與動畫作品較真是一件對的事情嗎?

搞笑視頻每一天


隨著動漫的發展,越來越多的小夥伴們喜歡上了看動漫。看動漫的人多了,動漫迷自然就會遇到與自己意見不同的人。有些人會非常較真地與別人爭辯關於動漫的一些看法,或者對於動漫的設定產生疑問。與動漫作品較真,值得嗎?是否過於偏執?

其實沒有值不值得,更談不上偏執,只能說是個人的一個態度吧,只要不過分,就是很正常的。比如說我喜歡一個動漫角色,但是有人說不喜歡這個角色,我如果與這人討論一下喜歡和不喜歡的原因,這很正常,但是如果我卻因此口吐芬芳,問候那人家人就不對了。我們要能夠接受不同的意見。

與動漫作品較真,其實說明這個人是很認真的人,認真其實是很正能量、積極的詞。可是我們都知道動漫作品都是創作出來的非現實產物,其實沒有必要太較真,太較真會把自己繞進去。

我們喜歡一部作品,可以到熱愛的程度,但過分痴迷就會影響我們日常生活了,不要把愛好當成負擔。虛擬作品講述的故事都是虛的,就算是改編現實向的作品也是不真實的,要是較真,很多作品都沒法看了。

再好的作品也不可能受到每個人的喜愛,而且再縝密的作品可能也會有漏洞,有說不通的邏輯。太較真豈不是會陷進去?並且有些問題永遠得不到答案。

每一部大熱作品都會引起許多人的討論,向熱血動漫幾乎都會有這樣的疑問:某某能打過某某嗎?某某和某某誰更厲害?這樣的問題每個人都有自己的看法,有些問題甚至作者本人都不知道。如果我們較真,得到的結果是否能說服自己呢?如果能說服自己就好了。

還有一些動漫CP之爭,這也是經常困擾網友們的問題,為自己喜歡的CP應援,其實很常見,但是沒必要讓場面很難看,失去理智互掐也不是明智之舉,有時候圈地自萌反而落個清淨。

動漫確實很好看,有的動漫角色深入人心,讓我們為之哭、為之喜。其實我始終覺得只要不傷害到別人,就算與自己的虛擬偶像結婚也是可以的,但是前提是不傷害別人。我們大多都是普通人,喜歡二次元,但是也有自己的生活,這二者其實並不衝突,沒必要非得放棄一樣,也沒必要因為太較真而陷入誤區。

你怎樣看待“與動漫作品較真”呢?期待你的觀點。


一樂醬


要是跟動畫片較真的話我都要瘋,就好比爆笑蟲子裡面的畫面,屎殼郎為了坨屎走了幾十年,那坨屎幾十年都是新鮮的。還有蟲子在搶火腿腸吃,被水泥封住了,幾隻蟲子爬了幾年,身上的水泥都長草了,它們依然在爬,更驚訝的是屎殼郎只用了一根毛爬行,當幾隻蟲子爬到火腿腸旁邊時火腿腸還是跟原來一樣新鮮,跟當初的火腿腸一樣,真想知道用的是什麼牌子的防腐劑。我還是那句話,大家還是不要跟動畫片較真,能讓我們開心就好了。




LNB爆笑動漫


動畫一定要較真,動畫大多是給孩子們看,必須要較真。

近日,打著《小豬佩奇》、《米老鼠》等熱門動畫作品出現的“毒動畫”流入中國互聯網平臺,讓中國的家長們再次“心驚膽戰”。

“毒動畫”在國外又稱為“艾莎門”,主要指視頻分享網站YouTube上的兒童不宜視頻,這些主要由成年人制作、以經典卡通形象誘導兒童點擊觀看,內容元素卻包含暴力、血腥、色情、虐待或其他不宜情節。《冰雪奇緣》裡的女主角愛莎公主常常出現在這類視頻中,因而這類行為事件被稱為“艾莎門。”

目前國內百度、搜狗、騰訊、愛奇藝、優酷等各大視頻網站對於這些裹著兒童動畫外衣的“毒視頻”進行清理,關於動畫的分級制度和監管再次引起熱議,“即使有了分級制度也不能一勞永逸,新媒體出口多元化,在國外分級監管都已經受到非常大的挑戰,以前可以在電視上做到分級控制,而手機、電腦等設備上很難做到監管。”空速動畫工作室負責人、創作總監王雷在接受《首席娛樂官》採訪時表示,大眾媒介年代,兒童的成長需要學校、家長、社會共同監督。

中國動畫最缺的是什麼?

