最具雄性氣息的TPS,《戰爭機器》何以成為微軟的另一頂樑柱?

雖然時下大部分射擊遊戲都是以第一人稱視角為主,諸多競技類射擊遊戲也基本都採用這一模式,但實際上有相當一部分玩家苦於自己暈3D而難以體驗射擊遊戲的快感,因此從某種程度上來說,採用第三人稱視角的射擊遊戲(TPS)其實比起第一人稱要親民許多,這也是為什麼有很大一部分玩家無法接受《CS:GO》、《彩虹六號》,卻能夠輕鬆暢玩各種第三人稱大逃殺遊戲的原因之一。

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雖然TPS遊戲並不算主流,但不可否認的是它擁有相當龐大的市場,直到今天依舊有許多TPS遊戲在堅持推陳出新,比如在今年年初大火的服務性遊戲《聖歌》與《全境封鎖2》便都是TPS遊戲。而說到TPS遊戲就不得不提到由微軟出品的《戰爭機器》系列,儘管這款遊戲在國內的討論熱度不高,但不可否認的是這款遊戲如今已是微軟Xbox平臺除《光環》與《使命召喚》以外最受歡迎的射擊遊戲,而在《光環》這兩年難產的時期當中,《戰爭機器》很好的做好了他頂替“士官長”當班的本職工作。

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“戰場技巧”

玩遊戲有一定年頭的玩家應該知道,早年間在諸如《反恐精英》這類遊戲節奏適中的競技遊戲誕生之前,最受歡迎的競技FPS遊戲當屬《雷神之錘》、《虛幻競技場》等這類節奏超快的競技場FPS遊戲遊戲,而製作《戰爭機器》的開發商就是《虛幻競技場》的開發商兼發行商Epic Games。所謂競技場FPS遊戲是指玩家們可以手持各式各樣的武器在一個封閉式的地圖當中進行對抗,而玩家的移動速度也是非常快,並且通常擁有極強的彈跳力,因此在戰鬥過程中需要玩家始終保持移動,並且每一局下來會有將近三分之一的時間玩家是處於騰空狀態。

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《虛幻競技場2004》

這種遊戲規則雖然爽但也需要玩家需要消耗大量的時間進行練習,而Epic方面在開發了多部《虛幻競技場》之後也希望能夠做一款節奏適中、且沒有《虛幻競技場》這般花裡胡哨的戰鬥的射擊遊戲。在真正的戰場上你肯定不會看到有士兵一邊向著敵人衝鋒一邊旋轉跳躍,往往都是需要躲在掩體後觀察形勢伺機而動,而Epic方面正是想要在一款射擊遊戲中加強這一特性,而唯有做一款TPS遊戲才能夠實現他們想要的效果。EPIC希望在這款遊戲中體現出戰場的野蠻與血腥,因此在引入限制級暴力元素之後,Epic將這款遊戲命名為《戰爭機器》,而遊戲的Logo也是一個十分扎眼的血紅色齒輪。

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紅與黑是遊戲的主色調

當時的Epic雖然有虛幻引擎在手,並且靠授權也掙了不少錢,但也很難支持他們從所有資金中再抽出一部分用於這個新IP的開發,因此便四處尋求其他的遊戲發行商以發起合作,而碰巧微軟方面即將準備發佈次時代主機Xbox360,而他們正在為自家主機首發時的遊戲陣容而犯愁,第一方大作《光環3》一時半會還做不出來,而《戰爭機器》的出現正好彌補了微軟的空缺,於是雙方達成了合作協議,《戰爭機器》將只會登陸微軟旗下的Xbox主機與Windows系統。而雖然達成了合作,但Epic卻表示Xbox360的內存處理性能較小,需要升級內存以讓遊戲在主機獲得更好的表現力,並且為微軟方面提交了高低兩種內存下游戲的表現力,微軟方面為了能夠在新一輪的主機大戰中拔得頭籌,因此大手一揮撥款九個億為Xbox升級內存。

