02.26 如何才能製作出一部好的動漫?

動漫夢之錄


隨著幾代動畫人的努力創作,各種風格各異的動畫呈現於我們眼前,為了更好地瞭解動畫片的不同特徵,以便進行區別與研究。我們可以從製作手法、美術風格、故事題材、播放媒介、定位這多個角度進行分類。

動畫製作分工極為細緻,通常分為前期製作、中期製作、後期製作。 

  前期製作又包括了企劃、作品設定、資金募集等;中期製作包括了分鏡、原畫、中間畫、動畫、上色、背景作畫、攝影、配音、錄音等;後期製作包括剪接、特效、字幕、合成、試映等。

  

  主要製作流程如下:

  

  1、故事板,導演根據文字劇本繪製出類似連環畫的草圖,將劇本描述的動作表現出來。故事板在繪製鏡頭的同時,動作、臺詞、時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應的說明。

  

  2、設計,設計工作包括角色設計、場景設計、道具設計和鏡頭畫面設計等,設計應按照嚴格的標準進行,以便下一製作環節的工作人員參考方便。

  

  3、原畫分鏡,製作動畫也有專門的分鏡紙,上面有印好的矩形格,在這些格里畫出動畫每個場景的大致佈局(背景、人物)並要在一旁用文字註明這個場景中人物的動作和臺詞。

  

  4、配音剪輯,動畫片和電影一樣需要剪輯,但剪輯相對較簡單,將逐個鏡頭按順序結合在一起,適當刪減沒用的部分,在各鏡頭結合處編輯結合方法後即可。

一、製作手法(1.二維、2.三維、3.定格動畫)

1.二維動畫(1.傳統2D動畫、2.無紙動畫)

(1)傳統二維動畫所謂的傳統二維動畫指的是利用定位技術和對位法繪製動畫線稿,再用賽璐珞透明膠片進行人工描線上色,最後經過拍攝形成動畫片。以現在的計算機技術,我們可以把人工描線上色到最後的拍攝合成都交給計算機來製作。

一部動畫,最重要的是要掌握好人物、動物、自然現象等一系列運動規律。而動畫角色的創作的方法,是要從觀察生活開始,提煉並塑造出人物鮮明的性格特徵,這使動畫角色的動作更科學有效,這種創作方法一直延續至今。

《龍貓》

《小飛象》

日本的龍貓以及美國的小飛象就是傳統二維動畫的代表作,都是在20世紀七八十年代製作的,那時的技術不發達,從背景到角色動作都是動畫人精心繪製出來的,所以我們看到的每一幀都是很精緻且富有韻味的。

(2)無紙動畫

無紙動畫

是指利用:TOONZ、Flash、retas、ANIMO、TVP等動畫軟件來製作,實現無紙化操作。與傳統工藝相比,無紙動畫更加高效與廉價,而這一點,使無紙動畫在市場上佔有了更多的份額,影響力也越來越大。

2.三維動畫

《戰鴿快飛》

《料理鼠王》

《海底總動員》

又稱為CG動畫、3D動畫或電腦動畫,是隨計算機的發展而產生的新興技術。三維動畫軟件先在計算機中建立模型及場景,再根據需求去設定模型的運動軌跡、虛擬攝影機的運動和其他動畫參數,最後為模型賦上特定的材質,並打上燈光。這些步驟完成後就可讓計算機進行數據運算,生成最後的畫面。

利用3D技術製作的特效

由於其精確性、真實性和幾乎無限的可操作性,使得三維動畫技術還被廣泛應用於醫學、工業、科研等領域,電影或電視劇的特效製作、特技、產品展示、電視片頭這些也都有三維技術的身影。

3.定格動畫

各種材質的人物

一個特殊的片種,是通過各種材料製作動畫形象(如布偶、泥偶、木偶、膠偶等)進行表演。為了使這些動畫形象更加靈活真實,一般會用銀絲做骨架,銀絲甚至貫穿到五指,這樣在特寫鏡頭中手指也可以伸展自如。有的不用銀絲,而直接在手腕、手肘、膝蓋等處裝上靈活的關節,以適應逐格拍攝。為了豐富的表情,同一個動畫角色要製作許多個頭,拍攝時通過更換頭部來體現表情的變化。定格動畫的真實感效果比二維動畫強,受到材料的影響,在動作、場景、拍攝等方面受到一定的限制。但定格動畫片無可替代的畫面效果和略顯笨拙的肢體動作反而為其增添了無窮魅力。

