坦克世界为什么要设定打穿浮动伤害而不是固定伤害呢?

静听雨下丶


浮动机制

浮动机制是坦克世界中的一个机制,指的是主炮的穿深与伤害都不会完全遵照数据上所示的均值,而是会在75%均值~125%均值中随机挑选一个数字作为实际穿深/实际伤害。


关于浮动机制的思考

浮动的存在,就是为这个游戏添加了一定的随机性,

这个游戏的随机性是为了什么而存在的?

一部分玩家认为,坦克世界的随机性是贴合现实,现实中的坦克战存在着许多难以把握的变量,坦克世界同样需要这样的变量。

恕我直言,现实中的变量不是这么还原的,单纯的用自己的程序去还原变量,这是几乎不可能的,哪怕是战争雷霆,蜗牛拿出勇气与毅力去尽力做到现实还原,都因为要为游戏最需要的游戏性让步而被他人嘲讽,毕竟这只是游戏,而不是真实战场。

那么就剩下一点:平衡性。

这就更不可能了,平衡性本身不能和RNG挂钩,随机性与平衡性是完全不能兼容的,存在随机就存在更多的运气决定因素,随机性代表了不能绝对用数据决定的战局,因为他存在玩家控制不了的变量,游戏的最终平衡代表着唯一的变量就是玩家的实力,剩下的都是一样的,完全对称的地图,完全镜像的阵容,完全不存在的Random Numeral Generator,这才叫平衡。

那么浮动机制不就是无用的吗?

我们需要浮动机制!

长久以来,我们在WT与WOT孰强孰弱中都会抓着“平衡”“真实”这两点大吵大闹,仿佛这两点就是判别这俩游戏甚至是所有军事题材多人竞技游戏都应该做到的东西。

然而我们忘记了他们本身作为“游戏”的存在,对,他们是游戏,而游戏存在的最重要意义,就在于游戏性,也就是我们常说的“好不好玩”,这一点其实是有别于“平衡性”与“真实性”的。

坦克世界是一款多人在线竞技游戏,那么他肯定需要平衡,如果他不平衡,就会出现对某一方的不公平,从而失去了竞技的意义,然而你要想想,坦克世界里的车辆的地位都不是对等的,也不是绝对平衡的,总有强与弱的差别,像其他竞技游戏一样,OP和残废并存,只不过,版本的更新会让OP与残废移位,谁都有可能成为OP,谁都有可能变成残废。

坦克世界的RNG是机制带来的必然存在,他们最初做出RNG的意义就在于“真实性”,然而今天的坦克世界已经和真实性不沾边了,因为有许多能做的比他们更好的存在,他们也就不去继续追求真实性了,哪怕是提及真实性都是搬起石头砸自己的脚,自讨苦吃的事情不需要做,但是RNG永远的保留了下来,他作为一个难以控制的变量,让战局出现了更多可能性,爆高穿会使许多铁壁铜墙不能肆意妄为,爆低穿也能让一些注定要亡的存在获得一丝反抗天命的生机,爆高伤能让许多不敢想象的行动变成真实,一炮打掉自己不一定能收掉的敌人能让自己有更多的生存与发挥机会,而爆低伤则是一场救赎,在必死的边缘上力挽狂澜,原本已无希望的人会因此重新燃起生的希望,也就是我们常说的“控血反杀”,正是因为有这样的变量,坦克世界才会吸引到这么多的玩家,这个变量太有趣了,时而让我们愤怒,时而让我们感激,我们掌握不了这个变量,所以我们有了更多可能性,必死之人敢于放手一搏,必胜之人不能肆意妄为,我们需要这样的游戏性,我们需要这样的随机数发生器。

失去了浮动机制的话,大家都会按着数据走,不会存在更多的顾虑,看似美好,实际上是让这个游戏变得死板,因为可能性更少了,没人敢赌了,反倒是血多的家伙更快乐了,因为他们拿捏得准敌人究竟能打出怎样的效果,从而放心的将血量分配到户然后疯狂碾人玩,我们需要的游戏性的变量就只剩下爆弹药架和起火了,然而这两样并不是时常发生的,几率还是比较低的。

肯定有人适应不了浮动机制的,肯定有人会抱怨浮动机制的,哪怕我说了这么多都不会有人喜欢的,那能怎么办,浮动机制是游戏的一环,AWWBWG?这种话给谁说都不合适,最终只能让玩家自己说,权当调侃自己。


