03.01 为什么说星际争霸号称史上最难的竞技游戏?

用户59109899138


纵观这么多竞技游戏,大致排行LOL<dota>



机枪兵可以玩死地刺——微操。可能很多人当时看到这样的操作的时候,都觉得不可思议,偏偏《星际》就可以做到。因为当时的技术条件,AI里面没有加入过多的自动程序,不像现在“一刀999”的游戏,全程只需要看。这样给了选手更大的操作空间,韩国选手在世界级比赛中,很多次靠这样的微操取得了胜利。加上比较隐蔽的寻路机制。战略游戏中,很重要的一环就是对情报的获取,所以开场,很多有经验的玩家选择双线操作。这样更加考验玩家的水平和对战斗节奏的把控。说到这里,那么就的提到另外一个层次了——战术。


相信很多人听说,8bb Rush,双矿SK等战术,而且是对应不同的种族专门研发的战术。可能除了WAR3,基本上其他竞技类游戏没有这么多细致的战术了吧。为什么之前说,开局时候需要侦查,目的就是早点发现敌方巢穴和地形优势,进行战术选择。一场战役,也就短短十多分钟的事情,在这么短的时间内,分析对手的战术和种族缺陷,然后开始利用战术进行打击是非常考验玩家的分析能力的。



另外,SC不同于红警,摧毁基地一切玩玩。SC里面如果不能将敌人全部歼灭,对手都会有翻盘的可能的。而且职业玩家和普通玩家的差距非常之大,不说战术上的压制。看看职业联赛里面的数据,平均的EAPM(指的是APM中的有效操作)可达到100-180,而总APM甚至可高达500-600(例如nada、midas和xellos),这手速可以称得上闪电一般。


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首先纠正一点,星际争霸当然不是RTS的鼻祖,在英国,即时战略可以追溯至1983年,由JohnGibson开发的《Stonkers》,以及1987年发行的《NetherEarth》。这两款游戏都发行在ZXSpectrum家用电脑上。而在北美,由Evryware'sDave和BarryMurry开发的《TheAncientArtofWar》(1984年)被普遍认为是现代即时战略的始祖,也包括了它的续作:《TheAncientArtofWaratSea》(1987年)。然而,由OzarkSoftscape开发的《CytronMasters》(1982年),同样被认为是最早的即时战略游戏始祖。

哪怕是暴雪自家的游戏,在星际之前也有魔兽一,魔兽二这两款游戏,自然而然,星际也谈不上是RTS的鼻祖,但它的确是第一个将RTS游戏发扬光大的功臣,也正因为星际争霸的诞生,电子竞技这整个行业才会诞生。即使放到今天来看,星际争霸也是最接近传统体育竞技的游戏之一,因此它才会如此难玩。因为它对玩家要求的方面非常非常多,同时对实力的考察非常非常严格,职业选手,他们的手就跟闪电一样飞快,众所周知星际一打职业,对APM(actions per minute 一分钟内操作数)要求很高,因为AI设计并不完美,所以很多指令都得选手自己去调整,典型的例子,SCV造出来是不会自己去采集资源的,哪怕你把集结点设在晶体矿上,因此哪怕是最强的职业选手,也会有闲置的工人,所以才让这个比赛变数如此的多。这也就促成了星际争霸里:强者打弱者永远都不会输的特点,因为游戏机制的设计就是完全无漏洞可钻,只要他比你强,你用再激进的打法也不可能将他击倒。

祝大家永远十八岁。


无名修仙组织


星际1游戏设计很不错,各兵种、科技个性鲜明、相克互补,三个种族很均衡,以后恐怕很难有各方面设计能超越星际1的RTS!我甚至觉得星际1借鉴了军方的电脑兵棋推演软件!

