垃圾游戏包含了哪些要素?

Royal_往事随风


个人认为有四点:

1. 糙

糙的意思就是字面意思:画面糙,音乐糙,人设糙,剧情糙,这些都是直通烂游戏巅峰的快速通道。现在大家基本上都可以很轻松的辨别一个游戏是否制作粗糙,所以我就不多言了。那除此之外,一个做工精良的游戏是否还有可能在一些没那么明显的地方有粗糙的部分存在呢?这些部分是否会对游戏体验造成致命打击?答案是肯定的。举例几个比较新的国产大制作大家就一目了然了。

2. 寡

寡的意思是指的游戏内容较为寡淡单一,或者对于所谓高自由度的游戏而言,能够较为顺畅的通关的方法较为受限制。如果一个RPG只是打怪升级推平淡的剧情,这就叫寡。为了避免寡,可以做的就是不要只是“打怪升级”,也就是说可以除了打怪升级,我们也可以通过其他的方式提升自己啊!于是好的武器系统就丰富了这一维度。

3. 慢

慢就是节奏缓慢,本来可以较快完成的事件、战斗非要拖时间。国产游戏似乎在这方面均难逃窠臼,不论是仙剑系列,轩辕剑系列、幻想三国志系列还是其他一些新兴游戏,需要的通关时间是越来越长,但是其实质性内容却并未见得有多么瓷实。节奏对于一款游戏而言有多重要,可以借鉴我们看电影的体验。因为从实质上来说,玩一部游戏其实和看一部电影的感觉是很类似的,都有开头、铺垫、高潮、结尾,也都需要一波接一波的新内容让玩家保持持续高亢的心情。很多时候,一些没有那么重要的内容或者剧情,其实是应该剔除或者极尽简化的。如果为了让游戏耐玩,就把游戏做长,无异于一部剪辑糟糕的长电影,给人的感觉只能是又臭又长,让人昏昏欲睡。

4. 难

难其实本身而言并不是坏事。很多高分游戏的高难度丝毫没有影响其口碑,反而成了其让人又爱又恨的招牌特色,例如《黑暗之魂》。作为一个有耐心玩通《黑暗之魂1-2》的玩家,我想谈一下在什么情况下“难”会成为影响玩家游戏体验的元素。其实很有趣,只要且只有当“难”和“糙”、“寡”或者“慢”中的任何一个形成组合,才会成为缺点。先说“糙”。有一种游戏的难,叫做“这什么垃圾游戏”。你输了,但是不是输在技不如人,而是输在游戏操作感太糙。还有比这更憋屈的吗?当我玩《雨血前传:蜃楼》的时候,我有轻度的这种感觉。按键无法有效传达到角色,导致人物出招不连贯,这是ARPG和ACT游戏的大忌。前面所说的《古剑奇谭2》也是,出招前摇后摇慢到不合理,让人陡生无力感。这种“难”,你真的愿意承受吗?


伏地魔杰克


大家好,我是游戏爱好者,非攻. 努力为大家分享经典好玩的游戏.

从之前没有网游玩单机,到后来的龙族,传奇,奇迹MU,华夏II,奇迹世界,诛仙,QQ仙侠传等等,再到现在的手游。算是经历过这些年游戏的发展历程。下面就来谈谈玩过的垃圾游戏的共同特征:

首先总的来说下,网游因为更多的商业化,感觉总体质量偏差,单机游戏可数的经典之作比比皆是,这里就不一一列举了,甚至有些当年玩过的不知名小游戏,也很好玩。反之网络游戏里的垃圾游戏就不胜枚举了.

特征一 换皮游戏!就是某公司推出一款游戏取得成功后,为了业绩,继续短时间内换汤不换药再推出一款游戏。内容题材修改一下。而且一直这样推很多款新游戏,这样的做游戏态度和精神,不做出垃圾游戏才怪。

特征二 繁重的任务系统,各种日常任务,家族任务,周任务,对于我来说,天天重复坐着一样枯燥无味的一件事情,就为了得到游戏中的一点点奖励。

特征三 各种圈钱,开宝箱!开新区!刚吧满级装备做满,就急着开新等级新装备,要想玩下去就继续砸钱。

特征四 各种天花乱坠的广告,夸张的广告词,请多个明星代言的。

特征五 蹭热度 一部电视剧火了或者电影 马上快速制作一款同名的游戏,吸一波人气,而游戏内部粗制滥造的一塌糊涂,就是让你冲钱。

特征六 游戏内货币种类繁多,游戏币,绑定币,金币,银币。 宝宝,坐骑,法宝,庄园,农场,宝石,打孔,合成宝石,几率强化,几率升星,属性时装,开箱子。 占的越多这个游戏就越垃圾。好玩的内容也更少。

特征七 人物形象 花里胡哨 浮夸 游戏内背景,道具,聊天框,NPC,怪物,这些场景确很差.


