有人喜歡有人恨,像《死亡擱淺》一樣爭議很大的遊戲

曾製作過《合金裝備》,獲得廣泛好評的那位“小島秀夫”,他的新作《死亡擱淺》,卻得到褒貶不一的評價,爭議非常大。

有人喜歡有人恨,像《死亡擱淺》一樣爭議很大的遊戲

其實在遊戲界,總有一些作品像“嶗山蛇草水”或“油炸臭豆腐”一樣,讓一些玩家痛恨,卻又讓另一部分玩家驚喜。

接下來,就讓我們介紹幾款類似的遊戲吧。另外介紹這些遊戲,無法避免地會劇透,還請讀者諒解。

死亡擱淺:送快遞是什麼體驗?大家意見很不一樣

最近很火的《死亡擱淺》,是由傳奇製作人“小島秀夫”主導開發的動作遊戲。玩家操縱好萊塢明星“諾曼·李杜斯”為原型的主角“山姆”,在充滿怪物“BT”的美洲大陸上奔走,傳遞貨物,拯救人類。

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這款遊戲,憑藉頗有創意的玩法與深度的哲學思考,贏得不少玩家的讚賞,甚至被Trusted Reviews、Game Revolution評為“滿分神作”。

但對另一些人來說,《死亡擱淺》卻不是一部好遊戲。比如IGN美國,只給出“勉強及格”的6.8分。

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也就“還行”的水準

那些不甚滿意的玩家說,《死亡擱淺》主線基本上只是躲避敵人,到處送貨。維持平衡的特殊操作,也顯得有些煩人。

不但漫長的送貨過程,缺乏刺激。大量的劇情過場,也長到讓人不耐煩。幾個小時的過場動畫,簡直稱不上游戲。

但是同樣的遊戲內容,另一部分玩家卻甘之如飴。

他們覺得獨自登山很有趣,規劃路線、突破難關的感覺很好。遊戲中不同玩家還可以間接合作,完成很多有趣的嘗試。

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音樂與遊戲的配合非常好,氣氛渲染得很合適。就連漫長的過場動畫,也能給他們帶來“欣賞電影的愉悅感”。

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一款遊戲,能有兩種截然不同的評價,而且看起來都很有道理。這款《死亡擱淺》,確實很不簡單。

彈丸論破V3:是人在玩遊戲,還是遊戲在玩人?

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小高和剛的《彈丸論破》系列,本來就是頗為挑人的“怪味遊戲”。

因為這個系列的主線,是推理各種殺人案件,阻止自相殘殺。無論角色多可愛,都有可能一命嗚呼。

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《彈丸論破 希望的學園與絕望高中生》,是彈丸系列的第一部

比如第一部,最初登場的16位學生,到最後只剩下6人。第二部的出場人物,最終也死了一大半。喜歡這一系列的玩家,本來就做好了承受打擊的準備。

就算這樣,系列最終作《彈丸論破V3 大家的相互殘殺新學期》,玩家評價的兩極分化程度也遠超前兩部作品。喜歡的人大加讚譽,討厭的人直呼坑爹。愛恨不一的程度,比《死亡擱淺》還要厲害很多。

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發生這種現象,最重要的原因就是直接打現實玩家臉的“Meta”( 英語:Metafiction,後設小說)劇情了吧。

雖然這一系列,本來就有不少Meta元素。但《彈丸論破V3》,直接把“講故事”做成了遊戲主幹。原來這場殺人遊戲,真的就只是一款“遊戲”——所有人都是自願洗腦的演員。

包括前兩部遊戲在內,所有角色的身份與基本的設定,都是主辦方(可就是彈丸論破的開發組)事先準備的劇本。

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赤松楓的“超高校級的鋼琴師”,當然也是謊話

遊戲中的兇殺案件,並不是因為恐怖組織的操縱,而只是因為“忠實玩家”想看“相互廝殺的推理遊戲”。

你們喜歡的角色,是因為你想玩遊戲,才相互廝殺給你看。裡面的愛恨情仇,都是虛構的故事。這種做法,幾乎就是直接打玩家的臉。

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一部分玩家,覺得這一系列的主創“小高和剛”突破了底線。另一些人,卻在大呼過癮,稱讚製作組敢想敢幹。但不論如何,能夠徹底解構自身、毫無餘地地完結,確實也不容易。

