遊戲首班車:盾山於當前環境下的思路調整,2閃的強度被一再磨滅

提及盾山這個英雄,我想不少關注我的老粉絲都知道這是我的上分主力。

於S14賽季開始,到S16賽季結束,盾山一直在我的單排歷程中,扮演一個Carry型輔助;前期遊走配合打野帶動節奏,中後期2閃開團一錘定音。

遊戲首班車:盾山於當前環境下的思路調整,2閃的強度被一再磨滅

S14賽季時,盾山幫助我贏下了不少比賽

通過反覆的練習,提高2閃的熟練度,以及捕捉敵方破綻的嗅覺,我也成功通過盾山突破了我的瓶頸期,第一次達到了百星。

但在近兩個賽季中,我在排位過程中盾山的使用率有著明顯的降低。

其原因主要還是版本環境的更替,使得盾山不再像以往版本那般,一個“<strong>2閃+大招”打天下。

1.

2技能不再是盾山的核心。

在早些版本中,盾山一直在團戰中作為一個先手開團的角色;而在其技能組中,2技能的穩定施放更是重中之重。

只要一波團戰中命中2~3個單位,並快速銜接3技能打出連續控制,使得敵方站位遭到分割,那麼這波團戰也就十拿九穩。

而其中的關鍵點,無非就是玩家要懂得捕捉敵方站位密集的瞬間,果斷且準確地交出2閃打出足夠的控制收益,為隊友的跟進輸出作鋪墊。

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S14賽季的一個盾山素材

可隨著版本更迭,自S17賽季開始,盾山的對局思路與以往有著極大的出入。

由於地圖中對於邊路的新定義,使得射手的價值被進一步的放大,雙方玩家在陣容選擇上更傾向於圍繞著射手去打造一個合理陣容;而這一點變化,也直接地抬高了藍領打野以及功能性法師等一系列有益於射手發育與輸出的定位的出場率。

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這進一步地導致了雙方玩家於團戰中的表現,更傾向於保護後排;並在後排的火力下結成陣型,一步步地展開攻防。

在這樣的對局環境中,盾山假若依舊按照以往思路來操作,大概率地會出現兩種情況。

1.二閃開團開不到核心。

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2.就算成功開團到輸出位,己方輸出也很難跟進。

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無論那種情況,對於盾山來說都是致命的。

“團戰”這個概念,歸根結底講究的是雙方玩家在彼此陣營中的相互配合;輸出位藉由控制位來獲取舒適的輸出環境,控制位藉由輸出位來完成“開團到擊殺”的過渡。

而要想打贏一場團戰,進攻方首先要做的,就是阻斷防守方所有玩家的相互配合。<strong>(比如大家都知道的團戰先切C位,因為C位一旦脫離戰場,就意味著其他位置很難有效的形成擊殺)

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可當前版本的盾山,無論怎麼巧妙地打出2閃,都會主動導致己方的陣容脫節,這是團戰中最為忌諱的;其意義就相當於盾山被鍾馗拉進敵陣,使得己方陣容在短時間內形成“1人”和“4人”的兩個大小模塊,然後被對方“5人”合力逐個擊破。

這種從開始就處於劣勢的團戰,除非經濟完全碾壓,否則必定成全敵方一波團戰勝利。

2.

“阻擋飛行道具“成了盾山存在的主要價值。

在上個賽季的排位中,我就碰到過個別盾山玩家,開始常駐下路與射手結成“連體嬰”;並利用1技能的“阻擋飛行道具”來限制敵方射手發育,從而爭奪線權與射手捆綁展開支援,或者是強行推進壓外塔血量,進一步限制敵方射手。

這個對局思路在當時的遊戲環境中取得可觀收益,也間接地證實了盾山遊走打運營的收益,已經不如直接連體的收益來得高。

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而這樣的轉變,其實就意味著盾山的技能重心發生了轉變;對玩家的考驗,也從2技能的靈活應用,變成了13技能的開啟時機。

假若從當前版本的團戰思路切入,我們也能從中看出這般轉變的緣由。

當玩家不再以刺客戰士這類爆發傷害作為輸出主體時,雙方玩家就需要在團戰前的對峙期間內,通過法師與射手展開遠程消耗;一旦在血量上打出差距,優勢方就會順勢逼近,或推塔或開龍來逼迫團戰的爆發。<strong>(開團手段減少,那麼團戰爆發更多的就在於某些不可退讓的資源)

