09.21 區塊鏈遊戲生態搶灘登陸戰,誰能拔得頭籌?

幣圈最近的環境比較涼,但鏈圈越來越多逐步落地的基礎設施正在搶灘登陸。畢竟,生態這個大蛋糕,誰不眼紅,誰不心動,誰不想搶第一?本文就來簡單聊聊幾個做區塊鏈遊戲生態的項目方:Loom Network、Enjin和Cocos。

Loom Network 的DApp側鏈

先來看看以太坊的瓶頸:

  1. 性能問題 - 鏈上的存儲太貴,交易成本太高(每次交互必須要gas作為手續費),交易時間太長,遊戲中必定不能有高頻的鏈上交互。
  2. 智能合約除了參數外無法更新,只能做migration,migration較為複雜,成本較高。
  3. 任何的交易擁有完全相同的安全級別(轉移10000個ETH和轉移0.001個ETH相比)

第三點為什麼是瓶頸呢,我們想象一下一個完全運行在以太坊上的社交Dapp,用戶每發一條狀態都需要做一次鏈上的交易,或者一個完全運行在以太坊上的爐石傳說,玩家每出一次卡牌都要做一次鏈上的交易。而對以太坊來說,一次狀態更新、一次出卡牌的動作和一次10000ETH的轉移,這三者的安全級別完全相同。如果這些操作都在主鏈上運行,必然受著主鏈性能問題的各種限制,Dapp效率大打折扣。但對攻擊者而言,去攻擊一次狀態更新和一次出卡牌的動作簡直閒著蛋疼,投入產出比太低了。一次10000個ETH的轉移才符合黑客的胃口。

那麼Loom做的事情是什麼呢?

Loom Network提供了一個針對大型遊戲和社交應用的DApp鏈,以及一套SDK幫助開發人員去編寫應用邏輯 。

区块链游戏生态抢滩登陆战,谁能拔得头筹?

Loom的DApp鏈上是一個針對於特定應用的側鏈,每一個DApp都會有一條單獨的DApp鏈,平行於主鏈——以太坊。在側鏈上,開發者可以建立一套自定義的規則,把在主鏈上不方便實現的操作(比如需要高頻複雜的計算、佔用較多存儲的內容)放在側鏈,但對於一些安全級別要求高的操作依舊放在主鏈上。這樣一來,遊戲便可以實現全部上鍊。

舉個例子,如果將類似爐石傳說的卡牌對戰類遊戲完全上鍊,利用Loom DApp鏈,解決方案可以是玩家之間的對戰全部在側鏈上,而價值較高的稀有卡牌交易與獲取則放在以太主鏈上。

区块链游戏生态抢滩登陆战,谁能拔得头筹?

更本質的來說,DApp側鏈給予開發者一個選擇,能在去中心化和高性能、可拓展性之間做平衡。

Loom的SDK在早幾個月前已經進入了內測階段,也發佈了第一個基於Loom側鏈的DApp,Delegatecall——一個區塊鏈開發主題的問答社區。整個社區的所有操作全部在DApp鏈上,並可以通過區塊查看器查詢。

区块链游戏生态抢滩登陆战,谁能拔得头筹?

米芽個人超級看好Loom,早在大半年前學習Solidity的時候,就是通過CryptoZombies快速入門上手,在一定的編程基礎下,半個晚上就可以照著葫蘆畫瓢了。後來才知道CryptoZombies是由Loom團隊開發的,而這款Solidity編程遊戲在5月份就已吸粉17萬+。

区块链游戏生态抢滩登陆战,谁能拔得头筹?

Solidity入門神器——CryptoZombies

先通過免費的遊戲培養更多開發者學會Solidity,開發者多了才有可能促成更多優秀DApp的誕生,整個DApp社區才會越來越大,吸引更多人進來嘗試和探索,進入一個良好的正向循環。Loom的這一波造福DApp圈的騷操作,一個字,服!

不過針對Loom的側鏈還是有一些問題,比如:

  1. DApp鏈節點的選取和共識機制
  2. DApp如何通過轉移網關與主網交互

希望看到SDK或者更細節的技術文檔出來後能夠解惑。

Unity + Enjin 組合

今年遊戲開發者大會,Enjin搞了一個大新聞,跟遊戲引擎界的老大哥Unity達成合作。Enjin SDK將允許Unity開發者在遊戲中創建和管理鏈上的虛擬物品,這些物品能安全地儲存在Enjin的錢包中,並進行交易。Hmmm,聽起來好像沒什麼的感覺?

