皇帝的新衣《死亡搁浅》?哪里都好,就是不好玩

2019年11月8日0点,小岛秀夫离开科乐美后的第一个作品《死亡搁浅》,正式上线开始发售。

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毕竟这可是以一己之力改变了几乎整个游戏界的小岛秀夫,一直走在革命性创新路上的小岛秀夫,怎么想《死亡搁浅》都是一部不容错过的作品,也早已有不少媒体将其吹上了天:满分,满分,还是满分。但出乎意料的是,在真正入手这款游戏后,我却感受到了极大的落差——这种落差一度让我联想起了《重庆森林》的导演王家卫,在监制《摆渡人》之后。面对质疑居然还回应了一条“我喜欢”的微博。小岛秀夫肯定也欣赏自己的新作,更不要说他的支持者们。

但我并不喜欢。

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在媒体评分解禁后,《死亡搁浅》被贴上了“极具变革性的游戏作品”的标签,无论是否具有权威性的媒体都纷纷为其造势,不是打上高分就是称其为“神作”。说实话,我没办法不想到腾讯在推出《天天爱消除》所做的预热。六年前的暑期档,打开QQ就会跳出“距离新游戏推出还有x天”的倒计时,一直数到了游戏上线那天。然而让人语塞的是,十天的等待最终等来的却只是一个消消乐游戏。同样的,我等来了一个送快递游戏。

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在诸多游戏测评中,我看到了不少类似于“三年八十人的团队,规模级别如此之高的游戏,完成度是业界奇迹”这样的人话,也有“这种看似离奇又很合理的设定真的就很小岛秀夫”这样的鬼话。当你因为词汇量匮乏而不知道怎么挑选出独特而又合适的词语来形容的时候,你只要把人名套上就完事儿了,观众看不看得懂无所谓,只要这套词看起来足够装逼,或者足够应付你产出完整的语句就行。比如,这首歌太痛仰了,这部电影就是一部经典的周星驰电影,《说好不哭》太周杰伦了,以及这个游戏真的很小岛秀夫。诸如此类的话术本意不在于告诉你游戏本身有多高明,而只是想说神坛上小岛秀夫的权威是无可动摇的。

但即便是在神坛上的人,也会有让人失望的时候。

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《死亡搁浅》的剧情,糟糕是说不上的。遥远的未来,因过于依赖彼时强大的高科技和发达的通讯,患有离群综合征的人类之间仅剩下薄弱的联系。此后,突如其来的死亡搁浅天灾降临,开罗尔云造成了网络中断和通讯丢失,淋到便将迅速衰老的时间雨下了起来,肉眼不可见的冥滩怪异生物BT侵入人类世界。

我不知道那时的人们安居在高墙之内,是享受着虚假的和平,还是绝望地等待着自己的末日,但这时候突然告诉我“美国总统之子继承了美国总统的遗愿 ,要将四分五裂、藕断丝连的美国重建起来”,我只会觉得钦定英雄俗不可耐,以及世袭制不可取。而“重建美国”,真就只是依靠送快递。这种让人意外的不真实感,带来了苍白而强行的剧情逻辑——问题是,送快递重建连接来聚合美国,这个设定真的站得住脚吗?

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当代社会通讯网络发达,人类将沟通与交流的欲望倾泻在网络上,而少了现实中的联系。人类并不是不喜欢连接,只是找到了另一种更为适合的方式。《死亡搁浅》中的断网,其实给足了人类在现实中连接的空间——你想想,大家没了网络,是不是只能走出家门,迎接身边仅存的部分人进行真实的面对面交流?发达的通讯、网络连接在人类生活中有种反客为主的意味,稀释了人与人之间原本因血缘或地理位置产生的原始连接。即便重新启动通信站节点,重建网络,人类还是会一头扎回我们所依赖的虚拟世界,变回对现实生活迟钝和呆板的模样。什么才是连接,什么才是人类的现实?在末世之下,人们不正需要断网的冲击来重建最原始、最真实的连接么?

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其次,为“人工送货”而立法这事儿就很荒唐,很难想象《死亡搁浅》世界里的美国是收了小岛秀夫多少钱才能做出这种决定。退一步说,哪怕是需要运送物资重建连接,未来高科技时代的设定与“人工送货”的冲突也太大了,即便是加入莫名其妙的“综合征”和强行立法的因素也没办法完全说服大众——“科技”一词能给人类带来无限的想象,而非产生局限的设定。另外还有个很好玩的事儿,谁能想象美国美团加赶尸,把亲生妈妈打包送火葬场的场景?打怪靠撒尿,升级真的全靠送?这神剧情展开和游戏的设定就是个大槽,谁能忍住不往槽里吐点啥?

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拿电影来说好了。金棕榈大奖和美国金球奖最佳外语片加身的陈凯歌代表作《霸王别姬》让无数灵魂为之一颤,而2005年所拍摄的东方奇幻史诗《无极》却饱受诟病,且直接让陈凯歌跌落到了低谷。观众对于花里胡哨的《无极》,更多的评价是“不伦不类”而不是“伟大”一词。谁能说《无极》的画面场景和特效制作不精良,或者是陈凯歌想要表达的爱与背叛或人心欲望的主题不深刻呢?谁能说《死亡搁浅》营造的末日景象不够令人绝望,或者是小岛秀夫想要表达的人与人之间连接的主题不透彻呢?但这样并不足以交出一份与其制作者名声相匹配的答卷。

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“主题深刻”是一个看似深沉但却很空的概念,对剧情逻辑的完善才是真理——啥电影电视剧没有主题啊。陈凯歌说过:“未来十年之内,不会有人看懂《无极》”。那么,小岛秀夫所受到的拥趸,会让他发现《死亡搁浅》实则是游戏界的皇帝的新衣么?