坦克世界应该走的道路

你知道为什么要版本更迭吗?版本更迭的意义就在于让这个游戏出现更多的新变数,OP与残废必须要时刻换位,你做不到绝对的平衡,而且你的机制设定就代表着你需要不对称对抗,那么你就得用锉刀不停地去测试,究竟谁该砍谁该增强,究竟谁该往什么方向设计能让其他人有活路,究竟谁该怎么动刀才能让他脱离当前的局面,因为坦克世界是游戏,你做不到绝对的平衡就请你不断更新以保证每个人都有可能有活路,蟋蟀15当年气死了多少中坦,如今的他不就得乖乖打黑枪不能乱跑?大巴顿当年的增强不就让整个西方系被时代抛弃?但是后来豹一和手提包增强后另立门户不就解决了这个问题?

但是版本更迭不能太快,过快的版本更迭只会让玩家感觉自己很累,你想让玩家吃透版本的意义,那几乎是不可能的,虽然他们能发展出设计师自己都没想到的操作,但是想让他们开发掉整个版本,那是不可能的。

我想,WG早就知道坦克世界的真实性与平衡性如同鱼和熊掌不可兼得,但是,他没办法往任意一边发展,因为他做不到,任意一边都会牺牲游戏性,单纯追求真实会让玩家觉得坦克世界变味,单纯追求平衡会让坦克世界成为铁弱智游戏,为什么那么多人怀念上古时期不平衡的世界,就是因为那会儿虽然不平衡也不历史,但是好玩啊,大家喜欢啊,大流星雨时代的缔造者们、口径达到152mm的五级房灭霸、绞杀一切的德国末日弹夹坦歼恶人,这些都是大家想要的,虽然他们不平衡,但是他们真的很好玩,所以现在外服就有了非常特别的意大利弹夹、日本与瑞典的改良版液压、法国的战场逮虾户,他们的存在都是为了让这个游戏变得有趣,不会那么死板。

很久以前坦克世界就有搞过自己的联赛,之后嘛,你们懂得,不火,没多少人关注,观赏性不够,平衡性不强,只存在能够孤芳自赏的游戏性罢了,那么,搞平衡的必要在哪里?现在我们看到WG有很多睿智操作,比如说430U和430已经OP到超一流水准了还是不砍,法国舅舅30B原本的增强计划莫名其妙取消掉了,轻坦再平衡让WZ132-1和莱茵豹变成了啥都不是的憨憨,英系轻坦自诞生以来至今都让人无法理解的极差的能力,我知道他们只是像其他游戏一样打着平衡的旗号在版本更迭上搞新东西,然而他们比起其他大佬们而言还是差了一些,所以我们看到的不是用锉刀平衡,而是用伏特加思考。


后话

浮动机制存在的问题浮动机制也是存在问题的,问题在于浮动的值域——25%。

你还看不出有什么问题吗?

25%的变动是不是太大了?75%均值与125%均值可是有50%均值的差距!这个差距太大了,以至于这个不可控的变量能控制的东西更多了,虽然极高与极低只能说是像买彩票中奖一样的可能性,但是偏低值与偏高值之间的差距拉得很开,不是吗?

如果调整为10%浮动就不错,这样的话变量会小一些,玩家和数据能控制的东西更多一些,90%均值~110%均值所能造成的极高/极低值也不会跌破眼镜。

举个例子,坦克世界主机端已经对浮动机制进行了改进,他们取消了穿深浮动,并将伤害浮动降低至10%。

浮动机制有存在的必要性,但是25%这个值毕竟还是太大了。


欢迎各位在评论区发表自己的意见!


潛水母艦大鯨


这个伤害浮动真的很重要,既能区分各个坦克不同的装甲,也能让更多不同的坦克出现在游戏内,不然大家都一样固定伤害,就会冷门出一大批坦克没人用,更能让玩家体验到游戏中更多的可能性和惊喜,增加游戏的可玩性


雨若林


这个可以说是为了游戏的真实度吧!(血条只是游戏特性)毕竟游戏设定装甲的薄厚度,有间隙装甲之类的!炮的伤害也有浮动的,游戏里面好像也注明是标准伤害,可以浮动的吧,没太注意,游戏都丢下好几年了!其次是装甲的薄厚度,也是伤害浮动的一个指标吧。其实玩多了就知道那些车是高伤炮,那些是低伤炮。


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