如何做出一款“合格”的官鬥遊戲?

如何做出一款“合格”的官鬥遊戲?

敖廠長節目【中國遊戲最黑暗的一天】結尾非常有意思

再坑錢再暴力的遊戲,都會有玩家為其埋單,這是遊戲行業最光明的時代,亦是玩家最黑暗的時代。

當然國產遊戲輕體驗,重盈利的時代還將繼續,且一定會持續下去。

毫無疑問做為手機遊戲一線的從業者,我們需要保持那顆遊戲人的初心:玩家體驗與遊戲盈利之間進行平衡。

一、為何選擇官鬥題材作為觀察點?

【官鬥題材】是怎樣讓用戶著迷的?有哪些機制,哪些點可借鑑以及學習?

首先,需要明確的為官鬥題材進行分類

(本次主要討論上線日本手遊市場、並取得一定成績的官鬥遊戲)

顯而易見官鬥遊戲屬於經營模擬類,而經營模擬類的核心體驗是什麼呢?

如何做出一款“合格”的官鬥遊戲?

【圖:遊戲分類】

二、官鬥屬於模擬經營類

官鬥遊戲從用戶視野切入,帶來核心體驗為以下3個維度

1.視覺體驗:即時可見的變化,美人脫衣、加官進爵、場景切換頻繁帶來的豐富感

2.聽覺體驗:資源收集時音效滿足感、BGM播放時的模型、以及為愛鼓掌後的

3.操作體驗:無需費腦的點擊爽快感、此點其實與放置類遊戲相似,無腦+點擊典型的【奶頭樂效應】

三.精神感體驗:

a.核心玩法可玩性、故事性、交互性、創新性、【決定玩家是否覺得好玩】

b.挑戰性、競技性、社交性、持續性、豐富性、榮耀性【持續追求、高投入度、忘乎所以的體驗】

而官鬥遊戲的強項為精神感體驗的獨特體驗:純粹、粗暴、直接、玩家體感吃相難看

之後,我將通過體驗友商競品的某款官鬥遊戲,來開始首日的體驗漫談

四、首日體驗官鬥遊戲

普通的模擬經營類遊戲來說,官鬥類型實屬異類

(模擬經營類遊戲EA的SIMCTIY為例:初期引導充足、追求明顯,建造建築、建造有功能性的建築、合理配置道路、達到最佳性價比、前30分鐘內行雲流水地讓玩家感知成長,並形成目標感)

如何做出一款“合格”的官鬥遊戲?

SIM CITY

如何做出一款“合格”的官鬥遊戲?

アイ?アム皇帝

且官鬥遊戲初期體驗最大的疑惑:核心玩法層面我到底經營什麼,玩什麼,培養什麼才會有最大養成收益性(時間、金錢投入怎樣才最合理)

1.門客、美人卡牌品質辨識度低孰優孰劣,標識晦澀難懂

例如《刀塔傳奇》中卡牌辨識度極高(IP效應),成長路線清晰(星級、品質)

其進階軌跡是:白→綠→綠+1→藍→藍+1→藍+2→紫→紫+1→紫+2→紫+3。

而官鬥遊戲成長點分散、功能驗證場景嚴重不足。

如何做出一款“合格”的官鬥遊戲?

刀塔傳奇:慢慢地成就感,看著星星全身舒暢

2.獲取途徑不明朗,玩家無從下手

通常卡牌類遊戲付費節奏如下

通活躍活動獲得基礎門客卡牌,消耗時長獲得進階卡牌,消耗資源進行付費轉換,投放扭蛋活動做付費爆發

而首日體驗後,筆者認為官鬥遊戲卡牌獲取途徑極為混亂;

追哪條線是最高性價比,最舒服的體驗回報,無充足的反饋,直接造成玩家體驗迷茫。

門客線:新手引導+任務獲得初始4張門客,通過尋訪玩法繼續獲得低資質門客

美人線:初始送一位美人、通過多次尋訪(首日幾乎無法獲得)、首衝獲得

如何做出一款“合格”的官鬥遊戲?

美人線&門客線:追哪條性價比最高

問題來了:低資質的門客與美人,為何我還要消耗資源去培養?培養的好處是什麼,下一步我要追哪條線?哪個門客?哪個美人?我得好好思考下

無法理解的是,懷著休閒無腦預期的玩家,卻被遊戲體驗硬生生的拉入理性思考,消費衝動瞬間灰飛煙滅

3.屬性關聯度玩法,需玩家自行探索;主線成長體系不明

我最直接的感受為以下:

a.傳統遊戲中的等級到哪裡去了?

b.門客等級提升和我有什麼關係?

c.美人為愛鼓掌後生了兒子對我有啥好處?