代表作有:《皇帝和夜鶯》《仲夏夜之夢》

《神筆馬良》《孔雀公主》《超級無敵掌門狗》《小雞快跑》


豆米Oo


 第1、首先要有一個劇本。劇本的重要性不說大家也知道,劇本是一部作品的開始。

 第2、創建角色模型。手畫或讓軟件完成,二維動畫,可用AE、FLAHS,三維動畫軟件,可用maya、c4d、blender製作。

 第3、創建動漫場景。場景最好用三維軟件構建,便於鏡頭取景。

 第4、製作好看的後期渲染。不同的軟件進行渲染。

 第5、後期合成。把人物場景融入到一起,AE可以完成。

 第6、配音。音樂、人聲配音,推薦用Audition,配音也要做後期的處理。

  這是簡單的寫了一下整個動漫的製作過程,當然裡面還有更多的細節,要懂美術、音樂還要懂軟件製作,才能製作出一個部比較優秀動漫作品


李玉呀呀


你好,我來回答一下這個問題吧!

我本人是學動漫設計出身的,學的是三維方面的動畫製作如果你是想做二維的動畫的話那麼對於沒有美術功底的人來說很難可以說幾乎沒有辦法,因為二維動畫是一張一張原畫畫出來的,我們所看的傳統日本動畫就是這樣畫出來的。

這麼說我們所看的動畫1秒是由24張原畫所組成的,1分鐘有60秒你可以算一下你要畫多少張原畫,一集有20分鐘左右。所以說這樣的製作成本很高也很難由一個沒有美術功底的人做得來的。

但是自從三維軟件出來了以後我們製作的動畫就簡單的,也被行業內稱為“三維動畫和3D動畫”.我們看的國外製作精良的動畫大片就是用三維軟件製作出來的,非常的好看和有意思,很有代表性的動畫公司有【迪士尼,皮克斯,夢工廠,等等】還有我們看的美國大片裡面的特效有一些也是用三維軟件製作出來的。

學習三維軟件你不用有很好的美術功底也可以製作出自己想要的一部小短片哦。

我本人也是懷著做一部屬於自己的動畫片的心情去學的這個,學的軟件是<<maya>>有興趣的可以去百度一下這個軟件,網上有不少基礎教程的。/<maya>

喜歡我的回答可以點贊加關注,有什麼製作上的問題可以向我提問,我有空就會回答你的,以後說不定可以一起合作做一部動漫呢,畢竟一個太累多點夥伴很不錯的。


四月皮卡都是奶牛貓


動畫這門藝術外表看似簡單,製作起來卻是相當不容易,今天就來介紹一下動畫的製作流程

和任何其他行業一樣,動畫擁有一份很規範的製作流程,大致分為前期、中期和後期

排除商業動畫需要的製作委員會拉投資,設立項目等工作,動畫前期一般是討論劇本設定角色和場景,繪製分鏡,再根據分鏡製作更深入的動畫設計圖——LAYOUT,將導演所想要展現的所有世界觀、臺詞、不同場景的空間關係、鏡頭所需要的時間、動作的細緻分解全部整理好。

劇本不用說是相當重要的,大部分劇本都是根據原作——小說或漫畫來改編,如我們熟悉的《犬夜叉》、《海賊王》等。而原創劇本的動畫也不在少數,如《反逆的魯路修》、《魔法少女小圓》等。

而講到動畫人設,最出名的莫過於EVA的御用畫師貞本義行,好的人設就像明星一樣,會吸引觀眾去看這部動畫,甚至形成集體效應,如京阿尼的動畫,只要看一眼就可以認出它的製作公司。

再說到動畫的靈魂——分鏡,作為一門綜合類的藝術,動畫不能僅靠文字劇本,能將一個故事通過畫面講清楚,才是最考驗導演能力的。在此可以看看大師今敏的分鏡,他能在最開始就把這門藝術做到極致,因此最終出品的效果和他所想表達的幾乎沒有區別。

除此之外,配樂也是一開始就聯繫好的,音樂除了會給動畫整體的氛圍定基調外,有些時候故事節奏也要跟著配樂來控制。

在做好以上步驟後,一般會進入中期製作,中期就是我們所熟悉的原畫,背景,動畫等等。原畫師會根據導演的分鏡和layout來構思原畫

並標註關鍵幀,有較大的創作空間,很多動畫愛好者都喜歡分析不同原畫師的作畫風格,如以炫酷爆炸作畫出名的吉成曜和吉成鋼兄弟、風格細膩能夠駕馭各種不同類型動畫的全能畫師安藤雅司等等。

背景美術也是根據layout中所提示的空間關係、人物位置等來繪製,優秀的背景有時候比人物更讓人印象深刻,我們所熟悉的宮崎駿和新海誠的作品中的背景美術就是代表,而他們又同時代表了兩種截然不同的風格,宮崎駿的作品充滿了手繪的魅力,而新海誠則以絢麗奪目的CG場景聞名。

