05.25 從伊蘇系列發展看遊戲小廠Falcom的生存之道

最近《伊蘇8》PC版發售後,在國內引發了一些討論,且不談這個PC版本身的優化和bug等諸多問題,就從遊戲品質來看,《伊蘇8》始終在保守和革新兩者之間不斷徘徊,給人的感覺是這款遊戲想要有大的突破,但是因為技術原因,也可能是不願意變革太大得罪老玩家,或者也有著經費限制的考慮,使得這款遊戲多少有著一些不盡如人意之處,意味著這個系列在未來可能需要更大的突破才行。

但是縱觀伊蘇系列從誕生髮展至今,我們不難看出falcom靠著各種小修小補之道令這個系列延續至今,倒也稱得上一個奇蹟,畢竟從80年代就誕生並且延續至今的日本遊戲系列並不算多,而伊蘇系列每作雖然不至於大賣,但是在國內倒是也一直有一批固定粉絲會去購買和遊玩。

從伊蘇系列發展看遊戲小廠Falcom的生存之道

伊蘇模式的兩次重大變革

伊蘇模式從誕生到今天一直都是在一套模板上面不斷增添修補,一直到《伊蘇8》為止,有著幾次重大變革,不瞭解這些變革的話,很難理解《伊蘇8》的一些細節為何如此設計,所以我們先回顧一下這個系列的過去。

80年代中旬的時候,伊蘇系列誕生,最初兩作其實是一個整體,但是因為製作時間等原因分成了兩部發售,但是在玩法和世界觀等方面是一樣的,從系列最初兩作就確立了簡單爽快的戰鬥風格,最令人稱奇的是系列最初兩作為了達到簡潔額戰鬥效果,沒有設計攻擊鍵,遊戲中默認主角亞特魯和敵人直接接觸的時候進行自動攻擊,但是玩家需要操作亞特魯進行斜向45度角接觸敵人進行攻擊才能達成最佳效果,所以在簡潔的戰鬥模式下也需要玩家有著較高的操作水平,而這種簡單爽快的操作風格後來也一直延續了下去。

其他各方面也都是如此。例如伊蘇系列最初兩作基本就是玩家不斷遇到新的NPC,獲得新的道具,去到新的迷宮,打敗一個BOSS,並且每個BOSS都令人印象深刻,可以說是比較典型的套路化設定。

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就劇情來說,從系列最初開始每一代基本都會出現獨特的神靈和信仰,而且亞特魯在每一作都會遇到一個或者多個有著曖昧關係的女性,然後遊戲結束之後就沒有然後了。

這套模板有著濃厚的80年代ACG作品的風格,還記得國內90年代的時候引進的《聖鬥士星矢》等80年代經典日本動畫麼,基本也都是不斷認識小夥伴然後不斷闖關最後打敗大魔王的套路。

伊蘇系列這種風格大體上後來沒有太大變化,比如《伊蘇4》還是默認自動撞擊攻擊的模式,而《伊蘇3》和《伊蘇5》雖然加入了攻擊按鍵,但是亞特魯的攻擊方式還是比較單一。

伊蘇系列的第一次重大變革是在本世紀初時候出現的《伊蘇6》,在當時,經歷了SFC版《伊蘇5》銷售成績不佳和外包的SFC版和PCE版的《伊蘇4》的褒貶不一之後,falcom集中全社之力,試圖重新振興這個系列,並且在推出《伊蘇6》之前,falcom推出的幾款新作也都銷售不佳,所以當時《伊蘇6》成為了falcom最後的救命稻草,好在後來他們成功了。

《伊蘇6》最大的變化是在保持Q版造型的特徵下做出了一個具有異域風格的3D世界,是系列首次3D化,並且延續了爽快的動作戰鬥風格,尤其是衝跳斬的加入,以及土火風三種屬性的劍放出的魔法和大招增加了戰鬥的爽快體驗,而且在BOSS設計上回歸了系列最初的理念,每個BOSS都具有震懾力和各自獨特的出招手段,難度上也不像過去那麼難,這種繼承又有變化的理念後來一直延續了下去。

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除此之外,遊戲中加入的2D和3D結合的精美CG動畫也成為了當時吸引很多玩家的一大元素。

