03.01 網絡遊戲對中國發展有什麼好處,對孩子教育有什麼益處?

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說實話,遊戲對於小孩子沒有一點溢出!反而會加害孩子的成長過程!天天都想打遊戲,益智內遊戲又太少!遊戲商家不會開發沒有利益的遊戲


三哥玩傳奇


首先,我不可否認,如果孩子沉迷遊戲,那麼將會對孩子的身心,和學業造成很大的傷害。但是另一面,如果孩子能做到不沉迷遊戲,那麼遊戲將會有很多好處。

1.玩遊戲的時候大腦的速度是在高速的運轉,因為玩遊戲時是在思考下一步怎麼去打,才能保證打贏。2.在遊戲對戰當中,每個遊戲角色都有自己的技能,每次去與敵人戰鬥都是要快速點擊技能。非常考驗反應能力。3.遊戲中自己的隊友還有敵人都是真實玩家,打遊戲時可以跟自己的隊友商量戰術,下一步該怎麼打,可以適當提人際交往能力。

接下來再回答一下你的問題,遊戲對中國政治上基本是沒什麼影響的,但是最近幾年,電競這個行業正在迅速崛起,2003年奧運會委就把電競列為第99項正規運動。電競也就被定義為一項腦力運動。直觀的來說,電競有正規的比賽,可以上奧運會去比賽,可以為國爭光。再加上,全球熱衷於電競的人不在少數,中國在電競上的地位也是相當的高。

所以總結來說遊戲對於孩子來說只要不沉迷,就沒什麼害處。遊戲對中國的直觀發展也是沒什麼用。但是也是對中國有好處的。




鶯塵


很高興解答你的問題。

現在網絡遊戲都已經簡易化,裝載到手機上,可以把空閒時間都拿來玩遊戲了,比如現在火熱的王者榮耀,和平精英等...

但是我個人覺得網絡遊戲不利於中國教育跟青少年發展的。遊戲能摧毀意志,作為成年人都難以抗拒沉迷,更何況小孩子呢。接觸遊戲的孩子易暴易怒,遊戲環境也不好,粗言穢語,對兒童成長極為不利!

再有一點是兒童視力問題,現在小學生都戴眼鏡,比比皆是!我們那個年代初中戴眼鏡的同學都不多。現在兒童這個眼睛近視都是電腦手機引起的,所以這是危害兒童視力的利器!

好處是有限的,開發大腦活躍,這點肯定的。玩遊戲應該就這點好處了,所謂戰隊榮譽感,個人成就感,這種心性是你能有度的控制遊戲才能實現,但是兒童是不可能控制遊戲慾望的...

最後還是那句話:

適度遊戲益於大腦發育

沉迷遊戲傷身害人害己

只是個人觀點,歡迎補充建議。



跑毒手浩克


你好,我是行屍走肉skr!網絡遊戲對中國發展有什麼好處,對孩子教育有什麼益處?很榮幸能由我來向你解答這個問題!

首先,我們來看一下目前網絡遊戲在中國的現狀!不可否的是,中國肯定是世界上最大的市場,但同時也是最爛的市場!為什麼這麼說呢?一、對於大部分資本家來說,他就是一個大好市場。舉個最簡單的例子,王者榮耀大家都知道吧!6個多億的玩家基數,每年天美光從這一個遊戲身上就能賺幾百個億,可想而知,資本家多渴望這個市場!二、對於大部分藝術創作者來說,這是一個爛市場。國內精品遊戲和獨立遊戲的生存環境太艱難,眾所周知的王者榮耀、英雄聯盟、和平精英等等,有哪一款是國內首創的呢,又或者說,他模仿的同時,又有多少創新呢?唯一的創新,就是不斷地更新收費途徑!這也同時反映了一個道理,中國玩家目前對遊戲質量的要求普遍偏低!

當然了,有一說一,儘管目前遊戲環境和遊戲質量都一般的情況下,隨著時代的發展和科技的進步,遊戲產業依舊在高速發展,而網遊也成為了人們生活中不可缺少的一部分!未來,只要解決兩個問題:一、遊戲商業化嚴重 二、遊戲類型同化嚴重。我相信網絡遊戲對於中國發展肯定會有很大的幫助。

至於孩子教育這一塊!我認為就目前而言,網遊對孩子教育既有好處也有危害!

一、好處

孩子閒暇時間玩網遊可以放鬆心情,身心愉悅。有些網遊還可以提高孩子的反應能力。電子競技可以讓孩子按照自己的意願來實現自己的目的,完成自己的目標!從這個角度出發,網遊對孩子教育是有好處的

二、危害

如果孩子沉迷於網遊,我們知道,人每天的時間和精力是有限的,如果孩子將大部分時間花在網遊上,那麼休息、學習、運動的時間就會減少,導致學生精神不佳,學習成績下降,身體素質越來越差!從這個角度出發,網遊對孩子教育危害也很大!

總的來說,我認為,就目前這個現狀,網遊對於孩子的教育意義還是弊大於利,這跟我們本身的大環境有關係!

以上就是我個人對於這個問題的見解,希望對你有所幫助!謝謝!


行屍走肉skr


網絡遊戲是最近幾年新興起的遊戲內容,我來說一下我獨特的見解。

任何一個東西都是有兩面性的,網絡遊戲也不例外,有很多人說網絡遊戲影響孩子的學習,可能會廢掉一代人,這個觀點我並不贊成,因為在網絡遊戲之前,也有很多可以影響孩子的學習,比如之前的搖滾音樂,電視機,電腦,武俠小說等。也沒見到哪一代人被毀掉。既然問的問題是網絡遊戲的優點,那我就從這方面開始說一下。

1:放鬆身心

網絡遊戲,顧名思義就是閒暇時的遊戲。它的本質就是閒暇時供人們放鬆和娛樂的!所以他的第一個優點就是可以讓人放鬆身心。有多少人在工作和學習當中累得苦不堪言,只有下班或者放學之後才能通過網絡遊戲一展笑顏

2:可以鍛鍊人的反應能力和交際能力。

很多遊戲需要高超的操作和理性的思維,還有的遊戲對人的思維和手速有非常嚴格的要求。所以玩遊戲可以提高人的反應能力,而遊戲當中你會認識很多朋友,哪怕在現實當中,兩個陌生人也很可能通過討論遊戲而變得十分的熟,所以它可以提高人的交際能力。

3:可以提高人的知識面。

這第三類可以提高人的知識面,在遊戲中的展示並不多,因為不是每個遊戲都有這樣的功能的,這裡以王者榮耀為例。大家都知道王者榮耀當中有很多歷史的英雄,很多人通過王者榮耀可以瞭解更多歷史。而王者榮耀中的歷史人物英雄,在造型設計,技能展示和語音方面也是下了很大的功夫的。比如說項羽在歷史上是力敵萬人的霸王。而在王者榮耀當中,他的稱號也是霸王,霸氣的動作,帥氣的外表,酷炫的技能,還有他技能的名稱,比如霸王斬殺,陷陣之志,都十分的符合他這個人物形象,也讓很多人更瞭解項羽,其中很多的語音也給人很大的啟示作用。比如說狂鐵的一句話,做那個挑戰風車的傻子,魯莽也比怯弱更接近勇敢,這句話可以給人很大的鼓舞,這也算是網絡遊戲的優點之一。

大家好,我是小魯班真皮,以上純屬個人觀點純手打,如有不同觀點還請在評論區批評指正,網絡遊戲雖有很多優點,但也請大家不要沉迷網絡遊戲哦。





小魯班真皮


大家好,我是小樂天,回答一下網絡遊戲對中國發展有什麼好處?

答:1.網絡遊戲促進中國的不斷產業轉型,促進中國的經濟不斷增長 。

2.網絡可以解決人們的就業問題,網絡遊戲可以幫助中國不斷吸納就業人數。

3.網絡遊戲可以拉動中國的需要。

網絡遊戲對中國也用不好的一面,導致遊戲人才供應不求,加劇人才爭奪,產品通化嚴重,商業創新不足,供需矛盾加大 。

問題2對孩子教育有什麼益處?

答:1.孩子對遊戲中知識接受速度快,對於遊戲中的技能和思考方法,能科學規律的使用。

2.在遊戲過程中,可以放鬆精神狀態、心情,能夠釋放壓力,可以選擇相應知識的遊戲,讓孩子的知識應用起來,這樣學習和娛樂兩百多萬。

3.重複遊戲中的操作,可以引導孩子記憶,在不知不覺中掌握一些知識、技巧。

4.處於遊戲過程中,方便家長與孩子的有效溝通,在玩遊戲中,可以讓孩子有強大的表達慾望慾望和溝通慾望,引導孩子,對孩子有成長的好處。

網絡遊戲對孩子也有壞的一面,耽誤孩子學習,傷害孩子眼睛和身體,導致孩子自閉,性格暴力,對孩子腦部造成不好的影響,對孩子的求知能力下降。







小樂天火


你好,我是鷹之,很高興能回答您的問題!

網絡遊戲對文化產業發展具有積極的推動作用

網絡遊戲是一種新型的文化產品,並且已經迅速發展成為一個具備較大規模的產業。網絡遊戲滿足的是人類精神層次的需求,它的源頭是創意,核心是內容。網絡遊戲伴隨著互聯網和IT技術的蓬勃發展而產生,新技術改變了遊戲的承載載體,改變了遊戲的表現形式,甚至改變了遊戲的玩法,但是沒有改變網絡遊戲屬於文化產品的本質。

網絡遊戲的文化性表現在很多方面:一方面,網絡遊戲內容本身具備很強的文化色彩。遊戲的內容,無論是場景、遊戲內人物設置,還是遊戲機制設計,都繼承了中國乃至人類過往數千年積累的精神財富,在抽象層面上,它體現了民族的價值觀和信仰,在具像層面上則形成了有形產品。另一方面,網絡遊戲的影響力已經輻射到電影、音樂、廣告、文學等傳統文化娛樂領域。近年來,網絡遊戲企業和其他行業企業展開了大量的異業合作,如將文學作品改編成網絡遊戲,將同名電視劇改編為網絡遊戲,將網絡遊戲和電影合作營銷,專門為網絡遊戲打造遊戲音樂等等,許多傳統文化娛樂產業中的企業紛紛進入網絡遊戲領域,而網絡遊戲企業也在嘗試進入電影、文學等行業。

網絡遊戲有哪些危害

1、咱們國家遊戲環境極差。注意,是極差。本身人們的素質就參差不齊,到遊戲這樣無需面對面只需打字交流的環境,人的低素質就更體現出來了。無論是什麼遊戲,順風局還好說,逆風局隊友不互相噴那都是少見了。打個十局能有八局裡面有撕逼的。說白了,這對青少年的身心健康的成長有著很不利!

2、浪費時間 & 金錢, 整天想著遊戲,想盡一切辦法搞到錢去玩 網遊,乃至去偷去搶,也要玩遊戲。 為了玩遊戲能夠放棄許多事情。 並且 還對視力欠好。古語說的好:玩物是喪志的!

3、成癮者往往長時間坐在電腦前或熬夜,進行網絡體驗行為損害身體健康與心理問題,工作與學習的能力退化,脫離社會組織關係(人際圈)。

總之適度遊戲益腦,過度遊戲傷身,合理安排遊戲時間,享健康生活。

最後,祝您生活愉快!


鷹之遊戲解說


網絡遊戲對中國發展的好處

1. 網絡遊戲不斷促進產業轉型。網絡遊戲需要綜合客戶端軟件、服務器端軟件、用戶數據庫、計費平臺軟件等計算機技術,以及美術、音樂、影視等藝術知識,這將不斷促進產業轉型和融合。

2. 網絡遊戲可以促進就業。遊戲產業規模不管擴大,可以極大的帶動社會就業,提供的崗位包括遊戲設計,遊戲陪練及相關遊戲產品的開發,這將極大的帶動年輕人的就業。

3.網絡遊戲拉動中國內需。隨著人們生活水平的提高,人們的消費已從物質消費逐漸轉向精神文化消費,網絡遊戲作為一種新興的文化生活方式和重要的文化消費方式受到了廣大群眾的青睞,所以大力發展網絡遊戲產業,促進人們精神層面的提升,這與國家擴大內需的目標具有一致性。

 

網絡遊戲對學生的益處

一是開闊視野,及時瞭解時事新聞,獲取各種最新的知識和信息,時刻保持與時俱進;

二是可以毫無顧忌地與網友聊天,傾吐心事,減輕課業負擔,緩解壓力,尤其是現在的中學生處於叛逆期,不願意與父母交流,這種情況下能有打遊戲的好友,可以互相吐露心事,一定程度上有助於身心健康發展;

三是可以在各個網站表達自己對各種問題的看法和見解;

四是可以培養自己的業餘愛好,現如今有很多的網絡遊戲類的比賽,網絡遊戲打得好,可以參加比賽,培養興趣愛好的同時,還可以獲得獎勵,收穫成就感。


孛辰教育


如今,大型網遊的不斷更新發展,也出現了一種特殊的職業和產業,那就是職業玩家和基於他們之間的對抗比賽,職業化的玩家以玩遊戲作為自己的職業,每天以打遊戲為自己的工作,不斷向開發者提供自己的用戶體驗意見,不斷的參加各種遊戲賽事,不斷的傳授初級中級玩家自己的經驗,從而賺取收益,這也同樣是社會的一個進步。2018年雅加達亞運會,英雄聯盟成功宣佈入選為第六項電子競技項目,而中國代表隊的奪冠無疑為中國的電競事業再次正名,cctv5,人民日報,共青團中央,央視新聞,紛紛發表賀言,主流媒體已經在悄然發生著改變,國民意識也應發生改變。

採用杜葵老師在非你莫屬上的一句話作為結尾“在任何行業中,你做到了第一,我都服你,你打遊戲打成世界第一,我也服你。”[可愛]


夢焱


國產網絡遊戲產業的興起與我國網絡使用人數的激增有著密切的關係,但是由於國內網絡公司的粗獷式耕作,當前國產網絡遊戲市場呈現同質化競爭、缺少本土化氣息、不符合核心價值觀導向等缺點,預計國產網絡遊戲產業將在3-5年內將發生根本性改變。 網遊行業在經歷了10年的快速發展後,2010年國內網遊業發展勢頭逐漸放緩。但是目前網絡遊戲的盈利情況仍然相對較好,2010年網遊業的平均利潤率保持在45%左右,甚至部分網遊公司利潤率超過50%,公司的資產收益率也保持在15以上%。 國產網絡遊戲產業的模仿思維短期內難以擺脫,這也將進一步的桎梏我國網絡遊戲的發展,同質化、缺乏創新意識必然會被市場所淘汰。 從文化教育意義角度來看,當前部分國產網遊所涉及的核心價值觀過於成人化,甚至某些國產遊戲的宣傳方向具有誤導性,不利於網絡遊戲的進一步發展。導致部分消費者逐漸抵制國產遊戲,將選擇範圍投向歐美系MMORPG遊戲,國產遊戲由盛及衰的趨勢正在逐漸突顯,例如美國暴雪公司出品的星際、魔獸等遊戲的用戶數量已經遠超其他國產遊戲用戶。 國產網絡遊戲產業的模仿思維短期內難以擺脫,這也將進一步的桎梏我國網絡遊戲的發展,同質化、缺乏創新意識必然會被市場所淘汰,隨著遊戲玩家主體年齡上升至25-45歲,當前的絕大多數國產遊戲將面臨淘汰,屆時國產遊戲產業的暴利時代將終結,國產遊戲產業的沉寂將成為主流趨勢。 《2011-2015年中國網絡遊戲市場投資分析及前景預測報告》,網絡遊戲產業是經歷了 20世紀末的初期形成期階段,以及近幾年的快速發展,現在中國的網絡遊戲產業處在成長期並快速走向成熟期的階段。網絡遊戲產業之所以可以打破在原來中國整個網絡經濟中的平衡,主要緣於在20世紀末中國網絡經濟泡沫破滅整個網絡經濟大受打擊的時候,網絡遊戲卻異軍突起成為整個網絡經濟發展的領頭羊,得到迅猛的發展。 網絡遊戲的轉型機遇在於數量優勢轉化為質量優勢,2009年我國自主研發的網遊數量達到了 304款,但由於質量層次不齊,每年市場認可數量不超過50部,產能過剩、綜合利潤率低等因素將刺激對行業的自我覺醒。


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