中國動畫市場,在兒童與成人領域已經開始有了一個分水嶺。有《畫江湖》、《秦時明月》這樣高口碑的成人動畫,也有《熊出沒》、《小豬佩奇》令孩子們喜歡的兒童動畫。而在電影領域,打著閤家歡的電影也是層出不窮,《喜羊羊》、《熊出沒》等經典動畫衍生出的大銀幕作品也廣受中國家庭喜歡。

目前,國內動漫產業發展勢頭良好,中國儼然一個規模巨大而穩定的兒童內容消費市場,如何生產優質的兒童作品對於當下來說越來越重要。而君舍文化也將業務板塊對準了兒童動畫市場,“目前市場機會很多,兒童動畫雖然很多,但能出售到國際又有教育意義的高品質作品不多。”君舍文化創始人鍾麗芳向《首席娛樂官》講述了開展兒童動畫板塊的初衷,作為三個孩子的母親,她希望自己的孩子看到的作品不是打打殺殺、拿著槍滿屋跑的作品,而是能像《小馬寶莉》這類具有寓教於樂的精品動畫。

君舍文化創始人鍾麗芳

空速動畫工作室負責人、創作總監王雷

2016年,君舍文化投資成立動畫工作室,鍾麗芳與做動畫教育出身的王雷一起成立了空速動畫,“我們都比較在意兒童內容方面,不管以後形成IP也好或者品牌也好,希望從動畫內容一開始就不要跑偏,做出孩子喜歡,大人陪同觀看也不覺得尷尬的內容。”王雷談到,自己在陪同兒子看電影時,往往會碰到一些打著宣傳點非常好的動畫電影,但是孩子看到一半就會放棄走出電影院的情況,為此他也會跟其他孩子家庭一起討論。

“小朋友很簡單,喜歡就是喜歡,不喜歡就是不喜歡,所以做兒童動畫並不是走低幼方向,其實比成人動畫更難做。”王雷建議,動畫創作者一定要放下成人姿態,蹲下來站在兒童的心理角度去揣摩他們的喜好,把握兒童的喜好、厭惡與幽默點。

每次創作動畫故事,王雷經常會跟同齡孩子家長和小朋友交流,觀察兒童的世界,也召集團隊一起翻閱關於兒童心理的書籍,去書店看看最近又有哪些兒童圖書在熱銷。“我自己也會陪孩子看動畫,他哪裡高興或者不高興,我都會觀察留意。”

今年,空速動畫關於兒童動畫的兩部作品《怪奇的蟲洞》與《毛毛鎮》也將在市場推出,近日召開了品牌發佈會,而前期故事開發則長達五年多的時間。關於每一部動畫作品的故事大綱,王雷和團隊都需要磨很久。

比如《怪奇的蟲洞》這部動畫項目裡面的人物角色就有40個、動物角色30個,每個角色都有著詳細的人物傳記,此外還有整理出來的複雜關係圖,每集梗概都寫好,一個項目策劃下來,紙張摞起來有一本詞典那麼厚。直到這些項目做好,團隊才開始做技術層面的動畫製作。

“給孩子看的東西,在畫面、臺詞、音樂中間每一個細節不要出差錯,這是做動畫尤其是兒童動畫的人該有的自覺。”空速動畫工作室在畫面設計上也比較嚴謹,從中國設計師、法國設計師到韓國設計師,《怪奇的蟲洞》就做了三版,“不是說前兩版不好,而是說站在孩子角度上,他們的觀看習慣。”

《毛毛鎮》前期劇本定好,工作室的女導演還會針對臺詞部分找王雷探討修改,“為什麼女孩子就愛哭啊,我覺得他們提得意見特別好,不能給兒童性別上的偏見,女孩子也可以勇敢、堅強、聰明。”包括音樂上的主題歌,在做兒童動畫項目時也注重與專業團隊合作,《怪奇的蟲洞》找來《功夫熊貓3》的主題曲創作者合作,《毛毛鎮》也是把周杰倫《牛仔很忙》的歌曲進行重新編曲,讓國內專業的兒童合唱團演員重新演唱。