《伊蘇6》的種種變革使得這款遊戲成為了區別於當時鬼泣系列和忍者龍劍傳系列的一款獨特的3D動作遊戲,Q版造型和更加簡潔爽快的戰鬥系統是這款遊戲區別於當時主流3D動作遊戲的典型特徵,而且最重要的是在當年的PC上,這樣的3D動作遊戲並不多見,而國內很多玩家正是從《伊蘇6》開始接觸到這個系列後來進而惡補的,我也是如此。

《伊蘇6》確立了這種新的模板之後又在此基礎上進行了一些小的改動,推出了《伊蘇F》(伊蘇:菲爾加納的誓約)和《伊蘇O》(伊蘇:起源),例如《伊蘇F》中取消了此前操作較難的衝跳斬,改成了二段跳,而二段跳加上風屬性劍的旋轉斬使得遊戲爽快度大增,而且遊戲中取消了主動加血藥,使得玩家在面對BOSS的時候更加需要練級和熟悉BOSS的套路,難度上反而比起《伊蘇6》提升了不少,但是也保證了戰鬥的流暢性。

《伊蘇O》作為外傳則破天荒的沒有采用亞特魯作為主角,並且講述了更古老的故事,主角則變成了三個人,分別使用的武器是斧頭、魔法和鉤爪,玩家需要通關三個主角的流程才能體驗到全部完整劇情,但是在具體戰鬥上僅僅只是武器不同,大致戰鬥體驗和之前兩作差別並不是太大。

但是《伊蘇6》確立的這種模式在《伊蘇O》的時候已經走到了盡頭,Q版的造型和封閉式的流程體驗,以及過高的難度使得這個系列在當時有點落後於時代了,例如很多人都卡在了《伊蘇F》的最終BOSS那裡很久,而《伊蘇O》的真正主角鉤爪男最後挑戰的隱藏BOSS難度也是極高。

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所以在這種情況下,當年誕生的《伊蘇7》可謂是這個系列的第二次重大變革,這款在PSP上推出的遊戲居然取消了此前的跳躍和二段跳等元素,改為了翻滾動作,並且遊戲中大多數BOSS並無太多難度,再加上在普通難度下大量的加血藥加持,使得玩家打BOSS不至於卡關,但是另外一方面卻也缺少了系列以往令人印象非常深刻的BOSS,除此之外,大地圖的擴大化和探索率的加入也是順應時代潮流,而人物造型終於也變成了正常比例而不是Q版,屬於系列首次,而且該作也是系列首次加入可以協同戰鬥的NPC夥伴,並且玩家可以快速在三個夥伴之間不斷來回切換。

在戰鬥系統上該作也做出了一些變革,取消了此前的土火風三屬性劍的設計,改為了R1鍵+手柄四個攻擊鍵的組合設計,玩家需要不斷使用某個技能提升技能等級,並且這些技能附帶在武器上面,玩家需要購買不同武器才能獲得相應技能,該作還加入了EX這種大招技能,還有蓄力攻擊和防禦等元素。

而且遊戲中還引入了打擊斬擊射擊三種屬性,每種武器都有不同屬性,每種敵人也是如此,所以玩家要根據敵人屬性不同不斷切換更有效剋制對方屬性的角色才能更好的進行戰鬥。

總的來說,《伊蘇7》在戰鬥方面的變革可謂是翻天覆地,在堅持簡潔爽快的理念之下引入了多種元素,使得玩家的體驗更加豐富。

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不僅如此,《伊蘇7》還引入了最近十幾年都一直很流行的刷素材風格,玩家可以在各個迷宮中採摘不同素材,也可以通過打怪獲得素材,然後將這些素材在商人那裡打造成更加強力的裝備。

雖然說《伊蘇6》模式三作也有刷的概念,但是主要只能刷一種道具用來提升武器的等級,但是《伊蘇7》中素材多達70種,因此需要玩家耗費更多時間去刷,這也成為了本作一個褒貶不一的設定,支持者認為這麼做更加爽快,使得迷宮體驗更豐富,反對者則認為這種設計使得遊戲變得像網遊刷日常任務一樣了。

總體來說,不難看出,《伊蘇7》代表了該系列理念的一次徹底變革,即從原來偏重動作化精簡RPG化的理念變為了全面RPG化的遊戲,有趣的是,這和最近《戰神4》變得更加RPG化頗有類似之處。

在《伊蘇7》之後出現的《伊蘇:賽爾塞塔的樹海》則基本上延續了《伊蘇7》的模式,作為一款《伊蘇4》的復刻作,該作在劇情上進行了一定修訂,新加入的變小道具和加速跑道具也令人印象深刻,在迷宮設計和解謎等方面也頗有獨到之處。