在這樣的環境下,盾山的“阻擋飛行道具”,就具備“防止消耗,降低輸出”的價值。<strong>(而S14~S16賽季,盾山的價值則是先手開團與戰場分割)

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值得一提的是,盾山的13技能雖說相似,但其價值並不相同。

1技能相對靈活,主要用於“防止消耗”;而3技能相對笨重,但由於霸體的存在,使得他更傾向於團戰中的“降低輸出”,為隊友營造一個“避風港”。

而這點不同,也成為了當前版本中,區分一個好壞盾山的主要標準;什麼時候開3技能,什麼時候開1技能,需要玩家對於戰局有一定的敏銳嗅覺,懂得分辨敵方的動作是消耗還是開團。

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說到這兒,盾山在當前版本的團戰思路也已經慢慢清晰。

在對峙期間開1技能防消耗,在團戰爆發時開3技能減傷害,在敵方後撤時2技能留人。(當然,2閃在適當的時機依舊能開團,只是適用面窄了許多)

3.

當前版本選擇盾山更依賴BP階段的信息獲取。

在早前幾個版本中,我曾提及盾山這個英雄的選擇不需要過多地依賴counter遠程單位;其依據主要就在於當時的盾山,價值主要體現於2閃開團與戰場分割。

至於“阻擋飛行道具”這個特性,在當時不會成為選擇盾山的主要依據,而是看作一個錦上添花的額外價值。<strong>(能擋住一部分輸出是最好,擋不住也無傷大雅。)

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因此,在S14賽季,那個高分段射手未迴歸的版本中,我的盾山在面對一眾戰士玩家時,依舊能單排達到百星;而在其中BP階段的英雄選擇,我也不會過多的考慮盾山是否能counter遠程單位。

但在當前版本中,盾山的技能重心從2技能轉移到13技能後,對於遠程單位的counter,就成為了BP階段的一個重要信息,但不是全部信息。

“是否能擋下敵方足夠多的遠程火力,是否能在開啟1技能時不被敵方強開,是否能在團戰中及時開出大招”。

以上三個問題,都是玩家在選擇盾山時的參考依據。

無論哪一點,都會直接地影響盾山於團戰中的穩定發揮以及收益,從而左右局勢的勝負。

而要想找到這三個問題的答案,需要的就是玩家在BP階段中,通過敵我雙方的三次選擇來獲取陣容信息。<strong>(比如對方選擇像黃忠魯班這樣的射手;輔助位選擇鬼谷子鍾馗;法師位選的是周瑜王昭君,那麼就可以直接放棄選擇盾山這麼個念頭)

遊戲首班車:盾山於當前環境下的思路調整,2閃的強度被一再磨滅

今天剛打的1900分段的巔峰賽

因此,當前版本玩家若想要選擇盾山作為輔助,那我給出的第一個建議就是“後手選擇”。

只有後手選擇,才能獲取充分的陣容信息;也只有充分的陣容信息,才能讓玩家規避那些雷區,讓盾山的價值得以體現。

4.

玩盾山靠的是大局觀。

本文圍繞著盾山的技能重心轉移,零零散散也寫了兩千來字。

但不得不說,當前版本的盾山由於對局環境的更迭被迫轉變思路,在操作上,乃至於意識上,難度都有了很明顯的降低。

玩家所能做的,不過是舉著盾牌替C位攔下那些難以處理的傷害,這其中又會有多少可操作空間呢?

因此,當前版本玩盾山,已經很難找到當初那個2閃完美開團的快感,剩下的不過是玩家對於勝利的渴望所做出的委曲求全。

遊戲首班車:盾山於當前環境下的思路調整,2閃的強度被一再磨滅

早些版本的盾山,由於2閃的存在,有極高的可玩性

就像東皇莊周這樣的輔助,不是所有對局都能良好發揮,但只要找到合適的對局,選出來就贏一半。

而如何找到這個<strong>“合適的對局”,考驗的就是玩家的大局觀罷了。


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