動畫則是原畫的下一步工作,動畫師一般會根據原畫師給的關鍵幀做中間幀的補充,讓動作、畫面看起來更加流暢。有時候你覺得畫面卡,一般都是因為沒有畫夠需要的幀數,幀數是根據視覺殘留效應來規定的,標準一般是每秒24幀,但一般每秒8幀就可以讓你感覺角色動起來了。

在完成基本的動畫製作後,項目就會進行到後期。動畫後期包括鏡頭組接、場景和人物合成、特效、配音、字幕等等。各種打鬥帶來的鏡頭震盪效果、雪花光效等,都是由後期來完成。而配音也是非常重要的一塊,很多觀眾都會根據喜歡的聲優而去挑選觀看的動畫,而聲優們所展現出來的聲音演技也是非常讓人震撼的,彷彿賦予了角色生命和情感。

動畫大致就是這麼完成了,接下來就是各種推廣和播放,最終呈現在我們面前的作品,其實背後也是相當複雜的呢,向各位前輩和同行們致以最高的敬意!


追夢人安李


  對於不同的人來說,動畫的創作過程和方法可能不同,但其基本規則是相同的。傳統的動畫製作過程可以分為四個階段:總體規劃、設計與製作、具體創作與拍攝與製作,每個階段都有幾個步驟:

  1.總體設計階段

  1)腳本。製作任何電影的第一步是創作一個劇本,但是動畫電影的劇本與真人表演的故事片的劇本有很大的不同。一般電影中的對話對演員的表演非常重要,而動畫電影中應儘可能避免複雜的對話。這裡最重要的是用圖片來表達視覺動作。最好的動畫是通過有趣的動作獲得的,其中沒有對話,只有視覺創造來激發人們的想象力。

  2)故事板。根據劇本,導演必須畫一個類似漫畫書的故事草圖(鉛筆畫劇本)來展示劇本中描述的動作。故事板(Storyboard)由幾個片段組成,每個片段由一系列場景組成,一個場景一般限於某個地方和一組人物,場景可以分成一系列鏡頭,這些鏡頭被視為圖片單元,從而構成動畫的整體結構。故事板應有相應的動作說明、美白時間、攝影說明、圖片連接等。以及畫每一張照片。對於一個典型的30分鐘動畫腳本,如果有大約400個子鏡頭,將繪製一個包含大約800張圖片的圖片腳本——故事板。

  3)生產計劃。製作時間表(production schedule)是導演為指導動畫創作團隊統一協調地工作而編制的整個電影製作的時間表。

  2.設計和製造階段

  1)設計。設計工作是在故事板的基礎上確定背景、前景和道具的形式和形狀,完成場景環境和背景地圖的設計和製作。設計圖形或其他角色,並從每個形狀的不同角度繪製幾個標準頁面,供其他動畫製作人參考。

  2)聲學。在動畫製作過程中,因為動作必須與音樂相匹配,所以錄音必須在動畫製作之前進行。錄製完成後,編輯還將準確地將錄製的聲音分解為每張圖片的位置,即開始講話的秒數(或圖片)以及講話將持續多長時間。最後,整個音頻歷史(或音軌)應該被分解成對應於每個圖片位置和聲音的條形圖,以供動畫製作者參考。

  3.具體創作階段

  1)原創繪畫創作。原畫是由動畫設計師創作的,用來畫一些動畫的關鍵圖片。通常設計師只負責固定角色或其他角色。

  2)製作中間插圖。中間插圖是指從兩個重要位置或框架圖中看到的圖片,通常是兩個原始圖片之間的圖片。助理動畫師畫一幅中間的畫,其餘的藝術家插入並畫出角色動作的連接圖。添加在原始圖像之間的插值連續運動圖像應符合指定的運動時間,以便其行為接近自然運動。3)聲譽和追蹤。在前幾個階段完成的動畫設計都是鉛筆草圖。草圖完成後,使用專用靜電覆印機將草圖打印在醋酸膠片上。然後,膠片上印刷的圖像線條被手工著墨。

  4)著色。因為卡通通常是彩色的。這一步是給跟蹤的膠片上色。

  4、拍攝製作階段

  1)檢查。檢查是拍攝階段的第一步。在完成每個鏡頭的每張圖片的所有著色後,動畫設計師需要在拍攝前詳細檢查每個場景中的每個動作。

  2)射擊。對於動畫拍攝,使用一個特殊的相機平臺,中間有幾個玻璃層,頂部有一個相機。拍攝時,背景放在最底層,不同的角色或前景放在中間層。在拍攝過程中,可以移動各層來產生動畫效果,並且可以通過使用特殊效果來產生各種動畫特殊效果,例如相機移動、縮放、旋轉和淡入。