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XBOX 360

重新定義TPS

初代《戰爭機器》於2006年發售,憑藉虛幻3引擎的強大性能在但當時先行領跑了次時代主機的畫面標杆,玩家在遊戲中扮演主角馬庫斯展開一段在科幻背景下挽救人類生命的冒險故事。《戰爭機器》無論是劇情的塑造還是人物的設定都充斥著美國的大英雄主義精神,而主角馬庫斯也是個五大三粗滿口髒活的糙漢子,顯然這不是一款面向全年齡玩家的遊戲作品。雖然帶有掩體射擊系統的TPS遊戲並非是《戰爭機器》首創,但《戰爭機器》在當時可謂是為後來眾多TPS遊戲的開發提供了靈感,比如在掩體之間來回穿行的動作銜接,敵人貼臉時可用武器上的電鋸進將敵人砍成碎塊,同時在遊戲流程中引入頗具張力的電影化腳本演出以及十分動感的鏡頭晃動,讓玩家在這款遊戲中除了“爽”以外不會有別的複雜心情。

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與大型怪獸的戰鬥

早年間的《光環》系列與《使命召喚》系列均憑藉的在線多人對戰模式在Xbox平臺以延長遊戲的生命力,似乎在那個時候一款單機打槍遊戲若是沒有多人對戰則就會顯得不入流,而即便《戰爭機器》是一款TPS遊戲也依舊沒有鬆懈在多人聯機上的設計,在初代作品中《戰爭機器》就已經包含了主流的本地分屏聯機以及4V4的多人對抗模式,在此之前微軟主機上最受歡迎的多人聯機遊戲時而是《光環》時而是《使命召喚》,而《戰爭機器》的出現直接將這兩位老將擠了下去,一舉成為Xbox360最受歡迎的射擊遊戲。初代遊戲的銷量達四百萬套,這個成績對於一款主機獨佔遊戲來說已經是十分亮眼的,而主角馬庫斯也被玩家們戲稱為繼《光環》的士官長之後的微軟第二大猛男。

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《戰爭機器2》

在接下來的幾年裡,鑑於初代作品的優秀表現,微軟方面也希望Epic能夠繼續推出續作,而Epic方面也正有此意,在初代作品上市之後他也發現有許多設計可以做的更好,於是僅在兩年之後,《戰爭機器2》便順利發售。續作不僅有著與前作旗鼓相當的高質量,並且強化了戰役模式的表現力,在原本的電影化腳本演出的基礎上加入了些許好萊塢風格使得劇情的表現力更有張力,同時在劇情的刻畫上除了一如既往的粗糙人設也引入了不少情感戲碼,讓玩家們也能感受到馬庫斯這個糙漢也有溫情的一面。而後續的作品也是一如既往在原有的基礎上加入新的元素,更多的是為遊戲做加法不斷的完善迭代,馬庫斯的三部曲最終也擁有一個完美的落幕。

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《戰爭機器3》

結語

在《戰爭機器》三部曲完結之後,遊戲的製作人Cliff Bleszinski選擇了離開Epic,他認為自己在這裡已經沒有額外能夠發揮的才能了,而沒有了這位製作人,Epic方面自己有聯合其他的工作室搞了一部外傳作品《戰爭機器:審判》,由於內容設計上的不用心導致遊戲的銷量和口碑雙雙不理想。似乎是Epic也知道自己沒辦法再做出以往質量的作品,加上那時的他們已經不用在擔心掙錢的問題,於是在後來將《戰爭機器》的IP賣給了微軟,而後由微軟自行指派工作室開發四代與五代作品,遊戲的口碑才逐漸回升,恢復到原先最受歡迎的微軟射擊遊戲。

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《戰爭機器5》

如今的《戰爭機器》共計推出了六部作品,並且直到今天依舊是微軟手中的一大頭牌,享受與其他第一方遊戲同等的待遇,其最新作《戰爭機器5》好歹是終於有了原來的味道,有不少老玩家表示若是想入坑這一系列,那從這代入坑無疑是最好的時機。《戰爭機器》的成功一方面依靠其自身優秀的遊戲品質,另一方面也算是佔據了天時與地利,若是沒有“《光環》的代班人”這個頭銜,或許不會像今天這般分光。無論如何,希望微軟方面能夠繼續維持住《戰爭機器》本該有的風格,畢竟能夠在多年之後依舊保持著高人氣與高銷量實屬不是一件簡單的事情。


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