畫面模型更加精緻的新時代冷兵器戰爭大作 為何就是打不過騎砍?

引言

說到戰爭類動作冒險遊戲,《騎馬與砍殺》無疑是不少玩家心中的神作。真實的戰爭體驗佐以自由度極高的遊戲玩法以及值得點讚的優質引擎,這款遊戲可以說是伴隨一代玩家走過了青春年華。而在騎砍保持著一定熱度的同時,不少廠商也是蠢蠢欲動,意圖在這一玩法之下分一杯羹,但後世出現的新遊似乎並不能讓玩家買單。

至今讓人回味無窮的老騎砍魅力何在

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2010年的《騎馬與砍殺:戰團》無疑是騎砍系列的巔峰之作,不少國內騎砍玩家也正是在這一版本入坑。首先我們從畫質上來說,原生戰團的畫質就當時的遊戲水平來說已經相當能打,就算放到今天,我們將特效紋理拉滿之後會發現這款遊戲的畫面仍沒有任何違和感,甚至還比目前市面上一些遊戲做得精緻。

從玩法上來說,原生戰團從陣營上來說就有六個,城池要塞無數;而兵種也是繁多,武器裝備更是讓人目不暇接。對於那些喜歡走正統領軍路線的玩家來說,光是橫掃大陸統一四方就有得玩了;而對於想自立陣營的玩家來說,遊戲趣味更是繁多。遊戲的高自由度和玩家操作可行性的廣泛使得其遊戲體驗非常之良好。

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而落實到實際的戰爭場面來說,在補丁的加持下這款遊戲基本能支持千人以上的戰鬥;就算是不打補丁,最高百人同場的戰爭體驗也足夠舒適。強化個人勇武的玩家可以感受的在千軍萬馬中廝殺的快感,而愛好戰略指揮的玩家也能通過遊戲內置的指揮指令實現調兵遣將。不得不說這款遊戲越嚼越香還是有理由的。


白壁有瑕 後世同類作品差在了哪裡?

一、虎豹騎:平衡性受人詬病,開測BUG眾多,早期頁遊UI令人不適

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按照遊戲市場的一般規律,當一款遊戲火熱之後,隨之而來的自然是參照其玩法而開發的各種新遊。就拿國內遊戲來說,從虎豹騎到刀鋒鐵騎再到戰意,關於騎砍類玩法的新遊我們也是見了不少,宣發時大書特書遊戲特色,三段測試玩玩飢餓營銷,最後公測玩家集體傻眼。這裡並不是黑這幾款遊戲,而是一種無奈的自嘲。

就拿虎豹騎來說,在參照騎砍大體玩法的前提下,這款遊戲以玩家之間的戰術競技和核心。一方面核心軍事玩法上向騎砍盡力靠攏,但另一方面則是在戰鬥的細化方面做了新的文章。兵種以及武器裝備考究都很深,文化氣息非常厚重。這些都是虎豹騎不可否認的優點,畢竟製作這款遊戲的是一群深度騎砍類愛好者。

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但遊戲的製作方向並不是由製作者們單獨決定的,就當時國內遊戲的環境來說,買斷沒有道具收費吃香是一個事實,而為了讓玩家產生消費慾望,遊戲內部自然會有修改有變動。這就使得虎豹騎在正式開測之後問題重重。一方面在虛幻三上的不成熟使得遊戲早期BUG並不算少;另一方面部分類似頁遊的UI也讓人有些許不適。

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從遊戲本身來說,兵種之間的平衡並不算出色,早期測試中的軍陣UI也只能用差強人意來形容。綜合這些問題之下,虎豹騎雖然在早期熱度不小,但終究還是慢慢接受了玩家流失這一事實。

二、戰意:自研引擎值得好評,但玩法側重依然不清晰

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那麼在19年8月正式公測的網易冷兵器鉅作《戰意》又是何番景象呢?我們還是從正反兩個方面來說,畢竟這裡提到的兩款遊戲都還是有一定受眾,品質還算不錯的遊戲。那麼從正面來說,戰意有哪些優點呢?

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戰意背後的製作人是網易的"不鳴工作室",其核心成員曾參與過海外3A大作的製作過程。相較於不少國內廠商還在虛幻上做文章時,不鳴工作室選擇了自建引擎。自建引擎的好處想必不少觀眾也能猜到,這一做法能讓遊戲製作設想和實際操作引擎充分結合,從而在遊戲表現形式上最優化,將想展示的東西統統展示到玩家面前。

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而實際體驗戰意之後,我們會發現從畫面以及流暢度來說這款遊戲確實沒得黑,網易測了兩年的東西還是有一定價值的。不過戰意最終的人氣並沒有達到意料之中,歸其原因可能與遊戲類型以及端遊市場等因素相關,但對於實際體驗過這款遊戲的玩家來說,心裡自然是有答案的,那就是不少國產端遊的老毛病:複雜。

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從新手教程到主城跑任務,光是玩家視角我們就體驗了三種。第一種是實際戰鬥時的傳統3D動作冒險場面,第二種則是在大地圖上行軍的畫面,與原騎砍比較相似但更精細。第三種則是類似刺客信條、老滾5的城鎮跑任務畫面。而到了具體的兵種強化、兵種選擇以及裝備等畫面時,玩家在一瞬間要接受的信息可以說是太多。

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初次之外這款遊戲的具體模式也讓人有些目不暇接,玩家要消化這些信息並不是一件簡單的事情,而單純跟著主線打又會丟掉很多樂趣。再加上一個重要的細節,那就是國內遊戲的一個"怪病"!把想要引導玩家去點擊去完成的遊戲模式和遊戲任務用非常醒目的小點來呈現,俗稱逼死強迫症,這讓不少玩家無比難受。


各類系統的集合反而使遊戲"四不像",抓住痛點才是必要手段

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那麼這一"新不如老"的局面是如何造成的呢?在我看來還是這些製作商沒有抓住痛點。騎砍類遊戲的核心是"動作與第一視角戰爭的結合",可能這個歸納有些繞口,我們這樣拆分一下大家就很好理解了。一方面騎砍在戰鬥系統中賦予了玩家極佳的戰爭體驗,從動作流暢度和整體戰鬥UI來講都仍領先同類遊戲。

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另一方面則是"代入感",也就是前文短句中的第一視角。在騎砍中玩家在具備極高自由度的同時,將會不可避免的面臨戰鬥。哪怕玩家只是愛好跑商,也需要在戰鬥中保護自己的貨物。在騎砍中如果戰鬥失敗將遭遇非常嚴厲的處罰,一方面貨物基本所剩無幾,金錢被掠奪大半,聲望也會下降。這就導致每一場戰鬥玩家都要認真對待。

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而在這一認真對待的前提下,玩家在戰鬥中的任務感和使命感將大大提高,隨之而來的自然就是極強的代入感,騎砍的一大吸引力也是來源於此。但在後世的同類作品中,我們並沒有看到有一款遊戲去強調這一點,他們反而是在強調兵種與文化的多樣性以及戰鬥系統的高明。複雜的遊戲系統讓遊戲本身有些"四不像"。

就如同小說音樂一般,初印象良好才有讓人繼續品嚐的慾望;遊戲也是同樣,對於玩家來說我們不需要知道這款遊戲到底有多優秀,我們只需要去體驗就能得到答案。


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