妖尾不是戰鬥邏輯有問題,而是根本沒有戰鬥體系

妖尾不是戰鬥邏輯有問題,而是根本沒有戰鬥體系

少年漫的戰鬥體系大致分兩種
1,以龍珠為代表的可量化的戰鬥體系。同類包括幽遊白書、七大罪、通靈王、美食的俘虜。優點是人物的強弱關係明顯,邏輯清晰,缺點是堆數值容易戰鬥力膨脹。

妖尾不是戰鬥邏輯有問題,而是根本沒有戰鬥體系

2,以jojo為代表的非量化超能力體系。同類有最強會長黑神、死亡筆記、鋼之鍊金術師、我的英雄學院等等。這種通常不能硬碰硬,而是要利用智鬥,找出對方的弱點。這一點極為有效的剋制了戰鬥力膨脹,缺點是主角力量上成長性差,不好寫長篇,而且智鬥太考驗作者水平。另一點超能力缺少數值上限的制約,很容易出現一些bug的技能來。

妖尾不是戰鬥邏輯有問題,而是根本沒有戰鬥體系

3,以獵人為代表的結合量化數值和異能的作品,同類還有海賊王、火影忍者、死神等等。現在看可謂是最王道最合理的體系。存在基礎數值,比如說念量、道力、靈壓和查克拉量,也有不同異能之間的相互剋制,比如忍術的屬性相剋、惡魔果實之間的剋制等等。這種設定既可以靠以弱勝強,也可以保持強者的b格,不管能力在剋制絕對的實力面前也是白搭。

妖尾不是戰鬥邏輯有問題,而是根本沒有戰鬥體系

妖尾的問題在於它不屬於前面三者中的任何一種,缺少可以量化評價的體系而本身又不屬於智鬥類型的漫畫。

妖尾不是戰鬥邏輯有問題,而是根本沒有戰鬥體系

所以人物的戰鬥力忽高忽低,完全為劇情服務。斗膽提一下,如果要改一下妖尾的戰鬥設定,我覺得可以從三點出發:(1)強調魔力量的劃分,至少要分出檔次來(2)表現魔法之間的屬性剋制,增加智斗的成分(3)多像對戰二代會長那樣,通過找出boss的弱點來擊敗對手,而不是平A上去


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