06.05 探討:你的遊戲社交設計為何無效?

探討:你的遊戲社交設計為何無效?

一、什麼是遊戲社交

所謂網絡遊戲,不是因為遊戲連接上了網絡,而是,玩家通過網絡,能夠與數以億計的不同個體,在同一遊戲當中一起娛樂。所以社交是網絡遊戲的基礎特徵。

社交是否網絡遊戲的必需品?我的觀點是肯定的,或者有很多人會說,很多類似卡牌類遊戲,其實非常單機,並沒有什麼社交,也可以沒有社交,答案當然不是,玩法上單機與遊戲的社交性其實不衝突,玩家在遊戲中聊天是社交,競技場、各類活動中進行傷害排名也是社交;社交是指在社會上,人與人之間的交往聯繫,通過語言或者行為,進行意見、信息、情感上的交流,遊戲中,如能達成這些效果,就是社交。

探討:你的遊戲社交設計為何無效?

生活中處處需要社交

二、遊戲社交的作用

遊戲做社交的最終目標的是什麼?開發商想從遊戲社交中,滿足什麼樣的訴求?

(1)遊戲社交使用戶粘性更高

大部分設計者,是希望通過玩家在遊戲中的情感滲透,達到玩家難以離開遊戲的目的。這類型情感滲透主要體現在兩個方面,第一個是,玩家對遊戲本身非常有感情,受到遊戲劇情、玩法影響,通過與其他志同道合的玩家相互協作,不斷探索遊戲本身,例如Minecraft當中,玩家之間,因為對遊戲本身有探索興趣而集合,形成群體探索的動機,從而產生社交行為與遊戲粘性;第二個是,玩家與玩家之間,有高度的情感投入。在遊戲當中,因為互助、對抗、從線上到線下,從遊戲到生活,情感的投入使玩家需要通過遊戲作為媒介繼續社交,滿足情感需求,這類情感投入有友情、愛情等正向情感,也包括憎惡、仇恨等負面情緒。

探討:你的遊戲社交設計為何無效?

用戶在遊戲中結婚後不會輕易流失

(2)遊戲社交性能夠幫助遊戲傳播更廣,獲取優質用戶

遊戲的社交性是可以做到從線上到線下,從而變為在現實社交關係中傳播。朋友或情侶之間,可以通過遊戲加強現實中的社會關係。例如:情侶之間,會希望,即使只是在遊戲中,對方的另一半也是自己。而朋友之間,也會因為現實社交需要而玩遊戲(就像王者榮耀,相信因為社交需要而入坑的人不在少數);通過社交傳播,在遊戲上延續社交關係,相輔相成,有利於遊戲本身獲得優質穩定的用戶。

(3)遊戲社交有利於提升遊戲的營收

遊戲做社交,是為了滿足玩家的訴求,在遊戲中構建社會關係,玩家投入了情感,自然會認為這是一個穩定安全的環境,可以進行情感寄託,短期內不會離開。這時候,玩家就會投入更多的金錢,在營銷學上,稱為情感營銷與情感消費,玩家願意為他信賴的環境付出更多的費用,在遊戲中得到更多的滿足情緒,用以維持或者獲得更高的遊戲社交地位。這類情感除了能夠直接提升消費外,也能使遊戲本身歷久常新,保持生命力。

探討:你的遊戲社交設計為何無效?

三、遊戲社交怎麼做

既然社交對於遊戲這麼重要,很多研發團隊也非常“注重”社交,社交類的玩法更是堆砌繁多,有些遊戲甚至到了不組隊,很多遊戲內容都無法體驗的地步,但是即便是如此,大多數遊戲的社交沒有獲得玩家的認同,那又是為什麼呢?

(1)遊戲社交中,用戶的個人特徵是否被充分識別

我簡單舉一個例子:

設計1:引導玩家一鍵添加好友,好友升級後,會幫玩家帶來一定的經驗加成。

設計2:添加好友,好友升級會幫玩家帶來經驗獎勵,後續玩法中,好友之間可以便利地邀請,共同完成任務/副本。

設計3:添加好友,好友升級會幫玩家帶來經驗獎勵,好友之間可以便利邀請,自己不需要的時候,協助他人完成也可以獲得親密度以及協助獎勵,親密度足夠就可以結婚,婚後夫妻兩人有屬於他們的暱稱,可以進行專屬任務、副本等等。

那麼這三種設計,分別會對社交產生什麼影響?

第一種設計,對於玩家來說,他知道這個遊戲有其他人在玩(也可能是機器人),但是這個人是否真實存在,對自己並不重要,即便到了流失那天,也不會想知道這些人任何信息,就像從來都不存在。這種設計帶來的社交,可以說是完全無效。

第二種設計,開始有了社交延伸,玩家對好友量的需求加大,玩家之間有了聯繫,因為利益一致,玩家之間有了群體探索的動機,需要一起完成某任務,或者贏得某場戰鬥,但是在戰鬥之後,玩家間的聯繫就會斷開,就像是一個小組的成員,如果都更換,自己就很難跟其他人成為很好的朋友。以後見到,最多也不過是點頭之交。