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你可以说《死亡搁浅》的玩法令人耳目一新甚至是史无前例,但绝不能肯定其游戏机制必然会带来乐趣,或者是武断地称其是当今电子游戏界的极致。

从游戏体验来看,玩家从《死亡搁浅》中没有办法直观地体会到爽快感与成就感。换句话说,这款游戏已经把“乐趣”给抛弃了,玩家成为了这款慢节奏游戏所操控的提线木偶,麻木地完成着游戏的进度——走路,连接,孤独,走路,连接,无法想象究竟能收获到什么。

那当“游戏”这一项被定义为以直接获得快感为主要目的、必须有主体参与互动的活动,却已经无法获得快感的时候,那还能带来什么?真的是对游戏主题的思考吗?还是那句直白且刺耳的“无聊”呢?或许小岛秀夫在思考深刻的意义,但给玩家带来的却是纯粹的无聊。至少从这一点上来看,这一种创意和快感冲突不平衡的玩法所存在的意义,违背了“游戏”的本质。

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没错,我就是纯粹觉得“送快递”的玩法很无聊。

你要说这是跑酷游戏或者赛车游戏吧,也没有什么速度与激情;你要说这像是《绝地求生》吧,除了“送快递”这个词之外两者又没什么联系。试想一下,假如Imangi Studios将《神庙逃亡》的设定从“冒险家来到古老的庙宇中边躲避怪物的追赶边寻宝”,更改为“快递员在四分五裂的美国边躲避怪物的追赶,边送快递以重建美国”,并冠以“小岛秀夫”或者其他知名游戏制作人的名号,以科幻类的美术风格翻新同时加入电影般精致的CG动画,是否也就能成为众多游戏媒体口中的又一巨制神作了?如果《死亡搁浅》是的话,我相信试想中的《神庙逃亡》以及不少跑酷游戏也可以。再往前看,《超级马里奥》同样也可以。然而被不少主机游戏玩家所看不上眼的《神庙逃亡》甚至《超级马里奥》为玩家带来的乐趣,《死亡搁浅》又能带来多少呢。

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我想一款游戏最重要的,究其根本还是最简单的两个字:好玩。IGN这样说道:近年来那些具有里程碑意义的游戏,诸如《塞尔达传说:荒野之息》、《荒野大镖客2》,都成功地跨越了现实主义刚性和逃避主义纯粹快感之间的界限,《死亡搁浅》却像它那跌跌撞撞的主人公一样,尽管拥有着远大抱负和无数的创意,游戏始终都没有能够实现很好的平衡;《死亡搁浅》为玩家呈现了一个如同科幻小说一般奇妙而令人神往的世界,但它的游戏玩法却很难支撑其重量;我确实“喜欢”《死亡搁浅》,但我一点都不爱玩这款游戏。

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但没人能说《死亡搁浅》是一部怠作。除了画面和细节好得没话说、BGM一发入魂之外,这款游戏最直击人心的一点,就是“孤独,却又不孤独”。在游戏背景设定所带来的末日景象下,不难感受到《死亡搁浅》描绘出的悲哀与绝望,但在“送快递”的路上,你不仅可以搭建梯子和钩锁,还能建造出大型桥梁以及公路去通往目标点——是的,甚至是公路。

最重要的是,《死亡搁浅》的离线联机模式使得玩家可以在游戏过程中共享到来自其他玩家留下的建设,从而完成快递任务。这一口热朗姆下去,你就会感受到隐藏在《死亡搁浅》里的感动和温暖。而在共享使用的过程中,你可以为那些道具和建设点赞,让更多的人更容易地找到有帮助的道具和建设。试想想,当你一个人为了重建美国而奔波的时候,有人告诉你,在平行宇宙里他们也在做着同样热血的事情,尽管在这个世界里你只身前行,但因平行宇宙的存在,你并不孤单。游戏中人与人之间的连接,将游戏外的你们也连接了起来,一定意义上成就了“所有玩家齐心协力对抗世界末日”的壮举。在电影里才能见到的场景,小岛秀夫将其带进了游戏,带到了现实。

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在之前的采访中,小岛秀夫谈到《死亡搁浅》的社会意义:“当人们一个人在客厅或卧室里玩游戏时,很容易觉得自己被从社会中分割开来。而当他们玩《死亡搁浅》时,可以意识到识到和世界各地都有和自己一样在努力的人。即使自己当前是孤身一人,了解到同类的存在也是一种宽慰,这就是我希望他们在游戏时所体验的。”

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总的来说,小岛秀夫试图通过人工快递和无杀戮来重建人类社会的连接,并将对“连接”的推崇贯彻整个游戏,以此来探讨生与死、人类连接的意义。但他或许早已忘了,评判一款游戏最关键的,是究竟好不好玩,而不是制作有多高端,亦或玩法多有新意。又或许这就是艺术家的浪漫,游戏制人小岛秀夫日渐进入不食人间烟火的境界,做出了他想做的东西,而我只是一个看不懂他的平凡人,仅此而已。


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