《Little Misfortune》簡評:悲慘生活之上的飄渺世界

《Little Misfortune》(正常翻譯為《小不幸》,本文譯為《小可憐》)是Killmonday Games 製作團隊的又一力作。這個來自於瑞典的獨立遊戲製作團隊致力於營造充滿神秘、情感真摯、不乏樂趣的沉浸式世界。他們樂於在故事中建立玩家與遊戲的特殊聯繫。之前推薦過的《Fran Bow

就是Killmonday Games的佳作( )。如果你是追求極致的完美主義玩家,本文可能會談到幾個你比較看重的信息;如果你是樂於挖掘的好奇玩家,那麼《Little Misfortune》是你不能錯過的獨立遊戲之一。

《Little Misfortune》簡評:悲慘生活之上的飄渺世界

首先要表明的是,《Little Misfortune》帶來的遊戲體驗並不如《Fran Bow那樣精彩絕倫。換句話說,它的精彩之處反而是遊戲之外的東西——另一個奇幻飄渺的世界。甚至如果嚴苛一些,整個遊戲過程沒有絲毫起伏。耐心差一些的朋友可能會直接退出遊戲,然後錯過Killmonday Games精心安排的結局。就像一個面無表情的行人,經歷了一些深有感觸的事情,他的情緒沒有很快速的做出生理反映,直到接近終點,才後知後覺心痛不已。見字如面,無論是《Little Misfortune》略帶憂傷的遊戲名,還是熟練運用黑暗童話元素的開發商,都在悄無聲息透漏著遊戲的悲慘結局。

《Little Misfortune》簡評:悲慘生活之上的飄渺世界

擁有一個優秀的開發商是一款新遊戲質量最直接保障(注意是最直接不是最有效),但這種保障也會造成一些負面效果。比如相似的畫風設計和被反覆運用的遊戲模式:同時這也是限制《Little Misfortune》的兩個主要原因。因為太相似了,反而覺得遊戲性略差。依然是熟悉的怪誕風格和黑暗元素的結合,只不過這一次多了一絲小可憐帶來的溫暖。細心的朋友還會在遊戲中發現與《Fran Bow的關聯,但畢竟是小可憐的主場,弗蘭就先做一次配角好了。

《Little Misfortune》簡評:悲慘生活之上的飄渺世界

《Little Misfortune》的畫面和背景音樂雖無可挑剔,但在Killmonday Game製作的遊戲中也算不上新穎。這個遊戲的關注點更多在遊戲劇情,和遊戲背後掩藏的黑暗面——製作組美化了這種黑暗面。具體表現為小可憐在遊戲中有一個散播閃光粉的技能,可以將破碎或者不如意的事物恢復到最美好的樣子。這一點結合她一心想為母親找幸福的行為,讓人看了都會直呼心疼。一個不滿十歲的小孩子,心裡承載著保護家庭的夢。她希望一切美好,希望一切都閃閃發亮。正是這樣亮晶晶的願望,營造出了一個懸浮在壓抑生活之上的虛無縹緲的世界。

《Little Misfortune》簡評:悲慘生活之上的飄渺世界

至於為什麼判斷為“壓抑”生活,只是因為小可憐的配音總是給我一種故意壓著嗓子講話的感覺——已然算不上是一個小女孩的正常聲線。從小可憐的自述中,玩家可以看到她那個不太幸福的家庭:有虐待傾向的父親和酗酒的母親,她的房間裡有一個屬於自己的避難所。難以想象小可憐之前都經歷了些什麼,但從玩家認識她的那一刻起,她總是“快樂”的模樣。老實說遊戲初期並沒有想太多,但隨著路上的一些蛛絲馬跡逐漸清晰,足夠串聯起整個故事的時候,才發覺開發商Killmonday Game下了怎樣的一盤大棋。在明知悲劇的前提下,還是猝不及防地虐到。

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為了母親的幸福,小可憐與腦海中出現的聲音(旁白)達成共識,一同上路。這個言行略顯成熟的小可憐,一開始就表達了自己的主見:她一遍強調著自己的淑女身份,一邊義憤填膺爆著粗口;她瞭解一切規則,卻又總是出其不意的打破它。玩家能做的只有配合她,並且給出一些關鍵的抉擇意見。你會選擇順從旁白的指令,還是遵從自己的意志?可能大部分玩家都曾設想過小可憐的結局,也都試圖做出過不同程度的補救措施。只可惜與大權在握的旁白相比,玩家的自由意志顯得微乎其微。又或者生死有別,有溫度的我們干預不到虛幻世界裡的事情。