兒童動畫週期長,打入全球文化門檻低

在做兒童市場方面,王雷表示動畫劇集系列遠比做電影效果好。“做兒童動畫,劇集系列是比較好的選擇,兒童看動畫比較喜歡重複性,一個故事聽很多遍都很有興趣,在全球,兒童系列動畫也是比較常見的。”

據王雷和鍾麗芳透露,《怪奇的蟲洞》、《毛毛鎮》已經開發出中文和英文兩個版本,打通國外銷售渠道。“全世界孩子都是一樣的,儘管語言不通,讓他們放在一起半個小時就能玩到一起了。”成人動畫則不同,在文化壁壘上很難突破,唯一打破壁壘的是日本動畫在中國市場的突破,不過日漫到了歐美地區影響力則不比前者市場。

《怪奇的蟲洞》主要是針對學齡兒童的動畫項目,並在2017年入選了加拿大、新加坡等國家的動畫電影獲獎單元,更是唯一的一個亞洲項目入圍。鍾麗芳表示,剛做完前期開發的時候,不少國外的同行和電視臺就已經找來合作,目前項目已規劃了五季。“將它打造成全球知名IP,轉化成超維度戲劇,從兒童圖書、有聲圖書、遊戲規劃到兒童類演出劇目。”關於兒童市場延伸,除了動畫市場,在兒童戲劇演出、交互體驗方面也是較為稀缺的一塊。

鍾麗芳做過大量調查發現,國內關於兒童的戲劇比較缺乏,缺少資金投入和宣發,大多體量小且俗,兒童演出高品質化會成為一個重要發展方向。“兒童市場的產品不能特別貴,投入過多很難回本,缺乏營銷又很難成功,整套系統下來比較昂貴。”不過君舍文化敢於投入這個市場,主要源於在以內容為核心的基礎上,開拓節目、影視、戲劇、漫畫等領域,往外延伸出戲劇IP授權、藝術教育、衍生品等多領域。

且兒童動畫在題材、調性上也相對比較穩定,百年的“安徒生童話”,早些年的《愛麗絲漫遊仙境》、《小飛俠》等故事,放到現在跟小朋友講,一樣聽得津津有味。如今,動畫作品也越來越高品質、精良化,且生命週期往往會長達五到十年。王雷透露,在做《怪奇的蟲洞》 、《毛毛鎮》的故事開發前期,幾季的創意故事、電影梗概、兒童舞臺演出市場的故事都做了提前規劃,以便更好的交互式體驗,實現娛樂和教育的價值。

達不到皮克斯迪士尼的“奢侈”只能靠時間和經驗

《怪奇的蟲洞》動畫作品未完成便受到海外的歡迎,王雷認為是作品的精神打動了他們。做動畫不是強調外在的表層化元素,而是找到最契合觀眾心靈的東西,這是創作的核心。中國的動畫講述中國家庭小朋友的煩惱,有做不完的作業,有父母間關於孩子教育的爭議,體現的是生活中的喜怒哀樂。

“不是說做出來水平有多高,國際不少兒童動畫做的好,主要也是在他們的創造態度比較認真,這是我們需要學習的地方。”在皮克斯、迪士尼這些國際著名動畫工作室,他們在項目開發的過程都是比較“奢侈”的,一個項目開發往往會同時發展十多個創意,最終保留一兩個,這些扔掉的全是資金和時間,而在國內,這樣的工作機制和消耗往往承擔不起,“那我們只能用時間和經驗去彌補,項目前期開發一定要留夠時間。”

在做《怪奇的蟲洞》項目第一季時,空速動畫工作室就做了100個故事創意,最終保留下來的只有26個,“團隊對故事方面都比較較真,哪怕改了多少稿,不合適的扔就扔了。”從故事第一稿到最後一稿,基本都是從頭推翻,最終改了30稿以上,每一集劇本梗概都要改到20稿以上。“倒不是說10年、20年死磕一個項目,其實從故事完成到技術操作,一部動畫作品大多在18個月到24月的時間。”

現在做動畫的一批人大多是來自中傳、北電、清華、央美這些學校的畢業生,王雷認為與國外動畫工作者相比他們在個人創造能力、動手能力各方面來講並不差,但往往做不成好的作品,問題大多出在了創作團隊的組織方式上。

與其他工作室不太一樣的特點,空速動畫的項目往往是同時進行,其團隊成員就在《怪奇的蟲洞》與《毛毛鎮》兩種不同故事風格之間輪流轉換。參觀空速動畫工作室,會發現王雷沒有設立個人辦公室,而是與成員在同一個空間工作,“對於創作團隊來說,不能是金字塔結構,否則思考的人只能是金字塔尖上的人,我們需要的是整個團隊動腦思考。”

為了提高效率,他們一般不像其他公司習慣開太長的會議,有問題通常就及時修正溝通,“大家一起辦公都是平等交流,哪怕比我年輕20歲的人站出來指出問題,我們都要接受,創意不是誰年長就一定是對的。”

有人說,當下中國動畫最缺的是時間,在王雷看來,經驗才是中國動畫工作者最缺的。《天書奇譚》的創作者錢運達曾告誡王雷:年輕人不要急。“錢老師上世紀50年代留學、60年回來再美術廠做插畫,直到80年代才開始做動畫導演,中間隔了30年,所以他為什麼拍出《天書奇譚》這樣的作品來,其實都是在積累經驗的過程。”《寶蓮燈》動畫創作者常光希等前輩們莫不如是,目前的中國動畫工作者需要的正是這種“坐冷板凳”慢慢積累的精神。


雨幕中的貓頭鷹


前言

過去這兩年時間,我撰寫過好幾篇有關“健身達人重現《一拳超人》埼玉訓練法”的文章,閱讀量不錯,也得到過不少讀者的支持。當然,結論都是“不可能的”,埼玉老師的訓練方法完全違背科學,不僅不會讓身體變強,而且還會越練越弱。

但讓人意外的是,每每這系列文章產出之後,我都總會在評論區中看到如下這番說辭:

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“本以為小編智商已經觸底了,但沒想到還有大批網友響應,你們拿現實和動漫比?”

“有病嗎?居然跑去和動漫較勁”

“漫畫講合理?為什麼不說外星人侵略地球?”

更有甚者還刷出了如下動畫截圖,認為所有的嘲笑都被這句“真理”涵蓋了---

“在虛構的故事中尋找真實感的人腦袋一定有問題”

不過於我本人來看,如上抬槓的網友我是完全不以為然的。不過什麼雙標之類的道理我就不過多提及了(用動畫角色的臺詞來否定,這本身就是一種認為動畫真實的體現)。

下面內容我將從當今的文化形態以及創作核心兩大關鍵給出自己的答案---

一、娛樂至死

娛樂至死一詞最早出現於知名的媒體文化研究者尼爾·波茲曼於1985年創作的同名書籍《娛樂至死》。

在書中波茲曼狠狠地批判了以電視為首的新興傳播媒介對人類獲取知識的傷害,認為在有限的節目時間,被動式的內容灌輸(電視的進度不可操控)等等因素的影響下,人類的知識獲取也只會走向碎片化乃至粗鄙的方向。

在當年“娛樂至死”一詞無疑就是一種警惕,然而隨著時間的發展,當我們進入到互聯網時代之後,這個詞的詞性卻又有了迥異變化:從貶義變成了中性。

數十年時間過去了,波茲曼在當年預判的碎片化確實到來了(短視頻,微博,聽書等等服務的崛起,讓人們從過去需要大幾十分才可能完整體驗的娛樂,變成了現如今只需要幾分鐘乃至幾秒鐘即可完成)。

但即便如此,現如今的社會真的粗鄙了嗎?還是說無數在過去對艱澀知識望而卻步敬而遠之的用戶,因為一系列碎片化簡易化的內容,循序漸進的感受到了知識的魅力,並逐步逐步邁進了知識的殿堂呢?

不過更讓我在意的是,新時代的人們在強大的信息傳播渠道的幫助下,已經能夠很好的在工作和娛樂兩個方面上取得平衡,而這也讓原本的玩,真真正正的朝向了娛樂至死的形態---

2B原本只是一種鉛筆的型號,菊花原本也只是一種花朵的名稱......而對於前文所述的“測試《一拳超人》訓練法有效性”的各路健身達人來說,他們在更大程度上也只是“玩玩”,希望靠獵奇和新鮮感來吸引用戶的關注,完成名聲的積累。

請注意,這裡提到了一個名詞“關注”。甭管是出於自我價值的滿足,還是完全出於經濟收入的考量,在現階段的網絡上方,越能吸引用戶的關注,那達成如上目標的可能性就會越發增強。從而在一定意義上來說,它也是社會走向娛樂至死的一個重要催化劑。

所以在我看來,健身達人們首先並非在“動畫裡尋找真實感”,他們只是認為這個話題極具噱頭,能夠給自己增加不少粉絲罷了。至於方法是否可行,漫畫家是否真有科學依據,這完全不是他們考慮的範疇。

說白了,他們之所以如此作為,完全就是娛樂至死時代的文化訴求。

不過此外我需要強調,甭管是在波茲曼的那個年代,還是在現如今的娛樂至死時代,人們都不會去否定“認真”“深刻”的作用(相反這還是波茲曼本人反覆強調的態度)。

而這也是我第二部分要詳細解讀的內容(此部分和《一拳超人》無關,我們將會關聯更廣譜的動畫創作)---

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二、戴著鐐銬跳舞。

中文世界有一個非常有趣的現象,一般來說人們為了強調自身觀點的正確性,都會迫不及待地找到一句成語來確證,比如“吹毛求疵”

但他們顯然忘了,成語只是一個情感表達的載體而非對錯與否的證明,畢竟同樣是四字成語,我們卻能夠看到諸如“深思熟悉”,“精耕細作”等等意思完全迥異的存在。

事實上在許許多多內容創作者的人生觀中,他們都會秉承著“戴著鐐銬跳舞”的理念,這是美國知名批評家佩裡的名言,而他當時說的是在詩歌創作的過程中務必遵循格律,方才可能產出精妙詩句的呼籲。

事情到來動畫創作身上也同樣如此。是的,製作人確實可以恣意奔騰:

架空世界,異次元口袋,突破人類限制器,數十米高的巨人等等。

但需要注意,劇情的表達形式可以天馬行空,但內在的主旨可千萬別走向信馬由韁了。

比方說去年年初上映的漫改作品《阿麗塔:戰鬥天使》,它內裡構建的世界雖說也遵循物理學定律的束縛,但整體來說,這已經完全違背了真實世界的可能性。不過若從劇情的脈絡走向

“居住在撒冷的上等人,俯視並玩弄下界的人類,從而導致人類的復仇”來評判,此等套路其實也就是向經典希臘神話致敬。

而再進一步說,這其實也是一種對人類社會中的“統治與被統治階級”的映射,以及給統治者發出的警惕。

再來,於宮崎駿的《千與千尋》中,我們確實能夠看到諸如湯婆婆、小白龍、河神等等生活在異世界的生物,而千尋所經歷的那趟歷險也不可能在現實世界重現。

但值得注意,你們真覺得宮崎駿簡簡單單地憑藉一段幾乎沒有熱血激戰,也沒有所謂的毀滅世界的災難,更沒有出現吊人心絃的懸疑設定的異世界歷險動畫,便能夠獲得奧斯卡的認可,以及成為迄今為止日本票房第一的佳作嗎?

換言之,你們真認為《千與千尋》目前所獲的一切讚譽都是虛名,只是靠蹭宮崎駿的名聲換取的嗎?

不好意思,答案絕非如此,而這也是庸常作品和神作的本質差距:普世性!

是的,在一定程度上來說,《千與千尋》的打鬥場面確實比不上《我的英雄學院》精彩 。

但不好意思,宮老自始至終都沒有靠戰鬥吸睛的用意:他希望能夠借一部虛構的作品讓每一位觀眾都獲得感同身受的觸動,並在走出電影院的那一剎那緊握拳頭,朝著共同的目標砥礪前行。

《千與千尋》上映於2001年,而這也是日本經歷了90年代初期最嚴重的經濟泡沫之後,被譽為“停滯的10年”的最後時間段。

留意片中出現的苦丸子,喬遷到鄉下,貪吃被打,在毫無準備下就要迎接挑戰的千尋,只要有了工作怪物就奈何不了千尋,回去的列車已經沒有了等等等等設定。

以及如下這幕在劇初一閃而過,但卻蘊含豐富信息量的畫面---

千尋老爸在前往新家的時候選擇了森林小道,而非從原本的20號國道接入21號國道,從而也引發了後面的一系列災難(寓指日本在20世紀正要邁進21世紀的時候選擇了捷徑,並因此造成了經濟重創的局面)。

由此可見,難道還不足夠說明宮崎駿在《千與千尋》藏下的一系列“真實感”嗎?而你們還能夠否認這部作品之所以能夠成為偉大,恰恰就是因為這系列真實感的影響嗎?

或者再換個角度來說,如果在動畫中尋找真實感是代表腦子有問題,那究竟如何去釐清神作和庸作的差別呢?靠畫面?靠經費?靠大牌聲優?

很顯然,如果評判的尺度僅僅侷限在這幾點,那這部近20年前上映的《千與千尋》也早就被骨頭社操刀的《我的英雄學院》超越了。

但讓人欣慰的是,結果並非如此,帶著映射日本社會現狀以及呼籲日本居民果然前行“鐐銬”的《千與千尋》可一直屹立在動畫影史的皇冠之上呢。

最後

好了, 如上內容當屬我的核心觀點,一來存在不少網友錯誤地將“娛樂”當做了“較真”,沒有意識到如今的社會當屬娛樂至死的時代。二來在動畫中試圖尋找真實感就是腦子有問題,這句話是不具備成立依據的,相反,我還通過不少鮮活的例子予以了回懟。

另外,一直以來我都相信一句話:“立場是廉價的,只有觀點才值得重視”。

如果你們真的堅持在動畫中尋找真實感就代表腦子有問題,那希望能夠在下判斷之前,在否定更多的言論自由之前,如同我這般,給出足夠說服力的觀點吧。

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隔夜說動漫


這個問題我認為可以從兩個方面探討:

第一個方面是動漫的製作,作品製作方面的較真直接關係到作品的質量問題,例如羅小黑戰記,半年出一集,但是一集就是精品,人物情感細膩,細節認真,這樣的好作品觀眾願意給時間,不管有生之年能不能看到大結局。

同時反面例子,《鎮魂街2》《超人高中生即便在異世界也能從容生存》就是很好的說明,不探究劇情,單是人物性格反轉,畫面糊弄觀眾就讓人難以忍受了,自然觀眾也會給予相應的關照。製作方對作品較真才能展現出更好的作品給大家。

第二方面是劇情方面,我們看動漫自然不是要求它必須符合現實,比如火影,死神,海賊王,高達等這些眾所周知的優秀作品它並不符合我們生活的現實,可依舊受人追捧,可見觀眾並從來沒有較真這部動漫是不是真的要符合現實,只是在意這部動漫裡,塑造的世界,塑造的人物有沒有符合這個所塑造的世界,他有沒有特別突出到讓人奇怪,有沒有符合作者設計的的這個大前提,否則就會給人牛頭不對馬嘴。

我們可能不清楚自己在較真,但對作品思考已經成為一個無意識的行為了,畢竟現在大家都是讀書人,直覺就告訴我們這部動漫它好不好。觀眾對作品較真,不正是一種監督麼,這樣才能讓動漫市場中更多優秀的作品出現。



常洋哆哆


個人認為,對動畫的邏輯的分析,主要是看動畫的發展,人物的行為能否從作品設定的背景上說的通,而不是能否從現實上說的通。

我的觀點一直是:好的動畫一定要講邏輯。

但是,世界觀 ≠ 邏輯。

邏輯指的是在現有的 時代/技術/人物能力/人物性格 設定下,人物的舉動是否正常。判斷正不正常很簡單,把自己帶入進去判斷下就好了。

所以,貴族女校庶民樣本什麼的並不存在合不合邏

輯的問題,它是設定。夏洛特那種才叫不合邏輯。

to love這種後宮片大家都在舔小姨子沒人在乎什麼邏輯什麼合理,粉絲也是衝著美少女來大家一起意淫其樂融融

但是如果某些片子一定要扯什麼深度或者亂塞專業名詞……比如以政治鬥爭為賣點之一但是怎麼看都是小學生鬥智……

或者高達的很多粉絲都是折騰模型,但是有一些粉絲到處宣揚大型人形機器人在現實中也多麼好就引來了一部分黑……


閒家


我覺得是費神費力的事情。因為很多動漫都是有設定條件的,在不同的設定下表現不一樣,甚至有的作品因為作者原因經常前後矛盾或者體系崩塌,還是不要較真的好


悍果玩具


絕對不是,但這個是很多不看動漫的人對看動漫人的誤解

動畫也是有很多層次的,有幼年向、少年向、青年向及成人向的。

例如絕望先生就是典型成人向題材,展現社會陰暗以及黑色幽默,小朋友基本不可能看懂的。

當然,如果還是追逐兒童向動畫的,就是有點幼稚了,例如小魔女doremi之類的。。。


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