相當於1.22億美金。

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▲不會溜滑板也沒關係,來玩極限滑板系列吧。

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▲死亡空間系列具有超暴力血腥內容。

EA的人事異動與組織劃分

2006年是EA活動旺盛的一年。EA於該年春季展開內部整頓,裁掉5%的員工;於夏季併購了Mythic Entertainment以及遊戲《戰鎚online》;於該年秋季與手機廠商Nokia合作,將旗下名作移植至Nokia的行動裝置上。

2007年,波布斯卸下了CEO一職,由執行總監的約翰.利西德(John Riccitiello)接任。利西德上任後便展開變革,宣佈將EA分成四大部門,分別為The Sims、EA Casual Entertainment、EA Sports與EA Games,每個部門都有獨立的工作室、員工與行政體制,可以自行調整開發方向與節奏。利西德的做法固然鞏固了旗下主流系列的開發,卻將旗下許多知名工作室打散重編,鴨霸行徑備受玩家抨擊。

EA併購案的成功與失敗

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▲極品飛車系列可以開名車跑給警察追喔。

2008年,EA對他的業界對手,Take-Two Interactive(代表作有生化奇兵系列、俠盜獵車手系列、2K運動系列)相當感興趣,便提出每股25美金,總價約20億美金的價碼,希望能併購Take-Two。然而Take-Two對EA的價碼相當不滿意,即使EA後來加碼至每股26美金,Take-Two仍然不為所動,讓EA碰了一鼻子的灰,EA的股價因此重挫了5%。

2008年夏季,EA併購了南韓的手機遊戲開發商Hands-On Mobile Korea,並將其改名為EA Mobile Korea。同年冬季,EA宣佈關閉下的Casual Entertainment部門,裁掉多餘的員工(約有600位,將近是全部的6%),將剩下的員工併入the Sims部門。這個合併案造成EA將近3.1億美金的虧損,加上該年金融風暴的壓境,EA於年底結算時總共虧損了6.41億美金,令他們苦不堪言。

2009年秋季,EA以2.75億美金的代價,收購社群網站的遊戲開發商Playfish。同時炒掉17%,將近1500名的員工,並解散旗下開發商Pandemic Studios(代表作為《魔戒:勇者無雙》)。EA又以“不符合經濟效益”的理由,關閉了人氣旺盛的社群網站“Battlefield News”以及“EA Community Team”。

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▲異軍突起的在線遊戲《泰坦隕落》。

EA的公司結構

EA目前的最高領導人有兩位,分別是執行總裁的波布斯,以及CEO的威爾森。EA下面分成四個開發部門,每個部門擁有獨自的體系、下游開發商與運行結構。

EA Games:這個部門是目前EA的主要戰力,規模位居四個部門之首,遊戲領域包含角色扮演、冒險、賽車與格鬥。隸屬於此部門的開發商有Criterion Games(極品飛車系列)、DICE(戰地系列與鏡之邊緣系列)、Ghost Games(極品飛車:生存競速)、Visceral Games(死亡空間系列)、BioWare(質量效應系列與龍騰世紀系列)。

EA Sports:運動類型的遊戲一律集中在這個小組,少數非運動類的遊戲,如雲絲頓賽車系列也屬於這裡。隸屬於此部門的開發商有兩個,EA Tiburon與EA Canada。

EA Maxis:這個部門的前身為the Sims,遊戲包含模擬人生系列的主程序與資料片。隸屬於此部門的開發商有三個,Maxis Emeryville、The Sims Studio與EA Salt Lake。

EA All Play:這裡包含EA早期的遊戲(如創世紀系列)、與第三方廠商合作開發的遊戲,以及在線遊戲與免費遊戲。隸屬於此部門的開發商有兩個,PopCap Games與EA Mobile。