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《伊蘇8》的變與不變

就《伊蘇8》的表現來看,這款遊戲延續了《伊蘇7》的變革思路,即更加的RPG化,更加的多樣化,但是不知道是因為成本限制還是別的緣故,這款遊戲似乎想要進行一些大的變革突破,但是又似乎怕得罪老玩家,所以在一些變革之處顯得小心翼翼,所以就整個遊戲的設計來看,似乎有很多試水的嘗試,可能也是在非常小心的試探市場的反應。

比如遊戲的戰鬥系統中的斬擊、鈍擊、刺擊和《伊蘇7》中的斬擊、打擊、射擊三屬性沒有太大不同,而且放技能也是R1鍵+手柄四個攻擊鍵來釋放,至於閃避後的子彈時間這種借鑑自《獵天使魔女》的系統在《伊蘇:賽爾塞塔的樹海》中就已經出現過了,本作在戰鬥方面難得的新系統叫做Break系統。

該系統即用敵人的弱點屬性進行攻擊至產生一定的傷害時,會讓敵人進入Break狀態

進入Break狀態後敵人的弱點屬性會消失,不管是斬擊、鈍擊還是刺擊都能對敵人造成巨大傷害。

並且,在敵人進入了Break狀態以後還會有許許多多的附加效果,比如敵人會掉落稀有道具、飛行系的敵人會陷入擊落狀態等等。

應該說這個系統的加入使得戰鬥的變數大了一些,但是也不至於是翻天覆地那麼大,玩家在普通難度下即便不太擅長用這個新系統,也不至於會卡關。

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回覆血量用的藥也是如此,在《伊蘇7》中玩家需要購買大量回復藥,使得戰鬥時候需要不停通過回覆藥加血,玩家在回覆藥充足的情況下打怪和BOSS進行戰鬥沒有太大難度,這使得一些玩家覺得難度太低,而《伊蘇F》那種在戰鬥中沒法加血的模式又令很多玩家感到難度太高。

《伊蘇8》的解決辦法是採取了折中之道,遊戲中玩家可以在醫生那裡製作加血回覆藥,但是需要空瓶才行,然而空瓶數量在遊戲前期中期極其有限,所以玩家需要刷素材製作各種料理,但是這些料理不像回覆藥可以疊加使用,由於具有加血之外還同時具有消除異常狀態等功能,所以這些料理生效後在一段時間內玩家無法疊加使用料理來回血,當然遊戲中存在果汁這種可以微量加血以及消除料理生效時間的物品,但是要製作果汁需要經常摘除田地裡面的蔬菜,而且需要很多蔬菜才能製作一杯果汁。

從這個設計不難看出,設計者有意令加血變得不像《伊蘇7》那麼容易,但是也不至於像《伊蘇F》那麼難,通過回覆藥、料理、果汁三種物品的搭配使得回覆加血變成了一件更加複雜的事情,也使得玩家在非簡單難度的情況下要考慮回覆藥的數量和果汁的數量,因為在遊戲中料理的製作非常容易,但是回覆藥和果汁的製作比較麻煩,一旦回覆藥和果汁不足,就會出現空有一堆料理但是陷入加血困境的情況。

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就遊戲整體設計的一些元素來看,都向著更大更雜的路子在發展,比如地圖和場景比起以往系列任何一作都要大很多,然後遊戲又加入了大量的新的點綴元素,比如說釣魚系統,再比如說素材數量比以前複雜了很多,而且出現了更多的支線任務,而且加入了景點收集的元素,還有就是玩家會遇到一些暫時打不過的強敵,要到後面才能返回來戰勝。

之所以說是點綴元素,是因為這些元素的設計考慮是為了令玩家在刷更大的地圖場景的時候有更多的事情可以做而不至於在反覆刷圖的過程中感到無聊。

當然本作最大的一個難得的突破設計理念是加大了經營的元素,比如說遊戲中需要玩家找到很多NPC,幾乎每個NPC都肩負了一種職能,再比如說製作回覆藥,或者是給武器升級,再或者是可以種地,並且玩家可以通過各種禮物來提高好感度,此外遊戲中還有迎擊戰和制壓戰兩種刷圖之外的戰鬥形式,其中迎擊戰中玩家需要事先加強基地的防禦,提高各種防禦怪物攻擊的柵欄等事物的等級。

