03.02 為什麼暗黑破壞神4還是俯視視角,而不做成戰神越肩視角或者黑魂系列的3D視角呢?

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這個問題非常有趣,其實有不少人都說過提過類似的問題。比如LOL或者DOTA改成守望先鋒或者CF那種視角,會不會是一種全新的MOBA體驗?今天我們來大致分析一下。

《暗黑破壞神4》和《戰神》系列的視角對比

首先我們來對比下這兩款作品的視角。

今年今年嘉年華髮布的《暗黑破壞神4》:

視角設置上依舊是之前系列的俯視視角。

在來看下戰神系列的視角,以去年的《戰神》為例:

這兩種遊戲視角各有自己的優點,俯視視角有更廣闊的遊戲視野,除了能看到玩家四周的視野外,還不受大技能特效、地圖障礙物等遊戲內容的影響;越肩的遊戲視角雖然視野很窄,但是更接近於真人視角,遊戲內容顯得更真實,玩家也更有代入感。

為什麼《暗黑4》不用戰神的越肩視角?

這是有多方面原因,暗黑系列在遊戲定位、玩家體驗上和戰神是兩種截然不同的遊戲。

  • 遊戲定位:戰神屬於第三人稱動作遊戲,定位上要求玩家在劇情和戰鬥上有很強的代入感和沉浸感,使用越肩的視角玩家更容易覺得遊戲中的人物就是自己。而暗黑系列則不同,暗黑屬於比較典型的ARPG網遊,定位上就輕劇情而重數值,並不需要太強的代入感。

  • 戰鬥需求:戰鬥差異有兩點。一是敵人數量,戰神系列作為動作遊戲,同屏面對敵人的數量非常有限,越肩的視角足夠使用了。暗黑系列從一開始就要面對滿地圖的怪物,越肩的視角過於有限,俯視大而全的視角更符合戰鬥需求。二是特效遮擋,戰神中怪物的技能鮮有大量特效,敵人攻擊多用動作來表現,而暗黑系列就不同,怪物的技能釋放除了動作外還會用到大量的特效,3D場景下的大特效很容易阻擋玩家視線,非常影響體驗。

  • 地圖差異:戰神系列的地圖場景一般都具有很明顯的辨識度,不容易迷路。而暗黑的地圖在同一片區域內同質化比較嚴重,如果設定成戰神的視角,在大地圖上估計會有不少玩家會迷路。

  • 跑圖需求:戰神系列劇情的跑圖量其實不小,但是相比刷刷刷的暗黑系列跑圖數量還是差了點,況且暗黑3開始秘境地圖就用隨機算法生成了,玩家想要速刷必然頻繁使用位移技能,俯視視角非常方便跑圖。

如果暗黑4改用戰神的視角,遊戲中以上的這些內容全都要做調整,這些加起來就直接改動了系列遊戲的根基,工程量和做一個新遊戲類型差不多。

暗黑系列的一些細節,如視角、跑圖、刷裝備這些設定本身就是暗黑的核心呈費,進行這種調整會牽一髮而動全身,對於已經有眾多受眾的系列作品改動視角這件事是沒有必要的。


GamerDK


首先,是由於暗黑系列都是固定的2.5D視角,這也是這個系列作品的靈魂所在,更容易突出打擊感和割草感。

並且,如果換成3D遊戲,那以它的畫質來說,很有可能成為新一代的顯卡殺手遊戲。

最後一點,如果換成3D視角,增加的操作難度可能也會勸退許多萌新玩家和一批暈3D的玩家,這也是廠商不願見到的。






西瓜喵


如果說《暗黑破壞神》真的使用了越肩視角或者3D視角,那麼就真的“變味”了。


《暗黑破壞神》與俯視角

《暗黑破壞神》系列一直都是都是俯視角2.5D角色扮演遊戲,1996年的初代、2000年的2代,2012年的3代都沿用著這個最基本的設定,這已經成為了《暗黑破壞神》系列的一個特色了。

提到《暗黑破壞神》系列,很多玩家都會想到“刷刷刷”,這與俯視角結合是比較適合的。如果改為越肩視角,大量的雜兵不僅會讓玩家在攻擊時的視野受到遮擋,而且還會對整體地形的把握產生阻礙。來回旋轉視角很容易造成玩家眩暈。

《戰神》與越肩視角

其實《戰神》系列一開始也並不是越肩視角,從2005年PS2上誕生的《戰神1》開始,該系列一直使用的是固定視角,PS2上的《戰神1》、《戰神2》,PS

3平臺上的《戰神3》、《戰神:昇天》,以及PSP平臺上的《戰神:斯巴達之魂》、《戰神:奧林匹斯之鏈》都是如此。

只有重啟的《戰神》,也就是我們現在所說的《戰神4》第一次採用了越肩視角。改變視角的原因有很多,最明顯的一點就是《戰神4》已經不是從前的硬核ACT了,而是轉變為帶有RPG元素的ARPG風格了。

這種戰鬥視角更希望讓玩家將注意力集中在前方,針對為數不多的敵人。如果《戰神4》中的怪物像系列之前那麼多的話,那麼腹背受敵又看不見後方,僅能憑藉屏幕上的提示點來判斷的話,體驗是非常不好的。

結論

俯視角可以縱觀全局,適合敵人較多的玩法。越肩視角只能看到前方扇形區域,而且還容易被遮擋,因此不適合敵人較多的遊戲。


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這裡是喜愛遊戲的小白

《暗黑破壞神》是暴雪娛樂公司推出的一款動作RPG經典遊戲系列,遊戲採用了上帝視角的ARPG遊戲玩法,至今為止已經推出了3代作品,傳說第四代遊戲正在開發之中,其中這幾代產品在遊戲玩法上可以說是沒有太大的變化。那麼為什麼新一代的“暗黑”不採用類似戰神的越肩視角來進行遊戲呢?這裡且聽小白給你分析一下。


  • 遊戲類型不同

《暗黑破壞神》作為一款成名已久的遊戲,其遊戲玩法和類型已經得到了玩家的認可,ARPG的遊戲模式可以說是最適合這類刷刷刷遊戲的模式了,而戰神的ACT遊戲模式,雖然也屬於動作遊戲的一種,但是遊戲體驗更加強調在角色的動作上面,而不是這種刷怪刷裝備角色養成上面,所以從類型上來說“暗黑”和“戰神”就不是一類遊戲,如果暗黑採用了戰神視角遊戲體驗只會更糟糕。


  • 遊戲玩法不同

從玩法上可以從看出,暗黑的玩法主要在刷怪上,技能的釋放只需要一個按鍵就可以完成。而戰神的每一招每一式都需要玩家自己釋放,這裡假設我們將暗黑變為第三人稱過肩視角,那麼這會變成什麼遊戲呢?是的,那就是無雙割草遊戲了。無雙割草和暗黑雖同樣是刷怪遊戲,但是在敵人數量上,敵人攻擊方式上完全不同,暗黑中敵人都是實時攻擊,並且會釋放技能,玩家要通過不斷的走位躲避敵人的攻擊,而改為過肩視角以後,來自後方敵人的攻擊則完全無法做出反應,更何況是來自後方的遠程攻擊了,暗黑改成這樣的模式完全就玩不了了。


  • 遊戲體驗不同

第三人稱視角,帶來的是更加強烈的代入感,並且第三人稱視角,更加適合做出各種晃動動作的角色。而暗黑這種無限刷刷刷的遊戲,如果採用第三人稱視角,快速的移動,技能釋放,瞬移,會帶來強烈的眩暈感覺,除非減少角色動作的幅度,那相應的也要減少角色技能,敵人技能等,進行一系列的改動。


綜上所述,暗黑的遊戲模式和戰神的遊戲模式,都是經過無數款遊戲的嘗試得出的,不會輕易嘗試改變的,而如果新一代的暗黑改為了過肩視角,無論從遊戲玩法上,人物操作上,技能釋放上還是遊戲體驗上都需要從新設定,明顯是一件得不償失的事情,並且遊戲體驗也不敢保證,與其冒著大風險改動,不如老老實實做一款大家喜歡的”暗黑4“。

以上就是小白這次帶來的分析啦~

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