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▲EA也負責開發星球大戰系列的動作遊戲。

關於EA的遊戲質量

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▲孤島危機系列是當代FPS的表率。

2006年,EA遊戲在metacritic的平均分數是72分,僅次於任天堂的74.5分,位居業界第二。然而EA的遊戲質量在這之後就乏善可陳,知名的新系列屈指可數,尤其是運動類遊戲,被戲稱只把名單照片更新就拿出來賣,評價自然是直直落。EA的執行總監利西德注意到這個現象,便宣佈會催生更多的新系列,而他們也真的說到做到。到了2012年,EA遊戲在metacritic的平均分數超越任天堂,成為業界一哥,不簡單喔。

EA訴訟沒完沒了

2013年,EA受到NCAA一群球員的集體訴訟,指控EA遊戲裡面的某些選手容貌和他們非常神似,侵害了肖像權。EA最後認賠殺出,花了4000萬美金擺平這場官司。根據估計,每位球員可以從EA那裡獲得20萬至30萬美金的補償。

2013年底,EA受到玩家的集體訴訟,理由是《戰地4》的DLC裡面有各種BUG,EA沒有做好把關工作,導致玩家無法進行遊戲,甚至造成個人檔案損毀的慘劇。遊戲開發部門DICE不得不出來跟玩家道歉,承諾在修好這些BUG之前,他們會終止所有DLC的發行計劃。

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▲新版的模擬城市因為BUG而被罵翻。

2012年,美國網站“The Consumerist”舉行了票選,題目是“誰是美國最差的公司?”。這個投票吸引了25萬名網友參與,EA獲得5萬多票,擊敗了AT&T、沃爾瑪與美國銀行,成為該年度票選的最爛公司。玩家指名EA的理由不外乎是《質量效應3》的爛結局、聲名狼藉的DLC政策、收購開發商並解散重組。

2013年,EA再次獲選此殊榮,理由除了上面的幾點外,還包含《死亡空間3》的小額付費(販售武器讓玩家在單人任務裡使用,單人任務喔!),以及新版模擬城市的BUG風波。EA的烏龍事蹟再添一筆。

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▲由於利潤不佳,榮譽勳章系列被EA宣佈終止開發。

EA有許多為人詬病的政策,其中就屬對開發商的高壓政策最惡名昭彰。EA喜歡收購小規模的開發商,卻不太喜歡給他們機會。一旦EA發現無利可圖,就會悍然要求對方終止開發。如果開發商暫時沒有推出新作的能力,EA就會接將其解體與重組,同時資遣部分員工,無視他們過去的資歷與榮光。這些作法讓EA聲名狼藉,老玩家尤其憤怒。

以創世紀系列聞名的開發商Origin為例,EA於1992年收購Origin後,便開始對他們施壓,要求他們儘速開發《創世紀8》與《創世紀9》,無視元老人物理查.蓋瑞特(Richard Garriott)的反對。這兩款遊戲被迫倉促推出,卻因為壓縮開發時間導致質量低落,被玩家罵翻天。最後EA宣佈終止創世紀本傳的開發計劃,一代經典就這樣黯然而終。

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▲質量效應系列是遊戲史上的科幻經典。

EA是個非常大的遊戲企業,而且有貫徹目標的決心。為了公司發展,EA願意砸大錢投資開發商,不計代價收購小型工作室。有必要的話,EA也會積極干涉開發商的進度,狠心將不賺錢的經典系列腰斬,種種行徑簡直是冷酷無情。難怪他們會被玩家罵翻,在外面惡名遠播。

然而就結果來看,EA的做法明顯是成功的,他的巨型規模與天文數字的營收就是最好證明。換個角度想想,EA之所以願意行動,甚至不惜犯眾怒,全部是為了一個單純的願景:獲利。為了獲利,EA可以不擇手段,辜負天下玩家亦在所不惜,霸道的風格與玩家至上的仁道大相逕庭。

EA成立30多年來屹立不搖,能夠挺過業界的風風雨雨,撐過金融風暴的摧殘,多次組織重組而不潰散,理由就是他的殘酷本質,以及唯利是圖的堅實願景。我們或許會瞧不起EA的惡劣行徑,鄙視EA的無情作為,卻無法否認EA的確是個實力堅強的遊戲大廠,也是企業的成功典範。

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▲戰地系列是近代戰爭遊戲的顛峰之作。


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