特征八 也是最厉害的一种,山寨!也不管经典不经典,只要玩的人多的游戏必然被抄袭,而且不是一款,一群,一大群。这些游戏一般黄的都比较快。


好了 以上都是个人观点,有说的不对的多多包涵。觉得说的对的朋友给我点个小星星!谢谢


非攻PLAY


垃圾游戏就是不含一点深刻度的吸金工具,再华丽的外表也掩盖不住他们的直接目的。

游戏本就是商品,但绝不是包装精美的恶疾,去坑害某些毫无社会经验的消费者,去为那些不择手段的吸金者提供途径。

这不是游戏本来该有的样子,游戏不同于其他商品的,就是它本还是一件艺术品。

它是游离于现实之外,爱好者的世界。

垃圾游戏就是不含一点深刻度的吸金工具,再华丽的外表也掩盖不住他们的直接目的。

游戏本就是商品,但绝不是包装精美的恶疾,去坑害某些毫无社会经验的消费者,去为那些不择手段的吸金者提供途径。

这不是游戏本来该有的样子,游戏不同于其他商品的,就是它本还是一件艺术品。

它是游离于现实之外,爱好者的世界。


韵雅影视


垃圾游戏就是不含一点深刻度的吸金工具,再华丽的外表也掩盖不住他们的直接目的。

游戏本就是商品,但绝不是包装精美的恶疾,去坑害某些毫无社会经验的消费者,去为那些不择手段的吸金者提供途径。

这不是游戏本来该有的样子,游戏不同于其他商品的,就是它本还是一件艺术品。

它是游离于现实之外,爱好者的世界对于游戏软件来说,如果其不可用,就不能发挥娱乐的功能。比如说,如果游戏软件没有很好的可学习性,玩家就不能很快地上手,大部分玩家就会知难而退,那么游戏性就根本谈不上了。因此,游戏性的基础应该是可用性。

●游戏性不仅仅是操作性

早期的游戏,如任天堂 8 位、16 位机上的 ACT 游戏。它们的游戏性很大程度上就是操作性——手眼协调、条件反射、难度递阶。但随着游戏的发展,游戏类型的增多,游戏性就远远不仅仅是操作性了,策略和 AI 等要素对游戏性也越来越重要了。操作性只是游戏性一个层面上的内容。

●不同的游戏类型,


白鱼只抓鱼1


首先我们先不谈什么游戏是垃圾游戏,我们先看看一个好的游戏的标准是什么:创意和运营。对于创意有三要素为基准:

1.主题

2.概念

3.系统

对于创意的概念比较笼统,游戏的规则,玩法,操作方法,世界观设计,剧情等。哪一个都缺一不可,不过在这里,我们对于玩法最直接的东西分为三种:

1.核心创意

2.支撑核心的创意

3.扩充核心的创意。

很多游戏不好玩的原因就是,没有给用户带来“舒服”感,或者没有参与感,操作没有反馈。画面不清晰,重点不突出。尤其游戏主页面,很乱且没有游戏向导。

用户第一次进入后都不知道怎么开始,除非遇到特别坚持的玩家会琢磨你的游戏,基本上不会有人会玩你的游戏。

目前游戏的在市场上层出不穷,各种各样的游戏充斥在青少年到老年人的生活中,玩游戏的成本已经非常低,只要你的游戏不好玩立马卸载删除,除非是花钱买的单机游戏才会花时间去研究你的游戏。

 

其次,一个好游戏从创意,美工,平衡,运营,每一环都需要尽可能钻研用户的心理需求,什么样能让用户在舒服中更舒服,而不是阻碍用户的舒适感。一个游戏第一次让用户拿起手来玩,游戏的向导很重要,这个和我们看电影一样,虽然不是把最好的镜头都放在电影前面。

但是也需要抓住用户的好奇心,让他有很大兴趣去玩下去,尽可能的提供给眼前一亮。

 

目前由于移动互联网的发展,手机游戏行业很火爆,导致手游的质量良莠不齐,各种垃圾游戏吞噬者我们的闲余生活时间,浪费时间。像是之前的养鲲广告,游戏广告视频做的很不错,也很吸引人,但是进入游戏就是一坨X,真的是浪费时间。

做这个游戏广告的人也是人才,但是不阻碍他们赚钱, 让我们这样好好做游戏的人很无奈。

哎,这就是现在游戏业的悲哀!