第三種,加入了互助以及親密度的概念,高親密度的玩家之間,會產生化學作用。首先,好友互助,會使社交行為變得更加高頻,接觸的時間更長,給予社交的時間和空間就更多,玩家之間開始能夠互相瞭解性格、性別、年紀等等個人信息,以及遊戲中各類行為留下的印象,玩家的特徵畫像不斷清晰。其次,親密度使玩家的關係悄然改變,玩家會找到了那些最適合一起遊戲的人,不斷累積親密度,區別於陌生玩家,擁有高親密度的玩家變成了遊戲裡的“熟人”,而結婚,則是給這段關係昇華,標誌著更緊密的社交小團體誕生,團體內的玩家要比其它玩家都特殊,對自己更重要,遊戲中互相扶持,面對困難一起解決,甚至能夠犧牲利益,無條件幫助對方。這時候才開始有了情感的投入。

實際上,用戶特徵被識別,才算是真正打開了社交的入口,讓跟自己遊戲的“玩家”趨向立體化,真實化。而群體間的識別的過程需要相對封閉的空間與時間。例如遊戲中的幫派,幫派就是一個幫員之間互相認識的空間,又例如組隊,隊伍就是空間,任務時間就是認知的時間,高頻的組隊任務,就是玩家不斷的篩選社交圈的過程,最終穩定下來形成私密團體;關係的一步步的昇華,帶來關係的愈加緊密。社交關係一般而言:夫妻>結義(戰隊)>幫會>好友>本服

探討:你的遊戲社交設計為何無效?

人際交往中,相識才能相處

(2)遊戲社交需要創造玩家之間的交流

正常的社會關係中,人往往會跟興趣相近,臭味相投的人為伍,如果我很討厭你,我們就很難成為朋友。在遊戲中也一樣,好的社交生態,應該給予玩家選擇的權利,讓玩家有足夠的個性表現;

在遊戲設定中,我們往往會設計,使玩家之間具有交流的必要性,像很多SLG遊戲,玩家之間,是一種簡單粗暴互相掠奪的關係,當你進入遊戲,你眼見可及的範圍就是其他玩家;你有掠奪他人與保護自己不被掠奪的訴求。這樣就給用戶之間創造了交流的條件;通過交流減少自己的損失或者獲取更大的利益。

交流是所有社交的基礎,而交流又區分語言交流以及行為交流,當交流產生後,人的各種特徵,像性格,愛好,習慣,行為等等將被識別,社交關係也會逐步形成,或是正向的友好,互助關係,也可能是反向的競爭,掠奪關係。玩家開始按照自己需求,選擇適合自己的社交團體。

社交團體形成後,還需要製造更多團體間的交流,例如,幫會之間需要不斷地合縱連橫,以達到自身利益最大化,因此會進行大量的交流,或是互相結盟、分享策略;或是交流談判、強硬對抗等等,這時候,不同的用戶屬性被進一步利用,高戰(土豪),作為談判籌碼是最重要的存在,擅長談判的玩家則對外交流,爭取團體利益,而熟悉遊戲的老玩家,可以作為指導員,幫助大家快速成長等等。玩家各自找到了自己的定位,在社交團體中既需要別人,也被別人需要。

探討:你的遊戲社交設計為何無效?

不同職業的組隊配搭使玩家之間產生交流

(3)遊戲社交需要滿足不同類型玩家的情感訴求

玩家在遊戲中會產生什麼情感?受歡迎、被關注、被重視、被認同等等,而不同類型的玩家需要通過不同途徑去達成情感上的滿足。

如果是一名高付費玩家,往往會直接通過付費提高戰力,在各類競爭中勝出,獲得大量的榮耀,在遊戲的社交關係中,始終處於上層強勢地位,獲得全服的關注和尊重。在《遊戲改變世界》一書中,有說過玩家在遊戲中最想要的情緒,有一種叫納奇斯的情緒,也被稱為間接驕傲,僅次於驚喜和自豪,非常符合高付費玩家的行為,他們往往對於跟自己利益相關的玩家非常照顧,主動教導、給予保護並且鼓勵他們成長,從中能獲得快感。

若是一名低戰玩家,一般就是通過依附團體,在團戰中凸顯自己的作用,從而得到集體認同。遊戲與現實是一樣的,人與人之間的社交關係是具有階級性的,普通人難以跟富人成為朋友,但是可以成為主僱,到了一家公司,能力不錯就能得到賞識,低戰玩家想獲得的情感其實是類似的,就是想被重視,想被需求,能夠給集體帶來榮譽,證明自己;

如果是一位女性玩家,大多數女性玩家的特點是感性,希望在遊戲中得到浪漫,或者經歷愛恨情仇,想要獲得關注,受到大家歡迎。這時候就需要提供更多的男女交互。同時女性玩家喜歡個性化的,漂亮的外觀,所以在男女交互設計上,可以把這一點考慮進去。例如可以讓男的給女的送花,或者放好看的煙花的時候,所有玩家都可以見。

不同類型的玩家需要被滿足的情感是不一樣的,需要仔細細分用戶的情感需求,通過組合就能創造不同的社交玩法,例如,在遊戲社交中,創造優勢資源矛盾,導致幫會的女玩家A有可能被攻擊,幫會的高付費玩家B,為此與敵對的高付費玩家C產生對抗,在這個設計裡面,A、B玩家可能是虧損的,C是獲益的,但是從情感上,A、B、C玩家都得到滿足。我們在做遊戲社交的時候,最重要是讓不同類型的玩家,都可以展現自己,從這段社交關係中各取所需。


分享到:


相關文章: