02.26 如何才能制作出一部好的动漫?

动漫梦之录


随着几代动画人的努力创作,各种风格各异的动画呈现于我们眼前,为了更好地了解动画片的不同特征,以便进行区别与研究。我们可以从制作手法、美术风格、故事题材、播放媒介、定位这多个角度进行分类。

动画制作分工极为细致,通常分为前期制作、中期制作、后期制作。 

  前期制作又包括了企划、作品设定、资金募集等;中期制作包括了分镜、原画、中间画、动画、上色、背景作画、摄影、配音、录音等;后期制作包括剪接、特效、字幕、合成、试映等。

  

  主要制作流程如下:

  

  1、故事板,导演根据文字剧本绘制出类似连环画的草图,将剧本描述的动作表现出来。故事板在绘制镜头的同时,动作、台词、时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。

  

  2、设计,设计工作包括角色设计、场景设计、道具设计和镜头画面设计等,设计应按照严格的标准进行,以便下一制作环节的工作人员参考方便。

  

  3、原画分镜,制作动画也有专门的分镜纸,上面有印好的矩形格,在这些格里画出动画每个场景的大致布局(背景、人物)并要在一旁用文字注明这个场景中人物的动作和台词。

  

  4、配音剪辑,动画片和电影一样需要剪辑,但剪辑相对较简单,将逐个镜头按顺序结合在一起,适当删减没用的部分,在各镜头结合处编辑结合方法后即可。

一、制作手法(1.二维、2.三维、3.定格动画)

1.二维动画(1.传统2D动画、2.无纸动画)

(1)传统二维动画所谓的传统二维动画指的是利用定位技术和对位法绘制动画线稿,再用赛璐珞透明胶片进行人工描线上色,最后经过拍摄形成动画片。以现在的计算机技术,我们可以把人工描线上色到最后的拍摄合成都交给计算机来制作。

一部动画,最重要的是要掌握好人物、动物、自然现象等一系列运动规律。而动画角色的创作的方法,是要从观察生活开始,提炼并塑造出人物鲜明的性格特征,这使动画角色的动作更科学有效,这种创作方法一直延续至今。

《龙猫》

《小飞象》

日本的龙猫以及美国的小飞象就是传统二维动画的代表作,都是在20世纪七八十年代制作的,那时的技术不发达,从背景到角色动作都是动画人精心绘制出来的,所以我们看到的每一帧都是很精致且富有韵味的。

(2)无纸动画

无纸动画

是指利用:TOONZ、Flash、retas、ANIMO、TVP等动画软件来制作,实现无纸化操作。与传统工艺相比,无纸动画更加高效与廉价,而这一点,使无纸动画在市场上占有了更多的份额,影响力也越来越大。

2.三维动画

《战鸽快飞》

《料理鼠王》

《海底总动员》

又称为CG动画、3D动画或电脑动画,是随计算机的发展而产生的新兴技术。三维动画软件先在计算机中建立模型及场景,再根据需求去设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其他动画参数,最后为模型赋上特定的材质,并打上灯光。这些步骤完成后就可让计算机进行数据运算,生成最后的画面。

利用3D技术制作的特效

由于其精确性、真实性和几乎无限的可操作性,使得三维动画技术还被广泛应用于医学、工业、科研等领域,电影或电视剧的特效制作、特技、产品展示、电视片头这些也都有三维技术的身影。

3.定格动画

各种材质的人物

一个特殊的片种,是通过各种材料制作动画形象(如布偶、泥偶、木偶、胶偶等)进行表演。为了使这些动画形象更加灵活真实,一般会用银丝做骨架,银丝甚至贯穿到五指,这样在特写镜头中手指也可以伸展自如。有的不用银丝,而直接在手腕、手肘、膝盖等处装上灵活的关节,以适应逐格拍摄。为了丰富的表情,同一个动画角色要制作许多个头,拍摄时通过更换头部来体现表情的变化。定格动画的真实感效果比二维动画强,受到材料的影响,在动作、场景、拍摄等方面受到一定的限制。但定格动画片无可替代的画面效果和略显笨拙的肢体动作反而为其增添了无穷魅力。

代表作有:《皇帝和夜莺》《仲夏夜之梦》

《神笔马良》《孔雀公主》《超级无敌掌门狗》《小鸡快跑》


豆米Oo


 第1、首先要有一个剧本。剧本的重要性不说大家也知道,剧本是一部作品的开始。

 第2、创建角色模型。手画或让软件完成,二维动画,可用AE、FLAHS,三维动画软件,可用maya、c4d、blender制作。

 第3、创建动漫场景。场景最好用三维软件构建,便于镜头取景。

 第4、制作好看的后期渲染。不同的软件进行渲染。

 第5、后期合成。把人物场景融入到一起,AE可以完成。

 第6、配音。音乐、人声配音,推荐用Audition,配音也要做后期的处理。

  这是简单的写了一下整个动漫的制作过程,当然里面还有更多的细节,要懂美术、音乐还要懂软件制作,才能制作出一个部比较优秀动漫作品


李玉呀呀


你好,我来回答一下这个问题吧!

我本人是学动漫设计出身的,学的是三维方面的动画制作如果你是想做二维的动画的话那么对于没有美术功底的人来说很难可以说几乎没有办法,因为二维动画是一张一张原画画出来的,我们所看的传统日本动画就是这样画出来的。

这么说我们所看的动画1秒是由24张原画所组成的,1分钟有60秒你可以算一下你要画多少张原画,一集有20分钟左右。所以说这样的制作成本很高也很难由一个没有美术功底的人做得来的。

但是自从三维软件出来了以后我们制作的动画就简单的,也被行业内称为“三维动画和3D动画”.我们看的国外制作精良的动画大片就是用三维软件制作出来的,非常的好看和有意思,很有代表性的动画公司有【迪士尼,皮克斯,梦工厂,等等】还有我们看的美国大片里面的特效有一些也是用三维软件制作出来的。

学习三维软件你不用有很好的美术功底也可以制作出自己想要的一部小短片哦。

我本人也是怀着做一部属于自己的动画片的心情去学的这个,学的软件是<<maya>>有兴趣的可以去百度一下这个软件,网上有不少基础教程的。/<maya>

喜欢我的回答可以点赞加关注,有什么制作上的问题可以向我提问,我有空就会回答你的,以后说不定可以一起合作做一部动漫呢,毕竟一个太累多点伙伴很不错的。


四月皮卡都是奶牛猫


动画这门艺术外表看似简单,制作起来却是相当不容易,今天就来介绍一下动画的制作流程

和任何其他行业一样,动画拥有一份很规范的制作流程,大致分为前期、中期和后期

排除商业动画需要的制作委员会拉投资,设立项目等工作,动画前期一般是讨论剧本设定角色和场景,绘制分镜,再根据分镜制作更深入的动画设计图——LAYOUT,将导演所想要展现的所有世界观、台词、不同场景的空间关系、镜头所需要的时间、动作的细致分解全部整理好。

剧本不用说是相当重要的,大部分剧本都是根据原作——小说或漫画来改编,如我们熟悉的《犬夜叉》、《海贼王》等。而原创剧本的动画也不在少数,如《反逆的鲁路修》、《魔法少女小圆》等。

而讲到动画人设,最出名的莫过于EVA的御用画师贞本义行,好的人设就像明星一样,会吸引观众去看这部动画,甚至形成集体效应,如京阿尼的动画,只要看一眼就可以认出它的制作公司。

再说到动画的灵魂——分镜,作为一门综合类的艺术,动画不能仅靠文字剧本,能将一个故事通过画面讲清楚,才是最考验导演能力的。在此可以看看大师今敏的分镜,他能在最开始就把这门艺术做到极致,因此最终出品的效果和他所想表达的几乎没有区别。

除此之外,配乐也是一开始就联系好的,音乐除了会给动画整体的氛围定基调外,有些时候故事节奏也要跟着配乐来控制。

在做好以上步骤后,一般会进入中期制作,中期就是我们所熟悉的原画,背景,动画等等。原画师会根据导演的分镜和layout来构思原画

并标注关键帧,有较大的创作空间,很多动画爱好者都喜欢分析不同原画师的作画风格,如以炫酷爆炸作画出名的吉成曜和吉成钢兄弟、风格细腻能够驾驭各种不同类型动画的全能画师安藤雅司等等。

背景美术也是根据layout中所提示的空间关系、人物位置等来绘制,优秀的背景有时候比人物更让人印象深刻,我们所熟悉的宫崎骏和新海诚的作品中的背景美术就是代表,而他们又同时代表了两种截然不同的风格,宫崎骏的作品充满了手绘的魅力,而新海诚则以绚丽夺目的CG场景闻名。

动画则是原画的下一步工作,动画师一般会根据原画师给的关键帧做中间帧的补充,让动作、画面看起来更加流畅。有时候你觉得画面卡,一般都是因为没有画够需要的帧数,帧数是根据视觉残留效应来规定的,标准一般是每秒24帧,但一般每秒8帧就可以让你感觉角色动起来了。

在完成基本的动画制作后,项目就会进行到后期。动画后期包括镜头组接、场景和人物合成、特效、配音、字幕等等。各种打斗带来的镜头震荡效果、雪花光效等,都是由后期来完成。而配音也是非常重要的一块,很多观众都会根据喜欢的声优而去挑选观看的动画,而声优们所展现出来的声音演技也是非常让人震撼的,仿佛赋予了角色生命和情感。

动画大致就是这么完成了,接下来就是各种推广和播放,最终呈现在我们面前的作品,其实背后也是相当复杂的呢,向各位前辈和同行们致以最高的敬意!


追梦人安李


  对于不同的人来说,动画的创作过程和方法可能不同,但其基本规则是相同的。传统的动画制作过程可以分为四个阶段:总体规划、设计与制作、具体创作与拍摄与制作,每个阶段都有几个步骤:

  1.总体设计阶段

  1)脚本。制作任何电影的第一步是创作一个剧本,但是动画电影的剧本与真人表演的故事片的剧本有很大的不同。一般电影中的对话对演员的表演非常重要,而动画电影中应尽可能避免复杂的对话。这里最重要的是用图片来表达视觉动作。最好的动画是通过有趣的动作获得的,其中没有对话,只有视觉创造来激发人们的想象力。

  2)故事板。根据剧本,导演必须画一个类似漫画书的故事草图(铅笔画剧本)来展示剧本中描述的动作。故事板(Storyboard)由几个片段组成,每个片段由一系列场景组成,一个场景一般限于某个地方和一组人物,场景可以分成一系列镜头,这些镜头被视为图片单元,从而构成动画的整体结构。故事板应有相应的动作说明、美白时间、摄影说明、图片连接等。以及画每一张照片。对于一个典型的30分钟动画脚本,如果有大约400个子镜头,将绘制一个包含大约800张图片的图片脚本——故事板。

  3)生产计划。制作时间表(production schedule)是导演为指导动画创作团队统一协调地工作而编制的整个电影制作的时间表。

  2.设计和制造阶段

  1)设计。设计工作是在故事板的基础上确定背景、前景和道具的形式和形状,完成场景环境和背景地图的设计和制作。设计图形或其他角色,并从每个形状的不同角度绘制几个标准页面,供其他动画制作人参考。

  2)声学。在动画制作过程中,因为动作必须与音乐相匹配,所以录音必须在动画制作之前进行。录制完成后,编辑还将准确地将录制的声音分解为每张图片的位置,即开始讲话的秒数(或图片)以及讲话将持续多长时间。最后,整个音频历史(或音轨)应该被分解成对应于每个图片位置和声音的条形图,以供动画制作者参考。

  3.具体创作阶段

  1)原创绘画创作。原画是由动画设计师创作的,用来画一些动画的关键图片。通常设计师只负责固定角色或其他角色。

  2)制作中间插图。中间插图是指从两个重要位置或框架图中看到的图片,通常是两个原始图片之间的图片。助理动画师画一幅中间的画,其余的艺术家插入并画出角色动作的连接图。添加在原始图像之间的插值连续运动图像应符合指定的运动时间,以便其行为接近自然运动。3)声誉和追踪。在前几个阶段完成的动画设计都是铅笔草图。草图完成后,使用专用静电复印机将草图打印在醋酸胶片上。然后,胶片上印刷的图像线条被手工着墨。

  4)着色。因为卡通通常是彩色的。这一步是给跟踪的胶片上色。

  4、拍摄制作阶段

  1)检查。检查是拍摄阶段的第一步。在完成每个镜头的每张图片的所有着色后,动画设计师需要在拍摄前详细检查每个场景中的每个动作。

  2)射击。对于动画拍摄,使用一个特殊的相机平台,中间有几个玻璃层,顶部有一个相机。拍摄时,背景放在最底层,不同的角色或前景放在中间层。在拍摄过程中,可以移动各层来产生动画效果,并且可以通过使用特殊效果来产生各种动画特殊效果,例如相机移动、缩放、旋转和淡入。

  3)编辑。编辑是一部后期制作的电影。编辑过程主要完成动画片段的连接、排序和编辑。

  4)记录。编辑完成后,编辑和导演开始选择声音效果来匹配动画。在所有的音效都被选择并与动作同步后,编辑和导演一起复制音乐。然后将声音、对话、音乐和音响混合到一个频道,并录制在电影或录像带上。

  传统动画制作,尤其是大型动画的创作,是一项集体劳动,创作者的集体合作是影响动画创作效率的关键因素。长卡通的制作需要很多人员,包括导演、制作人、动画设计师和动画助理制作人。动画助理制作人专门添加中间图片,即动画设计师绘制动作的两个极端图片,动画助理制作人在它们中间绘制图片。图片组织者布置草图,描摹人员负责描摹布置好的图片上的字符,着色人员对描摹的图片进行着色。由于动画制作周期长,需要专职混色人员给动画上色,以确保动画中某个角色的色彩一致。此外,还有特技人员、编辑、摄影师、制作人员和行政人员。

  4、二维计算机动画制作

  一般来说,根据计算机软件在动画制作中的作用,计算机动画有两种类型:计算机辅助动画和建模动画。计算机辅助动画是一种二维动画,其主要目的是辅助动画制作者制作传统动画,而建模动画是一种三维动画。二维计算机动画制作也经历了传统动画制作的四个步骤。然而,计算机的使用大大简化了工作程序,方便快捷,提高了效率。这主要表现在以下几个方面。关键帧的生成(原画)

  关键帧和背景图片可以由摄像机、扫描仪和数字化仪(CCTV动画技术部)数字输入(CCTV动画技术部)使用扫描仪输入铅笔画,然后使用计算机生产线进行后期制作)或者可以由相应的软件直接绘制。动画软件将提供各种工具来帮助你绘图。这大大改进了传统动画图片的制作过程,可以随时存储、检索、修改和删除任何图片。在传统动画制作中,角色设计和原创绘画创作是一步到位的。

  中间图片的生成

  使用计算机插值两个关键帧并自动生成中间图片是计算机辅助动画的主要优点之一。这不仅准确和流畅,而且也让动画师从繁琐的劳动中解放出来。

  分层制造和合成

  传统动画的一帧由叠加在多层幻灯片上的图片组成,这是保证质量和提高效率的一种方法。然而,在生产中需要精确对准,并且由于透光率的影响,透明度的最大数量不超过4。在动画软件中,也使用了分层方法,但是对齐非常简单,层数理论上是无限的,对层的各种控制,例如移动和旋转,也非常容易。

  着色

  动画着色是一个非常重要的环节。计算机动画辅助着色可以消除繁琐和昂贵的手工着色。用电脑描画和着色线条准确,不需要烘干,不变色,更换方便,不会因层数而影响颜色,速度快,不需要因前后变色而头痛。动画软件通常提供许多绘画颜料效果,如喷笔、调色板等。这也非常接近传统的绘画技巧。



暗黑恶龙动漫


像目前主流的二维动画和三维动画应该是最好的选择,但二维动画最大的要求就在于对绘画能力要求高,以手绘的图片为主,制作出来的动画每一帧都是一幅图,就算简单一分的动画都是由很多副画构成,所以想要做二维动画首先要掌握一定的绘画水平,不然没法做,要不然就只能找相应的动画制作公司,但这费用是很高的,哪怕是工作室价格也不便宜。

如果是做三维动画,制作动画中很大程度的工作都可以由电脑软件来完成,对制作一般的三维动画来说,美术功底要求没有二维动画的要求高,但最好也是具备一定的美术功底,不然连建模都成问题。如果题主愿意慢慢学这个三维动画,那么这个确实是能够解决问题的一个方式,就是这过程有点漫长,比如自学MAYA软件啥的。

按题主的意思,无非就是想着自己动手做一部动画,这一点是非常困难的,而且还是没有美术功底,也不容易下手,如果真的有创意和想法,可以跟相关想法的朋友一起制作,既然要做就团队化来创作,做部短一点的动画还是可以的,光靠一个人也就捣鼓捣鼓软件,,在大学期间做一部动画短片也算是完成了自己的梦想。


泡面菌


1、企划,一般由监督、脚本家和制片人参与,决定做一部怎样的动画,大体上关于什么,是原创还是原作改编(原作改编的话原作者也会参与)

2、脚本,顾名思义,脚本家开始写脚本.构思剧情,先从整部剧的角度写,然后具体到每一集每一句台词。一部动画的剧情可以是一个人全包办,也可以请不同人负责不同集的故事

3、设定,从人物设定、背景设定到美术设定,为了使得后面制作时画师画图时能有个基本的参考,首先需要为动画涉及的角色、环境等进行基本的设定

4、分镜,当拿到每集具体的台本(就是该集脚本)后,每集会由专人负责画分镜,分镜就是把脚本转化为画面作为每集的基本框架,比如空间关系、镜头运动感、镜头时间、台词划分和一些无法画出来地方的文字描述等(有时候甚至能够指定搭配的BGM),绘制时可以不需要很精细

5、构图(layout又称为L/O),根据分镜稿,首先需要进行layout,分镜是相当比较粗糙的一个设计,那么人物在画面中究竟处于什么位置、有什么样的动作,背景究竟该怎样、镜头要如何运动,光源等等,需要有layout指示清楚。等layout检查完毕后才能交由原画画前景、美术人员画背景。因为原画都是以CUT为单位进行作画,所以若干不需要转换背景的CUT都会有L/O作指示

6、原画,即前景画作画,根据layout和分镜稿,以CUT为单位(1CUT一般为一段动作),将里面的画面具体画出来,可以简单理解为整部动画里的关键画,比如转身的画面,原画师可能会画张正面、画张转一半、再画张完全转好的。(在电影里就是充当演员的角色了)

7、动画,负责补齐两张原画之间的那些画,让整个动作和画面流畅。日本动画虽然说是24帧/秒,但实际上根据惯用的Limited Animation有限动画技巧,动画实际上一般为8帧/秒(3コマ)或者12帧/秒(2コマ)。


8、色指定,在开始上色前要为图上的各个部分指定色彩,任何部分都不能漏过

9、上色,顾名思义,就是将画好的图扫描入电脑,按照色指定规定的颜色对图逐一进行上色

10、摄影,将之前画完的人物、背景等一系列东西在电脑上进行合成,并可以添加一些摄影专有的视觉特效、打光效果、滤镜等,现在常见的3DCG技术也是在这步合成进动画的。

11、剪辑、录音、合成、视频编辑后完成(注,声优配音过去一般在动画出成品但未完全剪辑前进行,现在很多都在分镜画完后,对着扫描入电脑中的类似底稿的“ラフ原”直接配音)


漫痴ACG


动画片制作大体分为四个阶段:\r\r一、总体设计阶段:\r\r1)剧本。任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。   \r\r2)故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。\r\r故事板在绘制各个分镜头的同时,作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本——故事板。   \r\r3)摄制表。这是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。\r\r二、设计制作阶段:\r\r1)设计。设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计和制作。另外,还要对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准画,以供其他动画人员参考。\r\r2)音响。在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(即音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。\r\r三、具体创作阶段:\r\r1)原画创作。原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面。通常是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色。\r\r2)中间插画制作。中间插画是指两个重要位置或框架图之见的图画,一般就是两张原画之间的一幅画。助理动画师制作一幅中间画,其余美术人员再内插绘制角色动作的连接画。在各原画之间追加的内插的连续动作的画,要符合指定的动作时间,使之能表现得接近自然动作。\r\r四、拍摄制作阶段:\r\r这个阶段是动画制作的重要组成部分,任何表现画面上的细节都将在此制作出来,可以说是决定动画质量的关键步骤(另一个就是内容的设计,即剧本)。

扩展资料:\r动画制作分为二维动画制作、三维动画制作和定格动画制作,像网页上流行的flash动画不属于纯二维动画;二维动画和三维动画是当今世界上运用得比较广泛的动画形式。动画制作应用的范围不仅仅是动画片制作,还包括影视后期、广告等方面。我们通常理解的动画纯粹是动画片的范畴,请大家不要混淆概念。\r\r三维动画是建立在以电脑上大量进行后期加工制作的动画表现方式之一。比如说环球数码在2006年制作的《魔比斯环》就是纯三维的动画制作,400位动画师的一个大制作。但前期的工作仍旧和传统的二维动画一样。需要进行一些预备工作。国内网站上很多错误和比较片面的概念误导了大家对动画的理解。





阳阳快剪辑


1.兴趣,情感效果和意义。就像一位选秀节目有吸引观众的注意力,并保持它。谁动漫应该回答开头剧集中的所有内容。很多时候,在西方文化中,我们忽略了情感的价值。我们不喜欢在情感上被说服。我们认为我们只回应逻辑推理。我们是一个重视科学思维的社会,它产生了许多积极的结果,但其中一个负面结果是,我们似乎不再通过它如何让我们感受或研究它如何影响我们的情感来判断艺术。我们想要评估列表上的所有内容,并将这个节目与这个节目进行比较,就好像它是一个东西。我们经常认为存在某种客观标准,我们可以用来衡量艺术或故事的质量。但问题是,你不能把个人感觉排除在外。即便是罗杰艾伯特,无可否认,是20世纪最好的电影评论家之一,他说他并没有把自己从这里拿出来; 他并没有在没有提及自己个人反应的情况下审查电影。这就是为什么我认为研究动漫对观众产生的情感反应很重要的原因。当然,这可以根据观众的不同而有很大差异,但它也可以作为一个很好的起点,可以从中深入分析:你从对事物的第一次,本能的反应开始,然后探索和分析你感受到这些感受的原因作为反应,如果这是艺术家的意图等等。

相信你的直觉; 如果您观看5集左右的动漫且不对任何角色感兴趣,请不要再观看。我觉得人们可以直观地感知动漫或其他任何东西的质量而无需大量的逻辑推理。基本上,这可以归结为从一开始就要有一些必须存在的东西:建立了有意义的冲突。角色是可爱的,或者至少不是无聊的。观众可以“根源”或容易与之相关的角色。角色看起来就像真人一样,而不是无情的机器人或太完美的英雄原型。为故事而生成的世界本身就很有趣。读者知道发生的一切都有一个目的,并且将在未来构建一些非常重要的东西。观看一集,到最后,你应该非常渴望看到下一集。如果没有,动漫可能会有一个维持观众兴趣的问题。在观看它时,你不应该觉得你真的很难照顾或保持专注; 一个好动漫或任何好故事吸引你,你不必非常努力地保持对它的兴趣或沉浸在它的愿景中。

2.内部逻辑和一致性。任何动漫都将包含超越普通现实极限的东西。如果不这样做,在某种程度上,那么为什么要把它变成一个动画节目而不是一个真人动作呢?所以我并不真正根据“现实主义”判断动漫,因为它必须始终是普通现实的100%真实镜像。我有很多不相信的悬念。但是,魔法或先进技术必须按照某种规则系统工作,这些规则系统始终在展会的世界中始终遵循。我对西方动画的一个挑剔展示了我的小马驹; 友谊是魔术是有时候,节目中的魔法规则从剧集到剧集或故事弧到故事弧似乎在逻辑上不一致。对于各种各样的小马魔法来说,有很多奇怪的东西,很多时候它似乎只是为了剧集要求而制作的。我喜欢这个节目,但它可以使用更多的一致性。

当一个节目这样做时,它会使魔术,技术或任何正在使用的东西感到尴尬和做作。如果某些东西的力量或能力与剧集,故事情节或故事情节的差别太大,那就感觉就像偶然的,草率的写作。人们喜欢逻辑一致性。基本上,如果你作为一个作家已经建立了关于你如何展示观众的世界的某些事实,那么这些事实应该在整个故事中保持不变。当然,作为一名作家,我知道你会想要在你的主要人物身上投下一些真正意想不到的东西,因此也会在观众面前。但在我看来,如果基于我们之前所发生的一切事情而根据我们对所有事物的了解而过于牵强,那么The Reveal就不会起作用了。它至少仍然有意义,遵循故事其余部分的基本逻辑。

基本上,将您的世界和您的故事视为一个国家的地图。字符,设置,绘图,所有这些都发生并存在于已定义的空间中。在你们国家的边界之外,事情的工作方式不同,所以你想要的不是让外面的太多东西进来。而且,你们国家的每个城镇都与其他城镇有一定的距离。你已经绘制出每条河流,每个湖泊,每座山峰。你不会在没有一个好的解释的情况下说,第二天你的角色醒来,一大堆山脉从他们国家的东边移到了西边!什么是有效的增量变化,逻辑上遵循对因果的现实期望。角色可以获得新的力量,被迫追逐新的坏人,或经历某种角色发展和个人成长。所有这些都很好。毕竟,如果你没有一些改变,那么这个故事将是完全无聊的。但这种变化应该是有道理的,这就是底线。如果一个角色来自一个魔法戒指,使它们看不见而没有负面后果,比如说,同一个戒指被诅咒和邪恶,那么这种改变必须在逻辑上得到解释。我认为托尔金做到了这一点,但这让我说,基本上,这是一个问题,任何时候一个故事持续很长时间并成为一个绘制,系列涉及许多冒险和多故事弧与多个恶棍。显然,你并不希望每次都能保持一致,但是你不希望差异看起来好像或者说它们从不知名的地方出来。

3.独特性和创造力。除了平衡逻辑一致性的需要与情感共鸣的需要之外,作家还面临着想要独特并希望创造足够熟悉的东西以便销售的挑战。我浏览了很多动漫,看了很多动漫的前几集。让我想要观看更多,甚至购买它,或付费在订阅网站上观看的动漫,必须有一些非常特别的东西。像任何艺术产品一样,它必须在与观众一起向我销售的类似海洋中脱颖而出。大多数动漫系列都具有可识别的特征,并使用与其类型相关的各种故事叙述。我们知道,一个男人很可能是一个英雄的旅程类型的故事,其中英雄,通常是一个男性青少年,将形成友谊的纽带,因为他发展自己的力量在一个毗邻神秘的武术,并明显打击邪恶的恶棍,学习这个过程中的人生课程。一个神奇的女孩动漫通常会有一个女性主角,神奇的闪光服装,可以使任何时尚达人嫉妒,谈论可爱的动物,鲜艳的色彩,和不懈的乐观和对友谊的信念。我可以为任何类型做到这一点。

但是最成功的动漫能够使用和使用与其类型相关的转义并以新的和独特的方式使用它们。这并不总是意味着采取一种快乐的体裁并对其进行令人沮丧的解构,例如与魔法少女魔法少女魔法或新世纪新世纪福音战士,但这些系列确实脱颖而出,因为他们解构了他们各自的魔法少女和少女/机甲。为什么这样做?因为通过这种类型的解构或模仿,你创造了一种作品,根据他们通过观看其他动画所知道的内容来播放观众所期望的作品。大多数情况下,重要的是要知道你的作品将包含已经被认可和识别的文学比喻; 它将具有字符类型,设置,绘图元素以及之前已完成的功能。有时,你会比你想象的更久以前 回收这些东西。这没有真正的问题,事实上,我目前在Netflix上最喜爱的动画片,Magi:魔法王国,从1,001个阿拉伯之夜中大量借用 。人们喜欢消费类似于他们已经熟悉的东西的媒体,例如古老的童话故事,民间故事或神话故事。然而,每一部动漫,以及一般的新作品,也必须是独一无二的。它可以说是真正脱颖而出的人群。例如,摩西的故事已有2000多年的历史,但最近的复述仍然是新鲜的,例如埃及王子和十诫。通过这种方式,真正的幻想家可以为旧故事注入新的活力。一个好的故事讲述者知道如何将恰好足够的创造性新曲折与恰当数量的文化熟悉元素结合在一起。

4.剧情在每集中向前移动。填充物是一般动漫观察者生命的祸根。你的Ramune苏打水和你的Pocky坐下来观看你最喜欢的节目的下一集,你会感到很兴奋......而且很无聊。什么都没发生。情节似乎以冰川的速度发展。一些微小的,微不足道的侧面角色让他们的情节成为焦点,或者观众被一些浪漫的阴谋戏弄,但实际上并没有发生什么,你觉得你的时间浪费了。这也可能发生在电影中,特别是如果一部相对无聊的动漫电影正在构建另一部电影中的实际高潮事件。但是除了填充之外,有时候一集可能是非常有趣和有意义的,但如果它仍然没有做出推进主要情节线的事情,那么它仍然会浪费观众的时间。在一些节目中,如Samurai Jack和My Little Pony:友谊是魔术,这没关系。观众知道与大恶棍的主要冲突在结局之前不会得到解决,因此大多数“普通”剧集实际上是技术上的填充物。主要的问题是,有时候,一个节目会让你意识到它无法提供的东西。或者,在填充事件或填充弧中,您对主要的总体情节几乎没有提示。这有点像你正在看到一场战斗,两支军队在战场上排成一列,彼此做鬼脸22分钟。它建立了某种东西然后不会把我们带到那里,或者到达那里需要很长时间才能到达那里,当战斗真正开始时,建立起来的悬念就会花掉。

5.彻底和封闭。当动漫揭示,在开始剧集,关于某事的奥秘或问题时,我通常期望所有重要的问题最终将在节目中得到回答。我们想要了解读者,不仅仅是某些角色的个人叙述如何结束,而是发生故事的更大世界会发生什么。由于英雄和恶棍的行为,这个虚构场景的历史发生了什么变化?它是如何结束的,不仅仅是主角,而是每个人?当一个故事给观众一个神秘的信息时,我们想知道到底是什么样的答案。例如,我严重怀疑权力的游戏结束,因为它的所有幻想类型解构,将结束而不告诉我们Jon Snow的真正母亲是谁。由于阴谋和暗示是兴趣的一部分,我们不希望直到接近结束时才会显示,但我们确实希望作为观众,答案最终会被曝光。它是该特定角色故事所需关闭的一部分。我的意思是,除非George RR Martin决定真的坚持给我们的粉丝。

所以,这些都是好的动漫应该在故事写作方面做得好的五件事:情调、逻辑一致性、、独创性和独特性、剧情向前移动和彻底性或关闭。动漫可能在一个领域缺乏,但通过其他的领域去弥补,就像进击的巨人。但如果你是作家,那么这就是你的故事应该与众不同的故事。如果我想告诉别人我不喜欢火影忍者,这是他们最喜欢的东西,我可以用上面的标准深入研究为什么我不喜欢它以便他们理解。在很多动漫论坛中,我看到人们用侮辱的方式抨击表演,这些侮辱并没有真正以建设性的方式批评动漫的写作。这只会导致侮辱性的喊叫比赛并没有真正创造出有意义的对话。我认为我们都可以使用更具建设性的互联网论点而不是那些。




憨小兜


  电视剧里的情节,都是演员们表演出来的。但是,动漫里的人物都不是真实存在的,也没有真实的人在表演,那么动漫片里的这些人物都是怎么动起来的呢?如何去制作一个动漫呢?

让我慢慢告诉你:

  现在的动漫,都是通过电脑制作的。

  首先,所有的动漫都需要先经历策划立项创造人物和故事基础的过程。

  每一集动漫都有它要表达的主题和立意,在写好本集动漫的文字版故事剧本之后,动漫制作师们就要开始画分镜台本了。这一步完成之后,故事就由文字变成了一张张平面图画了,接下来要对分镜头草图进行下一步详细制作。

  接下来就会进入到中期的制作环节,就是把二维的世界,变成三维的世界。第一个制作部门就是建模,比如在电脑里建立一个立方体,这就是最简单的一个三维模型,然后把它像揉橡皮泥一样,捏成一个整体模型。”

  接下来,动漫师把所有设计制作好的环境背景、人物形象等等的三维模型收集在一起,然后就可以让人物在设计好的环境中按照故事情节做相应的动作了。

  经过这么多环节之后,原先写在纸上的几句剧本变成了立体并可以播放的连贯画面。其后,会进入到灯光环节,去模拟各种自然光线,让整个三维世界亮起来。再经过合成环节,对每一个元素上色,让整个世界变的五彩缤纷。画面完成之后,就会进入到后期制作环节,进行配音、配乐,以及去完成音乐和音效的制作。之后,把声音和画面结合起来,整个动漫就制作完成了。

  虽然现在有了电脑的帮助,但想要完整的制作一集动漫出来,同样需要很多专业人员,共同配合一点一点精心制作才能完成。所以当我们在观看动漫觉得开心快乐的时候,也不要忘了那些在幕后付出辛苦参与制作的动漫师们啊。


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