02.28 瘟疫遊戲中的人性拷問:你會「救世」還是「滅世」?

瘟疫,是人類社會最不願意面對的詞彙之一。但有人類聚居的地方就有瘟疫,它像一片趕不走的烏雲,不時出來作亂,歷史上的黑死病、天花、麻疹等瘟疫,都曾造成了數以千萬計人類生命的消逝。


實際上,人類與瘟疫的鬥爭史和人類的戰爭史其實沒有什麼不同,只不過戰鬥對象的一方是不同類的病毒和細菌,另一方則是同類中的敵對勢力。

瘟疫遊戲中的人性拷問:你會「救世」還是「滅世」?

但或許是基於“人類命運共同體”的認知,我們一般很難將瘟疫這種避之不及的天災和遊戲這種娛樂方式聯繫起來,所以市面上戰爭題材的遊戲屢見不鮮,瘟疫題材的遊戲卻鮮有被提及。


而遊戲作為“第九藝術”和新時代思想文化的傳播載體,除了娛樂,對人類社會各類災難的關注亦是其身負的使命。

在桌遊界享有盛名的《瘟疫危機》和電子遊戲界備受關注的《瘟疫公司》,就是兩款以關注瘟疫為主題的遊戲精品佳作。


可從具體的遊戲體驗來看,它們一個像“救世英雄”,另一個卻像“滅世災星”,如此水火不容的兩款遊戲是如何獲得玩家們的一致好評的?不妨一起來了解一下它們各自背後的故事。

瘟疫遊戲中的人性拷問:你會「救世」還是「滅世」?


“救世”是一種精神傳承——《瘟疫危機》


2008年,由設計師Matt Leacock設計,美國Z-Man Games公司發行的桌遊《瘟疫危機》問世,開創了以防疫為主題的桌遊類別。和常見的鼓勵競爭與對抗的桌遊不同,《瘟疫危機》是一款讓所有玩家通力合作,共同商量決策,從而解決疫情蔓延問題的作品。

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遊戲在一張超大的模擬世界地圖的版圖上進行,玩家們扮演能力不同的各個角色,要對世界範圍內發生的疫情進行抑制。每回合玩家可執行四次行動,包括搭載各種交通工具的人員調度、治療病患、設立研究所等防疫措施。


隨著遊戲的進行,世界疫情局勢會越來越緊迫,疫情隨時可能大爆發。玩家必須在治療病患和研究解藥這兩大部分行動之間找到平衡,才能在疫情大爆發八次,或傳染人口過多,或牌庫耗盡之前,研究出四種傳染病的解藥,一起贏得對抗瘟疫的勝利。

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這種時刻要面臨疫情惡化的設定,讓玩家需要隨時繃緊神經,每一回合都爭取達到最優解,代入感十足。


雖然不少玩家表示它存在著運氣元素佔比稍大的不足,但瑕不掩瑜,總體來說它的難度設計適中,易上手難精通,可以用來推新,也很適合資深玩家策略燒腦。《瘟疫危機》在上市後也取得了商業和口碑的雙重成功,並在之後推出了幾個擴展包,以及卡牌版和骰子版。


不過讓更多桌遊玩家開始瞭解到這一系列遊戲的,還是其2015年推出的作品——《瘟疫危機:承傳》。它曾在桌遊極客網站BGG上排名第一,如今依然牢牢佔據了第二名的位置,原版《瘟疫危機》如今的排名也不過剛入前百。

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《瘟疫危機:承傳》中所謂的“承傳”(Legacy)是一種特殊的機制,這一機制允許玩家對遊戲作出更改地圖,角色卡甚至是規則書等永久性的改動。最初來源於2011年的桌遊《大戰役:傳承》(承傳和傳承僅版本譯法不同,意思相同),不過因為這一機制和《瘟疫危機》的玩法更契合,因此更為玩家所知。


《瘟疫危機:承傳》中的遊戲時間分為12個月,遊戲開始時和原版幾乎別無二致,但隨著遊戲的推進,劇本就會對遊戲產生各種各樣的改變,並在其後開放更多的規則,玩家會有更多新奇的體驗。

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兩年後,《瘟疫危機:承傳》推出了第二季。本季中游戲的目標不再是抑制瘟疫蔓延,世界在幾乎被瘟疫摧毀後已經過去了71年,玩家要在末世之中展開求生之路。

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雖然依舊是合作玩法,但從最初就已經與原版《瘟疫危機》完全不同了。版圖上的方塊不再代表病毒,而是各種稀缺的物資,玩家要通過生產這些物資並將其供應給各個城市。每個月,玩家都要在瘟疫爆發八次或牌庫用光之前完成特定任務,才能順利進入下一個月。


除《承傳》系列外,《瘟疫危機》在Z-Man Games的悉心打造下成為了一個知名IP,還曾推出過《瘟疫危機:伊比利亞》、《瘟疫危機:浪潮湧動》和《瘟疫危機:克蘇魯》等平行版本。其中《浪潮湧動》、《克蘇魯》都已經和原本抗擊瘟疫的主題沒什麼關係了。


雖然《瘟疫危機》系列的遊戲規則和主題一直都在不斷創新,但其精神核心從未曾改變——不管是瘟疫還是洪水,或者是邪神克蘇魯,人類在面臨共同的生存危機時,始終是通力合作的命運共同體,是一起“救世”的英雄,非常符合當前的普世價值觀。

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另闢蹊徑的“滅世”遊戲——《瘟疫公司》


而接下來這款與瘟疫有關的電子遊戲,與《瘟疫危機》相比就顯得十分另闢蹊徑,且玩起來有些令人“毛骨悚然”了。它就是誕生於2012年的《瘟疫公司》,不僅在八年前就取得了巨大的成功,到現在也仍被很多玩家奉為經典。

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《瘟疫公司》的獨特之處在於玩家在遊戲中要扮演“滅世災星”的角色,目標是使用各式病原體來進行擴散傳播,在抗疫人員研究出解藥前毀滅地球——和《瘟疫危機》中要做的事恰好相反。


玩家要選好初始傳播的地區,合理發展病原體的傳播性、致命性等特徵,讓其不斷變異,並時刻關注人類的抗疫動向,才能最終完成目標。各式各樣特性不同的病原體,增加了遊戲的策略性和耐玩度。

瘟疫遊戲中的人性拷問:你會「救世」還是「滅世」?

這款遊戲的設計師 James Vaughan 並沒有醫學背景,為了讓遊戲在科學上儘量合理,他閱讀了大量生物學、醫學和經濟學的相關論文,以“基本再生數”概念為基礎,使得遊戲模型更符合生物學和經濟學原理。


遊戲製作過程中的這些精心準備,不僅讓這款小體量的遊戲在不同平臺大賣,也讓設計師成為了防疫方面的“專家”。2013年美國CDC(疾病控制與預防中心)曾邀請 James Vaughan 做了一場演講,暢聊關於遊戲及傳染病防治等事項。

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據James Vaughan 本人所述,他製作這款遊戲的初衷並不是為了什麼惡趣味,而是要喚起人們對於瘟疫問題的重視。比如在看重個人衛生的地區,瘟疫不容易傳播;在瘟疫致命性不明顯時,仍需要嚴陣以待,防止其變異等。


在2014年伊波拉病毒疫情爆發時,《瘟疫公司》下載量激增,James Vaughan 成立的公司就發起了募捐活動,以協助世界醫療衛生組織控制疫情的蔓延。


“救世”與“滅世”也能惺惺相惜


雖然《瘟疫危機》和《瘟疫公司》的主題完全背道而馳,但二者在現實中並非對手,而是聯繫緊密的“朋友”。


設計師James Vaughan 曾坦言,他和他的朋友們非常喜歡《瘟疫危機》這款桌遊,時不時就要玩上一把。此外,還有一款根據《瘟疫危機》製作的名為《Pandemic 2》的FLASH小遊戲,也對《瘟疫公司》產生了巨大的影響。

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根據《瘟疫危機》桌遊和《Pandemic 2》FLASH小遊戲,Vaughan構建起了《瘟疫公司》的背景故事和一些基礎框架,然後在主題部分反其道而行之,並不斷改良遊戲的平衡性以及美術設定,最終做出了爆款手遊,並在之後登陸了PC平臺。


《瘟疫公司》對桌遊的致敬,還體現在遊戲新加入的一些劇情模式上。除了謠言傳播、聖誕老人等主題外,《瘟疫公司》還專門製作了一個名為“極致桌遊”的劇情主題。


在這一模式下,玩家們要按照投資者的要求,在兩年的時間內將一款桌遊推廣向全世界。遊戲中要依次經歷桌遊的設計、生產、發行三個階段,在設計階段打造桌遊的主題,機制,組件和人數,來提高桌遊的“話題性”、“複雜性”和“適用性”三大屬性,接下來再進行生產、宣傳、發行,以求在兩年內賣出更多份桌遊。

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2017年,《瘟疫公司》授權改編推出了桌遊版。在這款桌遊中,玩家要扮演不同的致命病原體,通過在不同的城市中放置組件進行感染,進而獲得DNA點數來不斷進化,造成更大的威脅,傳播到更多的區域。


每一個人都想要自己來親手毀滅世界,因此不同的病毒間不可避免地會產生競爭,這也是其桌遊區別於電子版的最大不同。在保持原版遊戲豐富策略性的同時,也大幅增加了玩家之間的互動性。當然,它也提供了單人SOLO模式。

瘟疫遊戲中的人性拷問:你會「救世」還是「滅世」?

而《瘟疫危機》系列也有不拘一格的作品,其卡牌版《接觸感染》就是讓玩家們運用病毒去感染全世界。


在這款遊戲中,玩家們首先抓取一定數量的傳染卡,然後在對應的城市上放置病毒方塊進行感染。最重要的策略是選擇對自己擁有病毒的進化和變異方向,同時要對抗世界衛生組織的抗疫行動。


遊戲的主題和玩法上都十分有《瘟疫公司》的既視感,卡牌版發行於《瘟疫公司》上線兩年後的2014年,很有可能對《瘟疫公司》的玩法有所借鑑。但由於遊戲機制和原版《瘟疫危機》差別較大,不夠出彩,其得到的評分並不高。

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結語


《瘟疫危機》與《瘟疫公司》,雖然是類別不同、遊戲目標和主旨相反的兩款遊戲作品,但都以極其優秀的質量帶給了玩家良好的遊戲體驗,同時也引發了人們更多的思考。


戰勝恐懼的最佳辦法就是直面恐懼,這或許是以瘟疫為主題遊戲的設計初心。而遊戲作為一種非傳統的傳播載體,在其創造的令人信服的遊戲世界中,能夠潛移默化地提升公眾對流行病學和疾病傳播的認識,是“寓教於樂”,也是其所身負的社會責任與歷史使命。

瘟疫遊戲中的人性拷問:你會「救世」還是「滅世」?

即便如今的人類社會擁有了現代醫學科技,對瘟疫的認識和控制有了質的飛躍,但瘟疫問題依舊需要所有人類都需要時刻保持警惕與重視。


我們正經歷著的這場新冠肺炎疫情,在無數人的努力之下已初見曙光。感恩所有奮戰在一線的科研人員以及醫生戰士們的付出,也感動於所有普通人的眾志成城,這些是給予我們能戰勝瘟疫的信心和底氣。那些殺不死我們的,終將使我們變得更強大。

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