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但是這些設計並沒有更多的深入強化,比如說刷好感度這個元素,在其他很多遊戲中存在相當多的變數,《腐爛國度》中玩家需要帶上某個角色一起打怪才能提高士氣值,或者是滿足某個角色的特定奇怪需求也能夠提高活力,但是在《伊蘇8》中,好感度的提高只要通過刷素材製作禮物然後送禮即可辦到。

之所以加強了經營元素的體量但是具體到每個具體的設計環節但是變化還不是很大,可能和經費有一定關係,伊蘇系列從《伊蘇7》開始銷量下滑嚴重,以往系列每作都可以賣到十萬以上,但是《伊蘇7》初期銷量只有7萬套,多平臺移植計劃也被取消,雖然後來的《伊蘇:賽爾賽塔的樹海》挽回了一些口碑,但是明顯製作經費大幅縮水,最明顯的例證是作為一款復刻作品,原版的SFC版《伊蘇4》和PCE版《伊蘇4》中都有的最後三個大迷宮到了樹海中被簡化成了三個小迷宮。

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所以《伊蘇8》這些設計沒辦法深入強化最大可能還是經費有限,畢竟遊戲已經做了如此大的一個島嶼出來,又加入了一堆經營元素,整個體量都大大提升,如果再去把迎擊戰或者好感度做得更加複雜,想必是現在的falcom難以承受得起的。

但是從這一作可以看出falcom似乎想要把這一系列變得更加RPG化的前提之下加入更多的經營化要素,如果這一變革理念深入貫徹下去,也許未來的伊蘇系列續作會迎來翻天覆地的變化,比如說迎擊戰的概念加強一下,未來變成城池戰或者海戰模式也並無不可,現在的《伊蘇8》更像是半隻腳跨出去新時代,半隻腳還在《伊蘇7》建構的舊時代。

另外還有一些有趣的細節,比如《伊蘇7》和《伊蘇:賽爾塞塔的樹海》中取消了跳躍鍵改為了閃避鍵,但是在《伊蘇8》中,主角亞特魯終於可以既跳躍又翻滾了,還能像《伊蘇F》中角色一樣二段跳,而且隨著場景變大,玩家終於可以使用右搖桿轉換視角了,這也是系列初次。

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之所以提到這兩個細節是因為伊蘇系列往往有些設計落後於時代,比如右搖桿轉換視角這個功能在十年前很多遊戲中都有普及了,但是直到《伊蘇8》才出現這個功能,或許也是因為系列想要實現更大突破所以不再糾結於這類設計了吧。

節奏的問題

《伊蘇8》的劇情可能是系列中最獨特最有深度的,講述了一個雙線並行的奇特故事,真正的主角丹娜的性格塑造也是獨樹一幟,當然這些劇情需要玩家深入去體會才能感受到其中奧妙,本文就不劇透了。

但是很奇怪的是,如此精彩的劇情,真正最為精彩的部分放在了遊戲的最後,這導致遊戲的前期嚴重缺乏懸念,並且節奏上出現了較大的問題。

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以往伊蘇系列作品通關一次大概都會在10小時以內,《伊蘇7》首次達到了20幾個小時,但是就《伊蘇8》來說,通關一次差不多要40個小時以上,但是整個第二章就差不多要花費15個小時的時間,而第二章主要就是不斷刷圖,雖然穿插了一些丹娜這條線的片段或者是其他一些線索,但是劇情的嚴重缺乏使得刷圖很容易感到疲勞,漫長的流程導致了不少玩家體驗過程中感到昏昏欲睡,或許設計者也意識到了這一問題,在第二章設計了一個重要NPC死亡,也莫名其妙的令一個NPC變成了反派,試圖使得整體乏味的劇情不至於太過平淡。

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如果說《伊蘇8》的改動不那麼翻天覆地還令人覺得情有可原的話,第二章導致的節奏失控就實在令人無法理解了。

結語

如果從falcom這家公司角度來看,伊蘇系列還需要更多更加徹底的變革恐怕才能更好的適應時代,但是換個角度來看,falcom這種敲敲打打的小修小補的手法對於國內很多獨立遊戲公司而言倒是有不少借鑑之處,《伊蘇8》中通過三種物品來控制回覆量這個設計就是典型的日本遊戲設計的小細節體現,如果國內獨立遊戲設計者能夠把伊蘇系列每作都通關一次或者多次,也許可以得到不少啟發。


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