地下冒險:反其道而行之的“史上最弱主人公”

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大多數動作遊戲,主角都有比常人要厲害很多。比如馬里奧可以變大,一頭頂碎磚塊。《街頭霸王》的可選角色,每人也都有世界水平的戰鬥能力。

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但有款FC遊戲,卻反其道而行之,讓主角弱到不像樣。他被鳥糞滴到會死。從很矮的地方跳下來,也會一下摔死。

就算這樣,他還要去充滿危險機關的洞穴尋寶。“主人公弱爆了”的這款遊戲,就是著名的《地下冒險》(英語:Spelunker)了。

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遊戲中的任何敵人,都能輕鬆殺死探險者

如此設計的結果,就是玩家很難上手。多數玩家,在最開始的地方就會死個不停。遊戲當中,也很難獲得碾壓敵人的爽快感,被稱為“垃圾遊戲”也不奇怪。

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雖然這款遊戲上手慢,但一旦玩家習慣了這些設定,反而越玩越順手,越來越上癮。不少玩家成了這一系列的粉絲,遊戲賣出幾十萬部。最近幾年,《洞穴探險》不但出了續作,還移植到了手機。

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任天堂Switch版洞穴冒險,手機版《Everyday Spelunker》可以通過OurPlay下載

雖然“創造一個超強主角,然後讓他打怪”的套路還是主流,但超弱的洞穴探險家,依然有繼續生存的空間呢。

錘子登山:借網絡直播東風,人氣爆發的“折磨人遊戲”

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《錘子登山》,或者官方名《和班尼特福迪一起攻克難關》,是一款用鼠標操作的遊戲。玩家扮演坐在壺裡面、拿著錘子的裸男,不斷往上攀登。

評判動作遊戲的好壞,有個重要指標就是“操作性”。但這款遊戲,手感卻詭異到足以讓人懷疑人生。

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對新手來說,跨越最初的小山坡都可能花上半個小時。然後向上爬的過程中,一不小心就會失手滾下來,然後一切只能一切重來。

壺裡的男人是誰,他為什麼要登山?遊戲當中,並沒有解釋來由。掉下來後,遊戲還會播放特別的“旁白”,分不清是挖苦還是激勵。整個遊戲,似乎就是為了折磨玩家。

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但是很多做網絡直播的人,卻義無反顧、前赴後繼地去玩這款遊戲。因為那些觀眾似乎也很想看到,這些主播幾個小時的努力,一不小心就全部打水漂的狼狽樣子。

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玩《鐵錘登山》,中途崩潰的某位韓國主播

雖然看起來,這遊戲似乎不是用來玩,而是為了看別人玩。但也有一部分玩家越來越熟練,許多人達成“通關50次”的目標,拿到了金色的壺。

還有人幾十秒通關,一次次更新世界紀錄。看到那些非人的動作,感覺他們好像玩的不是同一款遊戲。這樣一款為了“整人”而生的遊戲,也一樣會有人研究與挑戰。

說了這麼多遊戲,其實遊戲開發商,並不是缺少“創造完美大餐的技術”。最近幾年推出的《賽爾達傳說:荒野之息》、《超級馬里奧 奧德賽》,不管是遊戲媒體,還是資深玩家,也一致說這些遊戲是“全滿分神作”。

有人喜歡有人恨,像《死亡擱淺》一樣爭議很大的遊戲

在許多開發者總結“成功套路”,幾乎做到了“最好“的同時。還有人不滿足,開發充滿實驗意味的”怪遊戲“。它們打破了“遊戲應該怎樣”的固定觀念,突破玩家的舒適區。從創新角度說,這種遊戲也值得鼓勵。

畢竟遊戲如何,還是要自己玩過才能決定。大家可以在評論區分享自己的意見。如果有問題或錯誤,也歡迎大家批評指正。


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