《Little Misfortune》簡評:悲慘生活之上的飄渺世界

這種遊戲模式的設定,巧妙地規避了玩家需要花心思分析或者解謎的機會。這樣做的壞處是大大降低遊戲的可玩性和興趣點,增加遊戲的差評數。而好處也只有一個:那就是給玩家營造一個全身心投入的沉浸式遊戲環境。沒有過難的謎題,沒有燒腦的情節,你只需要按照指令一直走下去。去掉那些可能會分去精力的東西,玩家只能將注意力都聚焦在故事本身。在這個飄渺的世界裡,小可憐擁有一往無前的勇氣,也有追求自身幸福的自由。這個一直在追尋自我的小女孩兒,終於擺脫了現實家庭的束縛。打開《Little Misfortune》,更多是小可憐爽朗的笑聲。她不會再因為打破一隻花瓶而擔驚受怕。

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這個神秘的旁白是誰,這個狐狸意象有什麼特殊意義,小可憐的父母都去了哪裡,以及為什麼一個小女孩會愛上一隻狐狸。如果順著這些問題追究下去,最終會遇到的問題就是:小可憐在這樣一個不幸的家庭中,是如何存活下來的。托爾斯泰曾寫道:”幸福的家庭都是相似的,不幸的家庭各有各的不幸。“這一次的Killmonday Game,依然選擇了一個棘手的話題作為遊戲的切入點:不稱職的父母和原生家庭對小孩造成的負面影響。可能從表面看,古靈精怪的小可憐並沒有受到不好的影響。她活潑好動,能言善辯。但是結合遊戲中那個來歷不明的旁白,不難發現這是小可憐自身的臆想。那麼玩家看到的小可憐,究竟是她真實的本來面目,還是小可憐想讓我們看到的樣子呢?在常年的負面情緒浸淫之下,小可憐最終會被臆想世界吞沒嗎?

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還有一個細節,不知道是Killmonday Game有意為之還是無心插柳之舉。每次小可憐摔倒的動作都看起來非常疼。每一次摔倒之後自己爬起來的動作也很緩慢。但即便如此,小可憐從來沒有抱怨過一句。真是一個十分令人疼惜的乖女兒。不得不說這一舉動在無形中拉近了玩家與小可憐的距離,至少在那一瞬間我的關心是發自肺腑的(為了說明真實性,此處沒有小可憐摔倒的截圖)。“摔倒”對於一個小孩子來說,已經不是什麼值得哭鬧的事情。畢竟對於小可憐來說也只有“摔倒”,是最容易克服的困難了吧。

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以下內容涉及劇透,請選擇性閱讀。

最後來聊聊遊戲涉及到的一些隱喻。如果你沒有完全投入劇情,是很難發現《Little Misfortune》想要表達的東西——Killmonday Game把這種隱秘性偽裝的很好。有意深層次探討的朋友無外乎會得出兩種結論:一是所有的一切都發生在小可憐的精神世界(感謝echo大佬提供思路),二是小可憐遭遇車禍之後的一切都是她的幻想。唯一不可否認的是,小可憐的原生家庭對其造成了無法挽回的影響。這就可以解釋走出家門的小可憐,那些與年齡氣質不相符的舉動了。她可愛又乖張,堅強又樂觀;不害怕死神,也不害怕陌生人。而街邊那些走失孩子的尋人啟事,也從側面反映了無數個像小可憐一樣的孩子想要找尋生活的出口所做的“叛逃”。只是不幸中的萬幸,小可憐是這個故事的主角。

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最後想說的是,被笑稱為走路模擬器也好,零難度解謎遊戲也好,《Little Misfortune》向玩家展示了遊戲的更多種可能性。就像正在上映的《少年的你》,影片沒有單方面的為了展現什麼,而是旨在喚起更多的人對校園欺凌的關注和重視。Killmonday Game用一個荒誕的口吻講述了一個當今社會普遍存在的問題:不負責任的父母和原生家庭的陰影。當事實已經發生,這種陰影投射在孩子身上又是一種什麼樣的形狀。也希望更多的人能重視這個曾今被忽略的問題,希望每一位父母都不至於讓自己的孩子淪落到與小可憐一樣的境地。孩子們需要真實的笑容,而不是假裝、扭曲的堅強。

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