而且各兵种要发挥最大效能,这里面有很多细节可以琢磨,比如人族坦克就有很多技巧,不是直接a过去就行了!1.分开梯次配置(因为坦克展开威力最大但近处防御不足,需要互相掩护互相火力支援):两三一组,多组三角形(用于开阔地)、弧形(用于守路口)配置,多梯次有纵深,彼此间隔半个射程左右,推进的时候交替掩护,2.多远攻少近战:坦克射程是整个游戏中最远的,在敌人根本打不到也看不到的地方远程展开轰击,效能是最大的,不要冲那么近,3.必须要有防空和辅助:坦克只能对地不能对空射击,还要配置骚扰部队迟滞敌方快速推进,有利于坦克快速锁定目标多次开炮,4.优先打击敌方大面积杀伤兵种:比如神族闪电、冰冻等,5.防守高台离边缘远点,这样利用射程最远、地形优势敌人打不到你而你打得到它,因为你远离台阶它上不来,6.数量不宜太多,利用运输机调动机动性很强

其实人族并不弱,有整个游戏中射程最远(坦克)、速度最快(雷车)的兵种,还有很损的科技如锁定、致盲、核弹,对付航母这类高价值目标和攻击关键位置布防往往有奇效

总之星际1是值得研究、有趣味一直玩儿下去的!!


人生哉事


暴雪出的星际和魔兽这二款RTS即时战略游戏都很经典,但侧重点还是有所不同的。

从发布时间上来看,星际要早,跟红警和帝国是一个时代的,因为借鉴了他们的优缺点,平衡性做的好多了。但也是因为推出时间早(1998年)游戏内容要简单一些,只是玩家初期发展然后对干,辅助性的东西较少。

跟后面的魔兽争霸相比,因为缺少了英雄、技能、道具等,所以娱乐感要低一些。但星际胜在直接利索,节奏太快,一局的时间基本上都在20分钟以内,长盘局不多,如果一旦前期亏了或是一个失误,这局就差不多送了,翻盘的比赛更是少之又少。

还有一个重要的因素,也正是因为内容简单,所以更加注重玩家的大局观和APM。星际玩家的APM一般都在300以上,S级玩家甚至在500以上,这对普通人来说太难了,没有刻苦训练根本做不到。

所以说星际是最难的RTS游戏也是对的,这个游戏上手很快,但要精通就难了。越是简单的游戏,其实越难玩好!


红黑圣西罗


RTS的鼻祖应该不是星际争霸,不过真的让它流行起来的应该是的。但这一点上面我觉得更应该感谢玩家,尤其是韩国的。

对于星际争霸最难,我看到大家好像没太说到点子上,所以回答一下这个。

以前我们自己也有开发游戏包括经济类RTS类。它最难的本质原因是他是一个一对一的平衡还不错的游戏。

所有这种游戏都不简单。比如说象棋围棋这些棋类游戏。

为什么要强调一对一和平衡呢。这导致了当玩家输的时候,除了认识到自己能力不足以外,没有别的好抱怨的。不能骂队友,不能怪运气差,不能推给氪金。于是只能磨练技术。虽然我很喜欢星际争霸但不得不承认这对于大多数玩家来说其实不是一个好的游戏体验,会让人觉得难。有的游戏其实真的没有那么难,只是觉得而已。


安兹乌拉恭


从游戏内容来说,三个种族已经达到其他游戏难以达到的平衡,也就是说,桑苏们不可能通过某项无解流完吃对手;换个角度讲,任意一个打法,都会有其克制的办法,一招鲜,吃遍天,根本存在。这就需要在对抗中,不断收集对手信息,随时做出调整,平衡的游戏的容错率太小。

紧接着从桑苏的角度讲,对其执行力的考验就是一个难题,说白了就是手速。游戏毕竟靠人手动完成,apm的高低一定程度上决定了应答各种即时事件的数量与质量,pro们采矿分农民瞬间完成,手慢的则要1s多。天下武功,唯快不破,都说ipxzerg手慢,是靠脑子打星际,人家apm也是有260上下的。在我前10年还混迹于vs的时候,3k多盘的rep发现,手速不到200左右,很难升到lv6以上,也就是纯菜鸟和业余玩家的分界点,也就是所说的入门级玩家。

