英雄联盟2019总决赛观后感,高手交锋向来以“拉扯”为重

相信这些天大家多半都在各自的朋友圈,看到了LPL再次夺冠的相关消息吧。

FPX这个战队,首次晋级S级总决赛,却替LPL蝉联了S级冠军,实属出乎意料。

就我个人而言,虽说不怎么看比赛,但对于LPL的一些老牌知名战队,我多少还是有些了解的;可在总决赛那天我朋友坐在我身边看比赛,他和我说是FPX vs G2,我立马问了一句:“FPX是什么战队?”

回过头来百度了一番,17年创办,18年表现平平,19年世界冠军,实属青涩小将崭露头角还未让世人知晓就桂冠加身。

抛开这些话题,回过头来分析他们的比赛录像。

看完录像的我发觉,FPX的打法风格远比我早前预想的更加老练。

如同往年,今年的总决赛中也不乏精彩瞬间,给观众增添了不少茶余饭后的谈资;比如最出名的小天盲僧绕后一脚断传送,成为了比赛扭转颓势的关键节点,随后一路高歌猛进。

英雄联盟2019总决赛观后感,高手交锋向来以“拉扯”为重

总决赛第一场的关键节点,一波团战总计拿下三人

这个镜头被不少玩家转发称赞,说是一脚定乾坤也丝毫不为过。

但我对于这波团战并没有太多的感触,与其说是FPX的团战强势,不如说是小天对于队友的信任以及对自身职责的充分理解。

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盲僧进场后并不停留在敌方辅助身上,而是选择直接绕后

而真正让我觉得FPX强的,则是随后的高地攻防战。

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紧随一脚断传送后的高地攻防战

虽说前面因为G2中单Caps的自信而被FPX抓单击杀,使得这波中路高地团战是5v4人数占优。

但在这样优势的对局中,FPX的各位选手都表现出了一个出色的即时判断能力。

如上图,中单泰坦吸收伤害掩护队友强拆高地,及时金身规避致命伤害,而此时辅助锤石下移走位丢出灯笼保证泰坦生存;随后泰坦借助灯笼位移拉开距离,在敌人准备败走之际果断闪现跃墙再次“强开”,配合队友集火再添胜果。

这一波团战着实看的我热血沸腾。

这才是一波思路清晰配合默契的团战,这才是职业选手应该具备的敏锐嗅觉与坚决果敢。

其中,无论是中单选手Donib所操作的泰坦,辅助选手Crisp的锤石,打野选手tian的盲僧,都将“拉扯”的思路贯彻到底。(小天的盲僧最后丝血依旧在高地墙下寻觅合理时机再进场)

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从经济上看前后两波团战,可以看出后者是奠定优势的关键

而这一波团战虽然不像小天“一脚断回程”那般,成为扭转局势的关键节点,却也是拓展优势的一波关键团战,成功的让FPX打开了缺口。


越是高手之间的对决,拉扯越是至关重要。

在看完这场比赛时,我躺在床上亢奋得像条蠕动的蛆虫,反复回味几波关键团战,就像品了一壶好茶满口回香,久久不能停歇。

因为我从这场比赛中,得到了一份共鸣。

近来我在游戏排位的过程中,也领悟了几分拉扯的感觉,并也于近期的文章中将这份感觉记录。

虽说在过往文章中,我将阵容特性直接分成了“强开”,“拉扯”以及“反手”三类,也应对这些阵容特性给每个辅助英雄进行了思路分配。

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阵容特性的克制关系

但说到底,这三类特性并非固定的将英雄进行划分,而是将对局思路进行一个简单的划分。

无论是你所打的什么位置什么英雄,其实归根结底都分布着这三者的思维。

我们假想操作一个无技能的白板远程兵举例,对他来说前进保持敌人在射程内就是“强开”,站位保持在敌人射程边缘进行攻击就是“拉扯”,而用身板承受伤害再进攻就是“反手”。

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只是不同的英雄在不同的思路上有着不同的契合度,才导致了他们擅长应对的局面并不相同;而MOBA游戏的巧妙,就巧妙在这是五个人的团体作战,你所不具备的我来补充,你所擅长的我来将他发扬光大。

像FPX的这一波高地攻防战中,中单泰坦可以说是名副其实的“强开”英雄,1技能位移入场除了用厚实的身躯扛下伤害就没有其他后退的余地了;而辅助锤石虽说也主打“强开”,但他之所以被称道联盟最完美辅助,就在于他在“反手”与“拉扯”上也有所建树。

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合格的锤石玩家,是真正的Carry型辅助

因此,泰坦在锤石的配合下,打出了一个巧妙的拉扯;成功在多人残血的情况下,不损一员大将地再次拿下敌方满血瑞兹。

而这个“拉扯”,就是降低自身损耗的最佳手段。


抛开MOBA游戏,有太多太多的竞技对抗都包容着“拉扯”的思路。

无论是FPS游戏,还是格斗类游戏,或者战棋类游戏,其实都多多少少掺杂着“拉扯”。

拿FPS游戏来说,在应对敌方持续倾泻的火力时,你该做的不是立马露头和他正面“刚枪”,而是寻找一个掩体规避伤害,等待他的进攻节奏出现断层的一瞬间。

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而这一瞬间,通常就在于他填充弹夹的时刻。

那么此时就是你反击的最佳时机!

拿格斗类游戏来说,通常系统都会赋予玩家翻滚,防御或者拆解投技的能力,通过某个瞬间的捕捉,玩家可以合理的操作来规避技能,捕捉对手的连招破绽,从而扭转攻守局势。

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这些都掺杂着一个根本思路——“拉扯”。

而这一思路,放在体育竞技上,也照样能有相似的体现。

比如拳击比赛,拳手通常会在日常训练中,练习出拳的力道与抗击打能力;而这两项从本质上来说,就是“强开”与“反手”的体现。

但拳手并不会在实战对抗中,选择直接的硬扛伤害,而是规避伤害。(除非面对的对手太弱,否则不会选择直接硬碰硬);

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那这规避伤害的手段无非就是“拉扯”,或走位或躲闪,在敌人臂长的限制下,边缘OB伺机进攻就是最佳手段。


越是旗鼓相当的对手,越是讲究拉扯的到位。

我记得在看比赛的过程中,解说对FPX这支队伍,甚至LPL这个赛区,做出了一个相对中肯的评价——擅长打架。

对比韩国LCK赛区,他们擅长的则是节奏运营。

而在我看来,“打架”这一块东西,说到底就是一个“拉扯”的体现。

同级别的竞争对手,谁的拳头也不比谁的大,那只能讲谁的拳头打中敌人更多。

“拉扯”是谋略的体现,也是对执行者(游戏玩家或者体育选手)反应能力的考验。

随着每一帧的变化,让人们去快速判断并抉择,从而规划接下来的局势,这本身就是一种“美感”。

或许这就是我二十多年来,对于游戏一直热爱不曾放弃的根本原因吧。


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