简谈手游进化史——倒逼游戏产业变形的那些年

手游的发展如此迅速,但也不过十几年而已,从远古时期的按键手机贪吃蛇,到现在随时随地竞技对战的和平精英。而今天笔者要讲的故事,就像现在我们待在家里得从一只蝙蝠说起,手机游戏的生命大爆发也得从乔布斯手上拿着的小方砖说起。

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“本文约1800字,预计阅读时间2分钟”

时间往回退十三年,由苹果公司发布的iPhone 4触控手机打破了这个各个手机厂商势均力敌的场景。与以往的手机厂商只在外观性能上做竞争不同,苹果的IOS系统则是在根本上创造出了另一篇蓝海:应用市场

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通过App store建设的应用生态环境大幅拓宽并更新了手机的商业市场,使其成为了一个谁都想来啃一口的香饽饽,而游戏厂商也不例外。神庙逃亡、愤怒的小鸟、水果忍者等休闲小游戏在当时可谓是家喻户晓,老少皆宜,尤其是愤怒的小鸟。

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手残的我到现在都还没能全三星通关

在发行后不久就达到了App store付费排行榜的第一名,不仅如此,直至今日它积累了超过12亿次的下载量使得在当时濒临倒闭的Robot娱乐公司摇身成为芬兰最成功最富有的手游公司,并且时至今日依然发光发热,衍生出无数周边产品、电影以及拓展游戏。

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怒鸟剧场版在内地斩获票房5.14亿

而这样一夜暴富的故事更是激励着无数创业者前赴后继,但在当时流行的手游的游戏定位并没有太大区别,大多以休闲娱乐为主,每一个玩家之间并没有太大的交际,也许有一些令人向往的排行榜会刺激一部分技术玩家去肝去挑战,但在缺乏社交系统支撑和玩家之间的互动性来增加用户粘度的情况下,每作游戏或是成为玩家手上没事的消遣的“小玩具”或是昙花一现,只得通过不断的出新作才能维持用户。

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10年代左右的主要游戏方式依然是端游

并且在游戏付费方面也只是停留在买断或者是简单内购(可以通过肝获得的游戏货币、买活)的层次,而远在另一边的PC端、主机端的游戏厂商们也想保持井水不犯河水的态度,毕竟在当时如果你只是一个普通的手游玩家,你会花时间去了解一下暴雪信仰、任天堂帝国吗?而那些在当时被奉为3A大作的游戏IP也自然不能将手游用户吸纳到端游的阵营下。

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暴雪大法好

而且随着时间的推移,手机的走到哪玩到哪,随手就能交给别人玩的扩散优势却在蚕食端游用户,人们放下鼠标键盘手柄,开始双手紧握手机。2012由Square Enix推出的一款名为《扩散性百万亚瑟王》创造出了游戏史上最棒也是最恶心的氪金模式:抽卡

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虽然笔者没玩过,不过这个立绘有点香

抽卡本身并没有太大问题,但当其和营销策略结合起来就显得尤为强大。如果抽卡能保证你抽到ABCD四个角色中的某一个角色,那么抽卡就和普通的游戏货币购买没有区别,只是多了个形式。也正因为如此,如果你抽不到那你就会继续想抽,这种“随机获得”的快乐和仪式感会使得玩家乐此不疲。

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我怀疑之前公布的多少包必出橙是假的.....

并且厂商还可以通过控制卡池、爆率、保底来使玩家在自己心仪的角色或者道具上花更多的抽卡次数来达到更大的营收。如果这还不够,还可以通过不断出新卡来代替老卡,如果想要在游戏变得更酷炫,更强,更能满足自己的好胜欲望,那就必须要通过不断氪金抽卡来保证你在每一次版本更新之后不是那个落后的人,

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年初明日方舟双卡池被骂惨了

反观老牌端游游戏厂商的动向,也倒逼越来越多的端游厂商倾向于制作手机游戏,毕竟谁会和钱过不去嘛。许多手机游戏的研发成本几乎都在10-80万美元之间,而游戏开发团队则可以缩至更小,20个人左右的小团体就一到两年时间就能完成一部精致的手游制作,而相对的端游厂商则需要更多的人力物力来开发一部3A大作,网易游戏Zen工作室总监就曾在采访中分享,《阴阳师》游戏开发团最初队仅为9人,研发周期仅为20个月

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我钱包真的一滴都没有了

而我最喜欢的一款名为《奥日与黑暗森林》从15年3月11推出之后斩获当年TGA最佳游戏画面奖,最佳游戏剧情奖,最佳游戏设计奖以及最佳游戏动作奖之后时至今年3月11号才会推出续作《奥日与精灵意志》。整整五年的时间可以让大部分资金链不充裕的工作室望而却步

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3月11日Xbox、Win、Steam平台同步发售

因为“你们难道没有手机吗”一句话,暴雪在2018年暴雪嘉年华之后市值瞬间蒸发了35亿美元,虽不是民心所向,但是大势所趋。当所有人以为《暗黑破坏神4》要在大会上发布时结果跳出来一个移植手游,而暗黑手游宣传片截止发稿有588万播放量,点赞3万点踩75万,玩家的态度可见一斑。

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暴雪你们难道没有电脑吗?

现在,伴随着市场日益剧增,不光是端游厂商被倒逼到制作手游,更有浑水摸鱼者想“直捣黄龙”,许多手游只是单纯用一些精美的立绘吸引玩家入坑,但本身的游戏性很差,玩上一个星期,玩家甚至都不知道自己在玩什么,只记得角色的立绘,而且这其中还有不少的版权纠纷,就算是这些游戏厂商收到了法律制裁但他们受到的索赔金额远远小于他们的收入

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还真有王者农药这游戏(不过被封了)

除了抄袭游戏之外,更有骗氪游戏缓慢入局。这类游戏上线就能一刀999,十连百连不是问题,并且真的是充钱就能变强,而玩家的氪金并不会被反映到游戏维护中,生命周期极短,一个月就关服公司直接跑路,死掉一个就出下一个,脚本套用,素材复用是常情。

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手机本身作为现代人不可或缺的一件工具,手机游戏也应该具有同等的潜力。近两年手游市场依旧很浮躁,但也逐渐呈现出“文艺复兴”的风貌,首先有taptap等手游平台的兴起,付费制手游重新获得一席之地,大厂的电竞手游的普及也使玩家从那些劣质手游中脱离出来。人们把手机、游戏、社交结合起来融入进日常中成为生活的一部分。相信以后手游市场能逐渐沉稳下来并且逐渐升华,真正成为人类的第九艺术。

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