其他的基本上rts游戏都是共识,基本功,操作,大局观等等。


Fat_Zheng


首先无可否认的是星际争霸系列作为一款RTS竞技游戏,其难度之高是毋庸置疑的。但是每一款竞技游戏都有它自身固有的难点,我们不能绝对地把星际争霸系列称为史上最难的电竞游戏,作为史上最难的电竞游戏之一确实是当之无愧的。

言归正传,星际争霸系列的难点,主要体现在以下两点:

1、 游戏机制的复杂:

星际2作为一个RTS游戏,模拟一个宏观上的交战场景,对玩家的操作量是一个很大的要求。玩家需要在快节奏的游戏框架下,完成运营,操作,战略选择,随机应变,心理博弈等一系列的动作。这需要极大的操作量和思考量,自然也对于玩家的水平有了更高的要求,所以大家常说星际选手的手速快,从游戏机制上来看,确实游戏本身有这样的要求。另外星际2有着多元的地图库,多样的兵种组合,这无疑为游戏增加了非常多的可能性,也为选手设置了一个更高的要求和上限。

2、 游戏引擎的相对落后,导致选手操作难度的增加。

星际争霸1作为1998年便推出的上古游戏,其游戏引擎和现在的游戏比无疑是非常落后的,(比如落后的寻路机制,12单位编队限制,建筑一个一编队)另外由于当时代码水平的限制,星际1有一些小bug(比如屏幕建筑多于一定数目时防空塔不开火之类的问题),表面上这是游戏本身的缺陷,但是这些缺陷却给游戏带来了更多的可能性,对于选手来说,要想变得更强,势必要花费更多努力锤炼自己的操作水准以克服游戏本身的限制,这无疑使得游戏选手提升的空间大幅增加,同时难度也会增加,另外当选手做出了更多高难度的的操作时,游戏的观赏性也会随之提升。


魅影山猫777


要知道星际2虚空之遗出来够对apm 做过修改,去掉无谓操控。自由之翼我apM一般可以到350-400,现在在180徘徊,世界大赛总冠军byun的apm 也只有300-400,datk 可能会更高点,种族决定。

第二难度,要知道星际2打的是大局观。和lol那种局部操作不可同日而语。你去看看ty 的视频。长期三线空投,还要兼顾正面战场和基地运营。家里还要防范对手多线空投,一不小心经济就崩盘,可以说星际争霸2的节奏快的让人窒息。

第三兵种组合,一般到了中后期兵种的变化必须有响应的反止,有些战术完全是临场发挥。没有套路可循,优势在大,一个不小心就会被翻盘。在对手没有打GG之前,都很难100%说醒定了,我已经看了太多byun翻盘的例子了。


聪明的闹闹


就说操作吧,韩国职业联赛一般叫得上名字的apm都轻松上400了。但光有apm也没用rainbow500多的人类游戏巅峰也就是个陪练水平。在保证apm的前提下,战术,意识和想象力才是高端局的看点。我看无数朋友说星际平衡,其实游戏并不平衡,平衡的是韩国职业联赛的地图,有经验的朋友都知道主矿多一块水晶,2矿入口大小,3矿距离带不带气,总体矿数这种看似很小的变换都对平衡有决定性的影响。战术细致到地图加点位,心里博弈才是星际1的看点。反观魔兽,星际2基本上看一个开局,看完第一波团战就没啥了。


RaulYao_HC


难个毛线,玩星际的职业选手操作水平比起lol王者荣耀dota根本不是一个档次,300apm在王者荣耀里也就玩玩肉盾英雄。什么意识流,钢丝流,爆兵流,宇宙天空流,卡尔流,bisu流放到王者荣耀里根本排不上名次。什么飞龙聚堆雷车甩尾矩阵闪电都是入门技术小学生都会的。说了这么多,以上都是反话,再不跳警40米大刀就收不住了。谁能告诉我哪里还能看星际视频,自从叮当哥不做视频后,一直没找到,40岁的老玩家给各位大神跪谢。了

/<dota>


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