《DNF》12年屹立排行榜不倒

2008年,自《DNF》上线以来,时至今日,一直蝉联排行榜前三,为何一个2D的横版网游能打败那么多3D大型网游?

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首先,回到《DNF》上线的时间,2008年,那一年,网络游戏市场正值转型的年代,也是玩法和画质都有质的飞跃的时代。而《DNF》作为横版街机玩法,在当时是绝无仅有的。对于把游戏厅的游戏玩法植入到网络游戏中,很多人是非常新鲜的,毕竟去游戏厅消费还是挺贵的。而《DNF》却是免费横版网游,一经上线广受玩家好评。

在上线之初人气暴增后,第二个关键字就出来了——爽。游戏的连续打击,普通攻击*3 → 上挑 → 十字斩 → 普通攻击*3 → 怒气爆发 → 普通攻击*4 → 嗜魂之手。这一套下来,就一个字爽。08年的国内游戏有操控感的真的很少,回合制就不考虑的,即时的,传奇,一刀→一刀→一刀。天龙八部,一个技能就是一下,而且还有延后性。魔兽,虽然可以打出一套,但是怪物没有回馈机制,视觉效果差。而DNF这一又帅又爽的击打感让多少玩家疲劳值清空后还意犹未尽。

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而《DNF》这一玩法,也是历史的先河,自然就走到了《梦幻西游》《传奇》这种情怀游戏的行列。青出于蓝而胜于蓝,很多这种老游戏都是情怀党,但是《DNF》00后的玩家也数不胜数,问题之一就是没有替代游戏。在《DNF》推出后也有很多游戏进行了效仿,《名将三国》,《斩魂》,《鬼吹灯》,但都已失败告终,导致往后没有一个游戏效仿这种2D横版网游(手游有个阿拉德之怒除外)。

《DNF》在玩家黏性方面也做的非常好,一个活动接着一个活动,国庆套和新年套的时间也恰到好处,举个例子,一个普通玩家,在买完国庆套会AFK吗?肯定不会啊,买了套装至少要体验1个月才会腻,尔后,DNF推出活动,送送送,一个活动没结束,第二个活动又开始了,当你拿到第一个活动的奖励,第二个活动也完成了一半,咋办?继续玩呗。第二个活动快结束的时候第三个活动也完成的差不多了。周而复始,玩家在没有个人问题AFK的情况下很难退坑。

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在游戏更新方面,也是毫不含糊,新地图,新职业,新玩法,都让玩家有个全新的体验。策划和运营都展现了最高标准,进来的出不去,出去的又想换个职业进来。土豪玩家能爽到爆,平民玩家也能搬砖赚钱。迎合了大众口味。

《DNF》也靠着教科书般的运营,在12年后的今天,依然提拔在排行榜上。


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