  3)編輯。編輯是一部後期製作的電影。編輯過程主要完成動畫片段的連接、排序和編輯。

  4)記錄。編輯完成後,編輯和導演開始選擇聲音效果來匹配動畫。在所有的音效都被選擇並與動作同步後,編輯和導演一起復制音樂。然後將聲音、對話、音樂和音響混合到一個頻道,並錄製在電影或錄像帶上。

  傳統動畫製作,尤其是大型動畫的創作,是一項集體勞動,創作者的集體合作是影響動畫創作效率的關鍵因素。長卡通的製作需要很多人員,包括導演、製作人、動畫設計師和動畫助理製作人。動畫助理製作人專門添加中間圖片,即動畫設計師繪製動作的兩個極端圖片,動畫助理製作人在它們中間繪製圖片。圖片組織者佈置草圖,描摹人員負責描摹佈置好的圖片上的字符,著色人員對描摹的圖片進行著色。由於動畫製作週期長,需要專職混色人員給動畫上色,以確保動畫中某個角色的色彩一致。此外,還有特技人員、編輯、攝影師、製作人員和行政人員。

  4、二維計算機動畫製作

  一般來說,根據計算機軟件在動畫製作中的作用,計算機動畫有兩種類型:計算機輔助動畫和建模動畫。計算機輔助動畫是一種二維動畫,其主要目的是輔助動畫製作者製作傳統動畫,而建模動畫是一種三維動畫。二維計算機動畫製作也經歷了傳統動畫製作的四個步驟。然而,計算機的使用大大簡化了工作程序,方便快捷,提高了效率。這主要表現在以下幾個方面。關鍵幀的生成(原畫)

  關鍵幀和背景圖片可以由攝像機、掃描儀和數字化儀(CCTV動畫技術部)數字輸入(CCTV動畫技術部)使用掃描儀輸入鉛筆畫,然後使用計算機生產線進行後期製作)或者可以由相應的軟件直接繪製。動畫軟件將提供各種工具來幫助你繪圖。這大大改進了傳統動畫圖片的製作過程,可以隨時存儲、檢索、修改和刪除任何圖片。在傳統動畫製作中,角色設計和原創繪畫創作是一步到位的。

  中間圖片的生成

  使用計算機插值兩個關鍵幀並自動生成中間圖片是計算機輔助動畫的主要優點之一。這不僅準確和流暢,而且也讓動畫師從繁瑣的勞動中解放出來。

  分層製造和合成

  傳統動畫的一幀由疊加在多層幻燈片上的圖片組成,這是保證質量和提高效率的一種方法。然而,在生產中需要精確對準,並且由於透光率的影響,透明度的最大數量不超過4。在動畫軟件中,也使用了分層方法,但是對齊非常簡單,層數理論上是無限的,對層的各種控制,例如移動和旋轉,也非常容易。

  著色

  動畫著色是一個非常重要的環節。計算機動畫輔助著色可以消除繁瑣和昂貴的手工著色。用電腦描畫和著色線條準確,不需要烘乾,不變色,更換方便,不會因層數而影響顏色,速度快,不需要因前後變色而頭痛。動畫軟件通常提供許多繪畫顏料效果,如噴筆、調色板等。這也非常接近傳統的繪畫技巧。



暗黑惡龍動漫


像目前主流的二維動畫和三維動畫應該是最好的選擇,但二維動畫最大的要求就在於對繪畫能力要求高,以手繪的圖片為主,製作出來的動畫每一幀都是一幅圖,就算簡單一分的動畫都是由很多副畫構成,所以想要做二維動畫首先要掌握一定的繪畫水平,不然沒法做,要不然就只能找相應的動畫製作公司,但這費用是很高的,哪怕是工作室價格也不便宜。

如果是做三維動畫,製作動畫中很大程度的工作都可以由電腦軟件來完成,對製作一般的三維動畫來說,美術功底要求沒有二維動畫的要求高,但最好也是具備一定的美術功底,不然連建模都成問題。如果題主願意慢慢學這個三維動畫,那麼這個確實是能夠解決問題的一個方式,就是這過程有點漫長,比如自學MAYA軟件啥的。

按題主的意思,無非就是想著自己動手做一部動畫,這一點是非常困難的,而且還是沒有美術功底,也不容易下手,如果真的有創意和想法,可以跟相關想法的朋友一起製作,既然要做就團隊化來創作,做部短一點的動畫還是可以的,光靠一個人也就搗鼓搗鼓軟件,,在大學期間做一部動畫短片也算是完成了自己的夢想。


泡麵菌


1、企劃,一般由監督、腳本家和製片人參與,決定做一部怎樣的動畫,大體上關於什麼,是原創還是原作改編(原作改編的話原作者也會參與)

2、腳本,顧名思義,腳本家開始寫腳本.構思劇情,先從整部劇的角度寫,然後具體到每一集每一句臺詞。一部動畫的劇情可以是一個人全包辦,也可以請不同人負責不同集的故事

3、設定,從人物設定、背景設定到美術設定,為了使得後面製作時畫師畫圖時能有個基本的參考,首先需要為動畫涉及的角色、環境等進行基本的設定

4、分鏡,當拿到每集具體的臺本(就是該集腳本)後,每集會由專人負責畫分鏡,分鏡就是把腳本轉化為畫面作為每集的基本框架,比如空間關係、鏡頭運動感、鏡頭時間、臺詞劃分和一些無法畫出來地方的文字描述等(有時候甚至能夠指定搭配的BGM),繪製時可以不需要很精細

5、構圖(layout又稱為L/O),根據分鏡稿,首先需要進行layout,分鏡是相當比較粗糙的一個設計,那麼人物在畫面中究竟處於什麼位置、有什麼樣的動作,背景究竟該怎樣、鏡頭要如何運動,光源等等,需要有layout指示清楚。等layout檢查完畢後才能交由原畫畫前景、美術人員畫背景。因為原畫都是以CUT為單位進行作畫,所以若干不需要轉換背景的CUT都會有L/O作指示

6、原畫,即前景畫作畫,根據layout和分鏡稿,以CUT為單位(1CUT一般為一段動作),將裡面的畫面具體畫出來,可以簡單理解為整部動畫裡的關鍵畫,比如轉身的畫面,原畫師可能會畫張正面、畫張轉一半、再畫張完全轉好的。(在電影裡就是充當演員的角色了)

7、動畫,負責補齊兩張原畫之間的那些畫,讓整個動作和畫面流暢。日本動畫雖然說是24幀/秒,但實際上根據慣用的Limited Animation有限動畫技巧,動畫實際上一般為8幀/秒(3コマ)或者12幀/秒(2コマ)。


8、色指定,在開始上色前要為圖上的各個部分指定色彩,任何部分都不能漏過

9、上色,顧名思義,就是將畫好的圖掃描入電腦,按照色指定規定的顏色對圖逐一進行上色

10、攝影,將之前畫完的人物、背景等一系列東西在電腦上進行合成,並可以添加一些攝影專有的視覺特效、打光效果、濾鏡等,現在常見的3DCG技術也是在這步合成進動畫的。

11、剪輯、錄音、合成、視頻編輯後完成(注,聲優配音過去一般在動畫出成品但未完全剪輯前進行,現在很多都在分鏡畫完後,對著掃描入電腦中的類似底稿的“ラフ原”直接配音)


漫痴ACG


動畫片製作大體分為四個階段:\r\r一、總體設計階段:\r\r1)劇本。任何影片生產的第一步都是創作劇本,但動畫片的劇本與真人表演的故事片劇本有很大不同。一般影片中的對話,對演員的表演是很重要的,而在動畫影片中則應儘可能避免複雜的對話。在這裡最重的是用畫面表現視覺動作,最好的動畫是通過滑稽的動作取得的,其中沒有對話,而是由視覺創作激發人們的想象。   \r\r2)故事板。根據劇本,導演要繪製出類似連環畫的故事草圖(分鏡頭繪圖劇本),將劇本描述的動作表現出來。故事板有若干片段組成,每一片段由系列場景組成,一個場景一般被限定在某一地點和一組人物內,而場景又可以分為一系列被視為圖片單位的鏡頭,由此構造出一部動畫片的整體結構。\r\r故事板在繪製各個分鏡頭的同時,作為其內容的動作、道白的時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應的說明。一般30分鐘的動畫劇本,若設置400個左右的分鏡頭,將要繪製約800幅圖畫的圖畫劇本——故事板。   \r\r3)攝製表。這是導演編制的整個影片製作的進度規劃表,以指導動畫創作集體各方人員統一協調地工作。\r\r二、設計製作階段:\r\r1)設計。設計工作是在故事板的基礎上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,完成場景環境和背景圖的設計和製作。另外,還要對人物或其他角色進行造型設計,並繪製出每個造型的幾個不同角度的標準畫,以供其他動畫人員參考。\r\r2)音響。在動畫製作時,因為動作必須與音樂匹配,所以音響錄音不得不在動畫製作之前進行。錄音完成後,編輯人員還要把記錄的聲音精確地分解到每一幅畫面位置上,即第幾秒(或第幾幅畫面)開始說話,說話持續多久等。最後要把全部音響歷程(即音軌)分解到每一幅畫面位置與聲音對應的條表,供動畫人員參考。\r\r三、具體創作階段:\r\r1)原畫創作。原畫創作是由動畫設計師繪製出動畫的一些關鍵畫面。通常是一個設計師只負責一個固定的人物或其他角色。\r\r2)中間插畫製作。中間插畫是指兩個重要位置或框架圖之見的圖畫,一般就是兩張原畫之間的一幅畫。助理動畫師製作一幅中間畫,其餘美術人員再內插繪製角色動作的連接畫。在各原畫之間追加的內插的連續動作的畫,要符合指定的動作時間,使之能表現得接近自然動作。\r\r四、拍攝製作階段:\r\r這個階段是動畫製作的重要組成部分,任何表現畫面上的細節都將在此製作出來,可以說是決定動畫質量的關鍵步驟(另一個就是內容的設計,即劇本)。

擴展資料:\r動畫製作分為二維動畫製作、三維動畫製作和定格動畫製作,像網頁上流行的flash動畫不屬於純二維動畫;二維動畫和三維動畫是當今世界上運用得比較廣泛的動畫形式。動畫製作應用的範圍不僅僅是動畫片製作,還包括影視後期、廣告等方面。我們通常理解的動畫純粹是動畫片的範疇,請大家不要混淆概念。\r\r三維動畫是建立在以電腦上大量進行後期加工製作的動畫表現方式之一。比如說環球數碼在2006年製作的《魔比斯環》就是純三維的動畫製作,400位動畫師的一個大製作。但前期的工作仍舊和傳統的二維動畫一樣。需要進行一些預備工作。國內網站上很多錯誤和比較片面的概念誤導了大家對動畫的理解。





陽陽快剪輯


1.興趣,情感效果和意義。就像一位選秀節目有吸引觀眾的注意力,並保持它。誰動漫應該回答開頭劇集中的所有內容。很多時候,在西方文化中,我們忽略了情感的價值。我們不喜歡在情感上被說服。我們認為我們只回應邏輯推理。我們是一個重視科學思維的社會,它產生了許多積極的結果,但其中一個負面結果是,我們似乎不再通過它如何讓我們感受或研究它如何影響我們的情感來判斷藝術。我們想要評估列表上的所有內容,並將這個節目與這個節目進行比較,就好像它是一個東西。我們經常認為存在某種客觀標準,我們可以用來衡量藝術或故事的質量。但問題是,你不能把個人感覺排除在外。即便是羅傑艾伯特,無可否認,是20世紀最好的電影評論家之一,他說他並沒有把自己從這裡拿出來; 他並沒有在沒有提及自己個人反應的情況下審查電影。這就是為什麼我認為研究動漫對觀眾產生的情感反應很重要的原因。當然,這可以根據觀眾的不同而有很大差異,但它也可以作為一個很好的起點,可以從中深入分析:你從對事物的第一次,本能的反應開始,然後探索和分析你感受到這些感受的原因作為反應,如果這是藝術家的意圖等等。

相信你的直覺; 如果您觀看5集左右的動漫且不對任何角色感興趣,請不要再觀看。我覺得人們可以直觀地感知動漫或其他任何東西的質量而無需大量的邏輯推理。基本上,這可以歸結為從一開始就要有一些必須存在的東西:建立了有意義的衝突。角色是可愛的,或者至少不是無聊的。觀眾可以“根源”或容易與之相關的角色。角色看起來就像真人一樣,而不是無情的機器人或太完美的英雄原型。為故事而生成的世界本身就很有趣。讀者知道發生的一切都有一個目的,並且將在未來構建一些非常重要的東西。觀看一集,到最後,你應該非常渴望看到下一集。如果沒有,動漫可能會有一個維持觀眾興趣的問題。在觀看它時,你不應該覺得你真的很難照顧或保持專注; 一個好動漫或任何好故事吸引你,你不必非常努力地保持對它的興趣或沉浸在它的願景中。

2.內部邏輯和一致性。任何動漫都將包含超越普通現實極限的東西。如果不這樣做,在某種程度上,那麼為什麼要把它變成一個動畫節目而不是一個真人動作呢?所以我並不真正根據“現實主義”判斷動漫,因為它必須始終是普通現實的100%真實鏡像。我有很多不相信的懸念。但是,魔法或先進技術必須按照某種規則系統工作,這些規則系統始終在展會的世界中始終遵循。我對西方動畫的一個挑剔展示了我的小馬駒; 友誼是魔術是有時候,節目中的魔法規則從劇集到劇集或故事弧到故事弧似乎在邏輯上不一致。對於各種各樣的小馬魔法來說,有很多奇怪的東西,很多時候它似乎只是為了劇集要求而製作的。我喜歡這個節目,但它可以使用更多的一致性。

當一個節目這樣做時,它會使魔術,技術或任何正在使用的東西感到尷尬和做作。如果某些東西的力量或能力與劇集,故事情節或故事情節的差別太大,那就感覺就像偶然的,草率的寫作。人們喜歡邏輯一致性。基本上,如果你作為一個作家已經建立了關於你如何展示觀眾的世界的某些事實,那麼這些事實應該在整個故事中保持不變。當然,作為一名作家,我知道你會想要在你的主要人物身上投下一些真正意想不到的東西,因此也會在觀眾面前。但在我看來,如果基於我們之前所發生的一切事情而根據我們對所有事物的瞭解而過於牽強,那麼The Reveal就不會起作用了。它至少仍然有意義,遵循故事其餘部分的基本邏輯。

基本上,將您的世界和您的故事視為一個國家的地圖。字符,設置,繪圖,所有這些都發生並存在於已定義的空間中。在你們國家的邊界之外,事情的工作方式不同,所以你想要的不是讓外面的太多東西進來。而且,你們國家的每個城鎮都與其他城鎮有一定的距離。你已經繪製出每條河流,每個湖泊,每座山峰。你不會在沒有一個好的解釋的情況下說,第二天你的角色醒來,一大堆山脈從他們國家的東邊移到了西邊!什麼是有效的增量變化,邏輯上遵循對因果的現實期望。角色可以獲得新的力量,被迫追逐新的壞人,或經歷某種角色發展和個人成長。所有這些都很好。畢竟,如果你沒有一些改變,那麼這個故事將是完全無聊的。但這種變化應該是有道理的,這就是底線。如果一個角色來自一個魔法戒指,使它們看不見而沒有負面後果,比如說,同一個戒指被詛咒和邪惡,那麼這種改變必須在邏輯上得到解釋。我認為托爾金做到了這一點,但這讓我說,基本上,這是一個問題,任何時候一個故事持續很長時間併成為一個繪製,系列涉及許多冒險和多故事弧與多個惡棍。顯然,你並不希望每次都能保持一致,但是你不希望差異看起來好像或者說它們從不知名的地方出來。

3.獨特性和創造力。除了平衡邏輯一致性的需要與情感共鳴的需要之外,作家還面臨著想要獨特並希望創造足夠熟悉的東西以便銷售的挑戰。我瀏覽了很多動漫,看了很多動漫的前幾集。讓我想要觀看更多,甚至購買它,或付費在訂閱網站上觀看的動漫,必須有一些非常特別的東西。像任何藝術產品一樣,它必須在與觀眾一起向我銷售的類似海洋中脫穎而出。大多數動漫系列都具有可識別的特徵,並使用與其類型相關的各種故事敘述。我們知道,一個男人很可能是一個英雄的旅程類型的故事,其中英雄,通常是一個男性青少年,將形成友誼的紐帶,因為他發展自己的力量在一個毗鄰神秘的武術,並明顯打擊邪惡的惡棍,學習這個過程中的人生課程。一個神奇的女孩動漫通常會有一個女性主角,神奇的閃光服裝,可以使任何時尚達人嫉妒,談論可愛的動物,鮮豔的色彩,和不懈的樂觀和對友誼的信念。我可以為任何類型做到這一點。

但是最成功的動漫能夠使用和使用與其類型相關的轉義並以新的和獨特的方式使用它們。這並不總是意味著採取一種快樂的體裁併對其進行令人沮喪的解構,例如與魔法少女魔法少女魔法或新世紀新世紀福音戰士,但這些系列確實脫穎而出,因為他們解構了他們各自的魔法少女和少女/機甲。為什麼這樣做?因為通過這種類型的解構或模仿,你創造了一種作品,根據他們通過觀看其他動畫所知道的內容來播放觀眾所期望的作品。大多數情況下,重要的是要知道你的作品將包含已經被認可和識別的文學比喻; 它將具有字符類型,設置,繪圖元素以及之前已完成的功能。有時,你會比你想象的更久以前 回收這些東西。這沒有真正的問題,事實上,我目前在Netflix上最喜愛的動畫片,Magi:魔法王國,從1,001個阿拉伯之夜中大量借用 。人們喜歡消費類似於他們已經熟悉的東西的媒體,例如古老的童話故事,民間故事或神話故事。然而,每一部動漫,以及一般的新作品,也必須是獨一無二的。它可以說是真正脫穎而出的人群。例如,摩西的故事已有2000多年的歷史,但最近的複述仍然是新鮮的,例如埃及王子和十誡。通過這種方式,真正的幻想家可以為舊故事注入新的活力。一個好的故事講述者知道如何將恰好足夠的創造性新曲折與恰當數量的文化熟悉元素結合在一起。

4.劇情在每集中向前移動。填充物是一般動漫觀察者生命的禍根。你的Ramune蘇打水和你的Pocky坐下來觀看你最喜歡的節目的下一集,你會感到很興奮......而且很無聊。什麼都沒發生。情節似乎以冰川的速度發展。一些微小的,微不足道的側面角色讓他們的情節成為焦點,或者觀眾被一些浪漫的陰謀戲弄,但實際上並沒有發生什麼,你覺得你的時間浪費了。這也可能發生在電影中,特別是如果一部相對無聊的動漫電影正在構建另一部電影中的實際高潮事件。但是除了填充之外,有時候一集可能是非常有趣和有意義的,但如果它仍然沒有做出推進主要情節線的事情,那麼它仍然會浪費觀眾的時間。在一些節目中,如Samurai Jack和My Little Pony:友誼是魔術,這沒關係。觀眾知道與大惡棍的主要衝突在結局之前不會得到解決,因此大多數“普通”劇集實際上是技術上的填充物。主要的問題是,有時候,一個節目會讓你意識到它無法提供的東西。或者,在填充事件或填充弧中,您對主要的總體情節幾乎沒有提示。這有點像你正在看到一場戰鬥,兩支軍隊在戰場上排成一列,彼此做鬼臉22分鐘。它建立了某種東西然後不會把我們帶到那裡,或者到達那裡需要很長時間才能到達那裡,當戰鬥真正開始時,建立起來的懸念就會花掉。

5.徹底和封閉。當動漫揭示,在開始劇集,關於某事的奧秘或問題時,我通常期望所有重要的問題最終將在節目中得到回答。我們想要了解讀者,不僅僅是某些角色的個人敘述如何結束,而是發生故事的更大世界會發生什麼。由於英雄和惡棍的行為,這個虛構場景的歷史發生了什麼變化?它是如何結束的,不僅僅是主角,而是每個人?當一個故事給觀眾一個神秘的信息時,我們想知道到底是什麼樣的答案。例如,我嚴重懷疑權力的遊戲結束,因為它的所有幻想類型解構,將結束而不告訴我們Jon Snow的真正母親是誰。由於陰謀和暗示是興趣的一部分,我們不希望直到接近結束時才會顯示,但我們確實希望作為觀眾,答案最終會被曝光。它是該特定角色故事所需關閉的一部分。我的意思是,除非George RR Martin決定真的堅持給我們的粉絲。

所以,這些都是好的動漫應該在故事寫作方面做得好的五件事:情調、邏輯一致性、、獨創性和獨特性、劇情向前移動和徹底性或關閉。動漫可能在一個領域缺乏,但通過其他的領域去彌補,就像進擊的巨人。但如果你是作家,那麼這就是你的故事應該與眾不同的故事。如果我想告訴別人我不喜歡火影忍者,這是他們最喜歡的東西,我可以用上面的標準深入研究為什麼我不喜歡它以便他們理解。在很多動漫論壇中,我看到人們用侮辱的方式抨擊表演,這些侮辱並沒有真正以建設性的方式批評動漫的寫作。這隻會導致侮辱性的喊叫比賽並沒有真正創造出有意義的對話。我認為我們都可以使用更具建設性的互聯網論點而不是那些。




憨小兜


  電視劇裡的情節,都是演員們表演出來的。但是,動漫裡的人物都不是真實存在的,也沒有真實的人在表演,那麼動漫片裡的這些人物都是怎麼動起來的呢?如何去製作一個動漫呢?

讓我慢慢告訴你:

  現在的動漫,都是通過電腦製作的。

  首先,所有的動漫都需要先經歷策劃立項創造人物和故事基礎的過程。

  每一集動漫都有它要表達的主題和立意,在寫好本集動漫的文字版故事劇本之後,動漫製作師們就要開始畫分鏡臺本了。這一步完成之後,故事就由文字變成了一張張平面圖畫了,接下來要對分鏡頭草圖進行下一步詳細製作。

  接下來就會進入到中期的製作環節,就是把二維的世界,變成三維的世界。第一個製作部門就是建模,比如在電腦裡建立一個立方體,這就是最簡單的一個三維模型,然後把它像揉橡皮泥一樣,捏成一個整體模型。”

  接下來,動漫師把所有設計製作好的環境背景、人物形象等等的三維模型收集在一起,然後就可以讓人物在設計好的環境中按照故事情節做相應的動作了。

  經過這麼多環節之後,原先寫在紙上的幾句劇本變成了立體並可以播放的連貫畫面。其後,會進入到燈光環節,去模擬各種自然光線,讓整個三維世界亮起來。再經過合成環節,對每一個元素上色,讓整個世界變的五彩繽紛。畫面完成之後,就會進入到後期製作環節,進行配音、配樂,以及去完成音樂和音效的製作。之後,把聲音和畫面結合起來,整個動漫就製作完成了。

  雖然現在有了電腦的幫助,但想要完整的製作一集動漫出來,同樣需要很多專業人員,共同配合一點一點精心製作才能完成。所以當我們在觀看動漫覺得開心快樂的時候,也不要忘了那些在幕後付出辛苦參與製作的動漫師們啊。


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