区块链游戏生态抢滩登陆战,谁能拔得头筹?

我們來想象一個場景,有一天小米和小芽在食堂相遇。

小米:小芽最近在玩啥呢?

小芽:Ðiablo(暗黑破壞神),你呢?

小米:我也在玩啊,你爆出啥裝備了給我看看

小芽打開Enjin錢包,給小米看。

小米:臥槽,這把攻擊力加1W的絕世好劍你都有?我刷了99遍都沒打出來誒...

小芽:可惜我是法師,用不了誒,你要麼?

小米:要要切克鬧!

於是小芽拿Enjin錢包掃了一下小米的錢包地址,就把這把絕世好劍送給了好朋友。

小米晚上回到家打開PS5,連上網,信息同步後便發現,絕世好劍已經靜靜地躺在了裝備欄中。

区块链游戏生态抢滩登陆战,谁能拔得头筹?

不難想象,在這樣一個邏輯下,任何通過Enjin SDK開發的遊戲道具,都可以自由的通過錢包進行交易,並不需要依賴於遊戲本身,更不用去什麼第三方的道具交易平臺了。遊戲在開啟時只需讀取一下鏈上的數據,便知道你手中有什麼,沒有什麼。

目前在以太坊上ERC 721token其實是可以作為遊戲道具的載體,如果要實現Enjin所做的事情,說白了就是一個ERC 721 Token交易所,或者在以太坊錢包中完美支持721 Token的展示和交易。(注,目前已有的ERC 721 Token交易所,在國外有OpenSea、RareBits,國內有Mitao.io)

以下是在今年3月份GDC(遊戲開發者大會)現場演示的一段minecraft(我的世界)武器交易demo

道具上鍊之後,Unity是否還有進一步的興趣讓遊戲上鍊?DappReview拭目以待。

Cocos Project BCX - 遊戲基礎鏈

先吐槽一下名字,有的小夥伴看到的第一反應。(側面證明Cocos的小夥伴一定在埋頭開發,拒絕炒幣LOL)

区块链游戏生态抢滩登陆战,谁能拔得头筹?

從此前Cocos開發者大會上透露出來的信息中,可以看到Cocos的終極目標是做一條遊戲基礎鏈,同時提供給開發者一整套開發環境進行調試和發佈,會上展示的系統中可以看到錢包、賬戶系統、道具交易系統。

区块链游戏生态抢滩登陆战,谁能拔得头筹?

Cocos引擎創始人王哲

Cocos作為老牌遊戲引擎,對於遊戲開發的理解肯定是比較深的,提出了對區塊鏈遊戲的四階段發展路線設想:

第一階段:使用 token 作為遊戲金幣的結算

第二階段:遊戲金幣和道具的去中介化、去代理交易

第三階段:關鍵規則上鍊運行

第四階段:遊戲整體上鍊運行

前面兩個階段,就是前面Enjin正在實現的功能,對Cocos來說,相信實現起來也是不難的。放在以太坊裡面,就是遊戲中的金幣 ERC 20 Token化,遊戲中的道具 ERC 721 Token化,這兩個階段都是相對簡單的,現有的遊戲DApp其實在某種程度上都已經實現了以上兩個階段,只不過受限於以太坊的性能問題,無法適用於大規模高頻次的應用。

区块链游戏生态抢滩登陆战,谁能拔得头筹?

在Cocos大會現場,演示了一款類似雷電的打飛機小遊戲中的道具交易,我們猜測是運行在單節點的測試鏈上,此外也注意到其中交易的貨幣為COCOS。

第三階段,像Cryptokitties等這一波基於以太坊的遊戲DApp都是將核心的賬戶體系和交易體系放在了鏈上,其他的機制放在鏈下以節省交易費用、提高遊戲體驗。

第四階段,米芽認為有兩條路可走:

  1. 公用基礎鏈(如ETH)+ 側鏈:這條路是Loom的選擇,安全級別高的交互上公用鏈,其他高頻複雜交互上側鏈
  2. 專門的遊戲鏈:這個基礎鏈專為遊戲而生,在基礎鏈區塊容量、共識機制、開發者SDK的設計上,加入遊戲開發所需的特性。

從技術上來說,第一條路相對而言容易些。第二條路則是任重而道遠,Cocos想走第二條路,在會上Cocos也表示希望讓自己的主鏈更加貼合區塊鏈遊戲的特性。

区块链游戏生态抢滩登陆战,谁能拔得头筹?

以上。

最深度Dapp評測、技術分享、行業乾貨


分享到:


相關文章: