有一说一!主机独占游戏恐正走向消亡

导语:7年前,任天堂方面表示,坚决不会为手机平台开发游戏,后来。。。

有一说一!主机独占游戏恐正走向消亡

真香

01

大家好,我是Tony老师。

近几年,笔者一直有种感觉:所谓“独占”游戏,往往名不副实

举例来说,写着“Only on Playstation”的《仁王》,于2017年11月7日登陆Steam平台;原本由索尼独享的《暴雨》、《超凡双生》与《底特律:变人》三款作品,被开发商Quantic Dream一股脑带上了EPIC;绝对堪称第一方典范的《地平线:零之曙光》,近期也被可信媒体(详见注释1)传出,将于年末涉足PC。

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看着当年的PS4主打,感慨颇多

诚然,以上种种皆可视为孤例。可当昨日(2月12号),Xbox掌门人菲尔·斯宾塞(Phil Spencer)接受采访时说道:「Xbox Series X无首发主机独占游戏,我们把玩家放在中心,而非设备。

我终于确信——多年以来,主机引以为傲的“独占”或正慢慢走向消亡。

有一说一!主机独占游戏恐正走向消亡

在这个波云诡谲的时刻,我很想跟诸位读者讨论其中因由,为更好的阐述心中所想,特展示文章架构如下,以方便阅读:

  • ① 快速介绍“独占”的定义、历史、及意义;
  • ② 解释独占消亡的原因,即跨平台为何崛起;
  • ③ 结语;
  • PS:本文虽涉猎第一方,但重点在第三方独占。

废话到此为止,让我们正式开始吧。

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*注1:Kotaku编辑Jason Schreier曾成功爆料,包括《生化奇兵》新作正在开发、《使命召唤16》不是“幽灵2”而是“现代战争”、《美国末日2》延期至2020年发售、《守望先锋》将登陆Switch等。此次《地平线:零之曙光》登陆PC,应不是空穴来风。

02

何为独占?它有何种意义?

根据维基百科所给出的定义,独占是指一套电玩游戏,仅限在某款电子游戏机上推出的情况。

粗看不过一句“废话”,但冰冷文字的背后,其实是活生生的历史。

众所周知,“现代游戏”概念来自美国(雅达利),却辉煌于日本。而谈到日本市场,任谁也无法绕开任天堂。1984年,任天堂凭借FC主机,顺利抢下了近9成的本土份额

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其后,公司又联合了南梦宫、哈德森、泰托、卡普空、杰力和科乐美这六大软件商,共同起草了赫赫有名的“权利金制度”,较为知名的条款为:

  1. 软件内容必须经任天堂检查;
  2. 第三方厂商一年内只能制作3款游戏;
  3. 卡匣全由任天堂制作;
  4. 第三方须支付任天堂游戏卡带制作费用和权利金;

而有一个关键“细节”,往往被大众所忽略:第三方厂商的FC游戏不得移植到其他主机上,这便是“独占”真正的由来。

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那些年,我们津津乐道的独占游戏们

于如此严苛的制度下,各大公司叫苦不迭,可任天堂却因此赚了个盆满钵满,并维持自己的“统治”长达十年之久。终究,不管你世嘉(彼时主要竞争对手)SMS亦或MD性能再强,没有软件支持,亦不过废铜烂铁

任天堂的霸主地位,直到1994年才被真正撼动。这一年,索尼涉足游戏机市场,其后无数曾经的任天堂“家臣”,叛逃到了PS1平台。比如,以往只归属于FC和SFC的“最终幻想”系列,带着当时新作《FF7》踏入了索尼的大门。

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《最终幻想7》

反过来,索尼借助这些“独占资源”,最终打破任天堂垄断,成为新一代霸主,并在其后二十年间,令后者风雨飘摇,无数次濒临破产边缘。仔细分析,若非那时任天堂仍手握“马里奥”、“塞尔达”、“火焰之纹章”等专属IP,恐早就身遭不测了吧。

从厂商的立场出发,“独占定生死”真是毫不为过。

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笔者的最爱之一,《塞尔达传说:缩小帽》

让我们再换个角度,从玩家的角度入手。作为普通人,当然无心去顾虑商业上的勾心斗角,彼此最关心的,无非是哪台主机更值得购买。而平台独占游戏的多寡,则是影响消费者选择最重要的因素之一,这点想来无需我多言。

与此同时,对于某些独占的偏爱,对于购买行为同样意义非凡。假若有人喜爱“战神”,他大概率会加入索尼阵营,而如果倾心“异度之刃”,那就多半会选择任天堂。因为,以上两个系列,仅会出现在各自平台上,绝无跨越的可能。

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《异度之刃2》

综合来看,无论之于厂商还是玩家,“独占”的地位均举足轻重,至关重要。

但,如此背景之下,为何跨平台逐渐成为主流,独占却在慢慢消失呢?

03

无情现实背后的秘密

关于这个问题,笔者进行了认真的思考。不过,想来想去都绕不过一个点。

那就是“钱”。

一方面,游戏制作成本水涨船高。伴随主机性能的进步,画面日益精美:不但从2D迈向3D,还在不断提高解析度,从早先的马赛克走入高清时代,再由高清踏入超清,乃至如今的4K乃止8K。新技术新引擎的加入,例如近两年反复被提及的“光线追踪”,也令画质逐渐走向逼真化,即更接近真实世界。

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然而,在玩家享受视觉福利的背后,游戏的研发费用却仿佛房价般节节攀升。

更华丽的画面,当然意味着更多的贴图细节,更强劲的引擎支持,与更庞大的人工成本。遥想1983年,传世经典《吃豆人》的制作者只有9人,

而如今《荒野大镖客2》则需要一个3758人的庞大团队(详见注释2),R星也为此支出了近9.44亿美元(约合66亿人民币)的费用,其中员工成本便接近1.7亿美元(约合人民币12亿元)。

特别插一句,R星曾坚决不让《荒野大镖客1》登陆PC,不过这份“坚持”并没有持续多久,系列的2代最终于2019年11月15日来到了电脑端。虽然,“荒野大镖客”并不隶属独占,但的确在很长一段时间仅供主机,加之游戏的地位,其跨平台一样具有深远意义

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《荒野大镖客2》

来没错,不来也没错,都是为了生存。

书归正传,除去研发消耗外,广告宣传的投入亦不容小觑。根据数据分析公司iSpot.tv的调查,“使命召唤”每年发售之初,都要花费1500-3000万美元,进行广告的滚动播放。

只是游戏厂商在花钱吗?

当然不是。索尼为其独占的《往日不再》投入过大量资金进行宣传,成本接近800万美元。此外,想必不少玩家都记得《战神4》的巨幅墙体海报,索尼也是一掷千金。即便是稍显“抠门”的任天堂,19年也在美国市场投入了约4600万美元的广告费用。

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《战神4》墙体海报

另一方面,尽管投入水涨船高,主机游戏的售价却异常稳定——总是维持在60美元附近,即380至420人民币。很显然,这是玩家与厂商博弈后的结果,至少在短时间内无法改变,育碧准备扭转该局面,可惜遭遇巨大的讨伐声浪,只能偃旗息鼓。

大部分公司试图用DLC来填补缺口,不过玩家的反抗情绪有增无减:我花钱买了游戏,你却给个半成品,换做谁心里也不会好受。

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*注2:数据引自《大作有多难:3A游戏研发团队比好莱坞电影还大?》

04

结语

左手是成本的直线飙升,右手是雷打不动的游戏售价,当两只手合在一起时,有件事必定会发生——作品一旦失败,厂商(包括平台)轻则伤筋动骨,重则一命呜呼。

曾位列美国第三THQ,代表作有《暗黑血统》和《英雄连》等,因一款名为《国土防线》的游戏,股价大跌26%,元气大伤,最终走上了清算的不归路。

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如此根基深厚的大厂,尚且一病不起,那些底子薄的中小厂商,倘若稍有差迟,恐就难逃寿终正寝的命运。这也是为什么这两年,我们总能听到不少制作组破产的原因。

压力之下,独占游戏开始跨平台,就成了某种必然。

毕竟,在竞争如此凶残的市场中,既然谁也无法保证自家作品永远不亏,自然谁也不愿把鸡蛋放在一个篮子里。

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THE END

我是Tony老师,如果喜欢的话,记得加个关注哦,我们下次再见!


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