用戶角度官鬥遊戲的軟肋就是在成長線不明晰、成長釋放場景不充分上

先從a部分講起:當初RO的用戶遷移到魔獸世界,四處找60級之後轉職,並繼續尋求升級路勁的玩家層出不窮,可見【等級】這樣的包裝玩家是何等的接收;

而官鬥依附世界觀,進行了升官、品階的包裝不得不說是大膽的探索,但從新人玩家角度,卻增加了理解成本。

正確做法:明示暗示通過劇情告訴玩家,品階為核心準求之一,升官發財全靠它;

同時允許玩家對每品階進行預覽,形成追求。

如何做出一款“合格”的官鬥遊戲?

模糊不清的主要成長體系

例如前1-4品階(從八、正八、從七、正七)關鍵百分比節點50%、90%彈出靜態說明,告知玩家重點信息:為什麼官階重要、還有多久升下階、升階的還需要多少戰鬥(突出核心玩法重要性)併為引導進入官鬥核心玩法:榜單玩法做好充足鋪墊。

作為遊戲研發、運營者,完全有必要明確告訴玩家,當前培養點對後續玩法,帶來怎樣的影響

例如:您距離正八品、還需要通過【推圖80次左右、獲得1600功勳點方可升級;朝廷將在XX日XX點、進行關卡衝榜活動,屆時參與所有玩家均可獲得豪華獎勵】

把複雜問題【玩家理解成本】表面化、體系化的呈現給玩家。玩家不是能更快地融入遊戲、更快地理解遊戲、更快的完成消耗轉化、付費轉化麼?

其次從b點討論、門客的等級成長,直接相關到玩家總體的戰力相關,而事實上新手期幾乎無任何引導,第二次推圖被秒受挫,體驗極差(都9124年了,還如此殘暴對待玩家,嘖嘖稱奇)

門客等級系統為官鬥類遊戲重要的錢幣回收系統,以及消費破冰系統;

如何做出一款“合格”的官鬥遊戲?

都是免費送的門客,我到底培養誰?

前期通過【尋訪玩法】玩家可大量獲得門客、門客升級消耗巨量銅錢貨幣,當同時追求門客到達5人左右時,系統贈送銅錢將會消耗殆盡,需嘗試元寶換購銀票,進行等級提升(小小吐槽:使用元寶兌換銀票後,並非在當前界面直接使用銀票,需玩家跳轉至揹包再次使用,必然打斷消費整體順暢度)

最後從c點收尾.子嗣系統成長依然迷惑,是否與美人好感度相關,是否與存在隱藏屬性,一直出生笨拙品質的子嗣怎麼辦?

如何做出一款“合格”的官鬥遊戲?

莫名其妙來個娃,資質還是愚蠢:你是要我充值,還是要我滾蛋

遊戲中並沒有明確的說明,全需玩家自主探索,而大家都明白,官鬥遊戲成長全靠氪爆,這樣的設計有其合理之處,但會嚴重削弱:資源匱乏、對性價比敏感的玩家轉化為付費玩家、活躍玩家的概率。

消費都不能明明白白,你還叫我怎麼玩?我又不傻

官鬥是Pay TO win的遊戲那麼必須極力避免玄學、不確定性、無任何正面效果。

美人懷孕之後消耗四項資源,就可產出神童:明明白白告訴玩家規則,形成核心追求,無任何不妥

當然你要有點情況,出次懷孕後增加觸發試引導,管家告知玩家,點擊加滿道具,會有好結果,此類嵌入世界觀包裝的處理方法,也將極大提高玩家對系統的認知。

總結:首日體驗為玩家形成認知、建立目標、決定是否留存的重要體驗區間之一。

不同的玩家對遊戲的偏好是不同的。遊戲裡玩家在意的某個維度做得超出預期,就會產生“好感”

因此要了解目標玩家是否在意上面結構化中的各個點;

如果在意的話,目標玩家會如何判定遊戲是不是具有這個點;

而在玩家的遊戲經歷當中,各個維度要做到什麼程度,才會覺得是一個上乘之作,從而觸發“好感印象”。


官鬥遊戲迴歸中心首日體驗:體驗反饋足夠爽,追求系統足夠明晰,性價比無需思考快速追求。

從玩家體驗來說:點著好爽啊,文將武將多,美女多,點著點著資源就沒了!奧原來這裡可以搞資源,還是不夠用啊!衝一發,我草拿到呂布了,關卡BOSS一刀死好爽,明天登錄還送美人?送皮膚!3天后衝榜活動,啥玩意?管他的我存著資源等著看看!

筆者認為能做到以上的玩家體驗,就基本合格了,玩家爽,次日接著來;玩家不爽用腳投票

其中各系統的銜接,節奏,時長規劃,都需細緻打磨,不斷通過數據歸因,進行版本迭代,才談得上最大化利用了官斗的題材優勢。

專欄地址:

https://zhuanlan.zhihu.com/p/91150206


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