 

所以目前我这边如果想玩游戏,基本会提前网上搜搜,先看看别人的试玩视频,然后再尝试,这样会减少遇到垃圾游戏的概率

 






七八个月流九十月的火


画质,玩法,内容,主要的是研发商[捂脸]


陈阿浪


这位仁兄很高兴回答你的问题,对于这个问题我很有兴趣回答。

第一点:游戏的平衡性至为关键

第二点:游戏的社交系统是否完善 因为一个人玩游戏特别没意思

第三点:对于游戏的剧情 我们体验者有什么体会 或者明白什么道理

第四点:这个游戏并不会浪费我特别多的时间 系统化的游戏 并没有任何意义 跟机器人在运作没什么区别

第五点:游戏的充值我们都很关注,我们喜欢一个游戏肯定会购买,不喜欢强制消费,而且价格我们都是很关注的。

以上观点只代表个人,有什么想补充的网友评论,谢谢大家。


博南游戏解说


1.情怀。

这一点很难受,但是,情怀真的很重要。比如你在宣发的时候扯上“个人开发的独立游戏”“历时xx”“国产”...

就算你的游戏不是很尽如人意,但是,也能收一波韭菜 。

虽然很不愿意承认,游戏的前期制作和后期的宣发,一样都很重要。

2.开放程度。

能不能打mod,能不能让我驰骋江湖,能不能和同性结婚,能不能穿女装,能不能生孩子...

更接近一个真实的世界,更开放,玩法更多样,到底是我玩游戏,还是制作者教我玩游戏,对一个游戏非常重要。

3.故事以及画面。

游戏被开发出来,最重要的目的不是教育意义,而是“爽爽爽爽爽爽”。

能不能给我讲一个好故事,爱恨情仇,相爱相杀。

画面是不是够炸,打斗够不够炫酷,能不能让我的索尼4k大彩电发挥功效(雾)。

一切的一切都应该为人的观感服务。

4.责任和心意。

游戏被称为第九艺术(虽然不如传统的八大艺术那样具有权威性),但是一个优秀的游戏除了让人高呼"爽爽爽爽"之外,的确应该承担一些更为高级的责任。

制作者想要告诉别人的想法,他的观念,全部汇聚在可能最少只有几百兆的代码里。

我们可能通过短短的几个小时的游戏流程,感受到他的心意,这也是一款好游戏。

那坏游戏又是什么样子的呢?

1.抄袭。

玩法相似,在我看来算不得抄袭,只能算是借鉴。

因为前人的智慧是不可思议的,我们能想到的,前人都已经想到过了,如果你能找到一个全新的玩法,那你是超脱了。

但是天才毕竟少数,更多的,还是庸人。我们找不到完全崭新的玩法,但是,至少我们应该去尝试一下下,做出变换。

抄袭不一样,肆意盗用别人的劳动成果,还要炫耀自己的“成绩“,自己的盈利。

你知道我在说谁,为什么不点名批评这位同学?因为他在改变,看得出来。

玩家很宽容,只要有心意,其他地方,可能放松一些。

但是还有一些,不提也罢,毕竟,我也怕被喷。

2.粗制滥造。

这类游戏很明显的一个特征就是,市场上某款游戏火了,就立即跟着做一个,甚至更多。

优化垃圾,模型弟弟,画面如同烂掉的西瓜,端到你的面前,塞到你的嘴里,还要问你好不好吃。

游戏的好坏,就和小说,音乐,电视剧等等一样,很难评判,我说的,只是基于我个人浅薄的见识。

但是,我知道一点,心意很重要。

到底是明知道是屎,还要端屎上桌恶心客人,然后拿刀驾着你的脖子,和你说快吃,不然我拍你脸上了。

还是因为能力有限,只能做到这样,然后和你说抱歉抱歉,我只有这些水平,但是以后我会改进的。

心意和态度,玩家在玩游戏的时候是能感觉出来的。

对于国产游戏,玩家足够宽容,因为市场和大环境的因素,的确限制了很多。

但是,这不能成为不思进取的借口和理由。


Mx嬲汝


游戏质量差,盗版,卖情怀,等种种。

游戏体验差,画质差,游戏人物动作僵硬。

玩起来很不舒服,氪金严重,不充钱没法玩,充值页面哪里都是,不充钱没法玩等等


火影忍者手游成全


华丽的画面?精美的音乐?所谓的开放世界?

这些都是外衣,一个垃圾游戏只需要一个要素:那就是它不好玩。


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