這些追求極致的遊戲細節,玩家真的會領情嗎

不知從什麼時候,3A遊戲在宣發時總是喜歡拿技術力或者細節表現來做文章,優秀的細節固然能帶來話題性並引起大家的注意,但真正到玩的時候,我們還要費勁心思去解決“馬不停拉屎怎麼辦?”這類無聊的瑣事。

如果官方不事先挑明,而是期待著玩家在發現這些細節時能夠驚呼:“wow,這彩蛋太棒了!”,但尷尬的地方在於,埋得太深,玩家不一定能夠發現,然後就通關封盤了。

本文就來說一說這些“費力不討好”的例子。

動物的眼睛

《刺客信條:起源》的沙盒設計可能比它的遊戲內容還要精彩得多,包括它的細節還原度方面,但是,某些細節的存在意義還是值得懷疑的。

這些追求極致的遊戲細節,玩家真的會領情嗎

比如像馬或者駱駝這樣的動物,它們的眼睛會映射出外部世界的樣子,但重點不是這裡,而是在拍照模式下,如果儘量放大眼睛部位,可以看到這個“倒影”雖然是個靜態圖,但光照可以反映出玩家在眼睛中位置,這個是動態的。

所以,有多少人會在意自己的影子在動物眼睛裡的位置?況且在正常情況下是很難看清楚這個細節的......這樣說感覺有點吹毛求疵了。

炮彈上印名字

在DC漫畫裡,小弗洛伊德·勞頓轉變成的死亡射手(Deadshot )並不算是一名完全的反派,但“既生瑜何生亮”,原本打擊罪犯的它,成為了蝙蝠俠最為危險的對手之一。

這些追求極致的遊戲細節,玩家真的會領情嗎

這裡要說的是《阿卡姆之城》這款遊戲,裡面有玩家開蝙蝠車躲避敵人坦克炮擊的情節,這個時候,如果玩家進入拍照模式並仔細查看炮彈的細節,就會發現炮彈上印著“Deadshot”這個名字。

這個彩蛋不算新穎,《光環3》就曾經做過類似的事情。相比之下,這個細節並不會讓玩家感到驚奇,首先不瞭解DC宇宙的玩家並不知道這個詞的真正含義,而DC迷又會覺得稀疏平常,和《阿卡姆之城》另一個日曆人的彩蛋比起來確實遜色了一些(日曆人彩蛋需要玩家把主機的時間調到2004年12月13日,然後日曆人會出來給玩家劇透)。

融化的冰塊

還好,2001年的《合金裝備2》並不是因為它在那個年代相對強大的技術力而成為經典作品的,因為有些細節看起來確實值得稱讚一番,但回頭仔細想想後,可能就對這種“純炫耀”的做法感到一絲反感了。

這些追求極致的遊戲細節,玩家真的會領情嗎

在最開始的任務裡,玩家可以在一個桌臺上找到一桶冰塊,裡面的冰塊在打翻後會散落在桌子上,並隨著真實的時間慢慢融化掉。

問題在於,冰塊的融化並沒有產生任何其他效果,而且是僅限於最開始的場景,它僅僅是融化了。就好像在說:“我們的引擎可以讓遊戲裡的冰塊融化掉”。

為了製作這個效果,開發者請來專業的大學團隊去設計融化模組。所以我們在玩的時候,如果錯過了冰塊融化的場景,會不會有內疚感?

傑洛特的鬍子

這個是值得稱讚的細節,《巫師3》傑洛特的鬍子會隨著時間流逝而慢慢變長,這種設計的確能夠增加代入感,長時間出門的人會變得不修邊幅,遊戲能做到這一點非常不錯。

這些追求極致的遊戲細節,玩家真的會領情嗎

這些追求極致的遊戲細節,玩家真的會領情嗎

不喜歡的人還是有的,喜歡傑洛特保持面容乾淨的玩家需要隔一段時間跑一趟理髮店,把長出的鬍子剃掉。如果是幾次,十幾次還能接受,但玩了幾百小時的玩家可能就沒那麼好脾氣了。

滾落的石頭

《神秘海域4》給我們留下最深的印象是什麼?筆者的答案是它的畫面(當然還有德雷克牛X的孩子,但這個不重要)。

這些追求極致的遊戲細節,玩家真的會領情嗎

對神海4的好感僅停留在畫面上是一個比較傷感的結果,它證明了頑皮狗在視覺方面的確下足了功夫,但問題是它的解謎部分卻薄弱許多。這讓在視覺上的細節設計顯得有些諷刺,比如石頭的物理系統。

深海4的石頭有一個特別設計的物理系統,玩家起初以為這些只是一個動畫效果而已,德雷克在滑倒時觸發了身邊石頭滾落的動畫。然而事實是,這些石頭的物理效果是單獨計算的,如果拿著武器朝它們射擊,會看到石頭會自己會翻滾,然後形成一股石流從山坡上滑下。

可以利用石流砸死敵人嗎?不行,這只是一個技術含量很高的“效果”而已。




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