國產手遊頻繁抄襲:提升用戶需求才是根本解決之道

隨著中國互聯網與手機產業的不斷進步,手遊開始進入到了大家的視野中,也開始了自己爭議不斷的歷程,其中最著名的爭議就是抄襲,比如說在國內玩家中不那麼著名的手遊《吃雞萌娘》,創下了最速關服記錄,2018年5月24日開服,5月25日關服,之所以不著名就是因為關服太快,網上幾乎找不到關於它的新聞,而它著名就著名在了抄襲上。

國產手遊頻繁抄襲:提升用戶需求才是根本解決之道

它這一款抄了《少女前線》《碧藍航線》《崩壞三》以及用了一大堆經典動漫的人物圖,生怕別人看不出它是抄襲來

國產手遊頻繁抄襲:提升用戶需求才是根本解決之道

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吃雞萌娘這款遊戲可以說是中國近年來最不要臉的抄襲手遊了,還有一款手遊《王者勳章》,公然抄襲了當下火熱的射擊遊戲《彩虹六號》,並且在社交媒體上自己為自己辯護。

國產手遊頻繁抄襲:提升用戶需求才是根本解決之道

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當然我這一期打算寫的也不是這些無恥公司的具體事蹟,我是想談一下為什麼國內手遊抄襲成風,這裡面內在的經濟邏輯以及公司商譽考量,為此我還專門去詢問了一下曾在米哈遊和騰訊工作過的同行。

1. 市場廣大造成用戶群體高度分裂:中國國產手遊目前正處於一個非常尷尬的局面,中國手遊的市場目前還是增量市場,雖然收入增長率一直在一直在下跌,但總體上還是一直在上漲的。

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但和行業整體收入相比,國內優質手遊的產量就很糟糕了,我們可以歷數一下這幾年的現象級手遊,《旅行青蛙》日本的,絕地求生類,最開始是韓國的,但後來國內網易騰訊入場,《第五人格》網易的,《王者榮耀》,《陰陽師》,《少女前線》、《碧藍航線》、《明日方舟》。

看起來很多是吧?這是這2019年還算有點名氣的新手遊排行榜,但裡面有很多作品大多數可能聽都沒聽過,也就是說受限於平臺(不單單是B站,還有很多大家可能從沒聽說過的平臺)的區別,國內實際上手遊產量高的驚人。

這就導致了一個很糟糕的問題,實際上國內大多數手遊用戶接觸到的都是相對劣質的手遊,這也是為什麼我們看到的抵制抄襲手遊的人群一直以來都是很固定的一撥人,而各種報告中聲稱的那接近三億的手遊玩家卻不見蹤影。

這就是現在國產手遊的現狀,用戶群體依照年齡段與愛好被切分成了許多個團體,2018年-2019年,一些遊戲都不約而同的公開了自己的玩家數量。

少女前線:玩家總數一千零五十四萬(包含國服韓服日服)

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陰陽師:在2019年初的新活動中,陰陽師自己統計的活動參與人數是四百五十萬左右,不過在這之前,有大神統計了一下IOS端的陰陽師各服務器人數,2018年年中,IOS端活躍用戶在四十萬左右。

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從上面這些公開了自己的玩家人數的手遊中我們可以大概窺見國內手遊市場的規模以及單個遊戲的上限,假設目前正當紅的幾個手遊玩家數量都在五百萬到一千萬之間搖擺,那麼總數量也不會超過一億人次。

而我在網上找到的各類圖表都顯示2018年-2019年國內手機遊戲用戶至少在3億人次以上。

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如此龐大的用戶市場帶來的結果除了用戶群體分裂外,同時還意味著我國市場對於一線手遊公司來說有著巨大的下沉空間,這也是騰訊等一批頭部'遊戲'公司敢於放棄手遊核心群體,轉而去追求輕度手遊玩家的緣故,因為這一批玩家對於抄襲與否並不在意,他們更在意的是遊戲性以及遊戲流程是否切合自己碎片化的時間。

同時更下層還有大量完全和上面兩個群體無接觸的上班族群體,他們就更不在意是不是抄襲了,甚至連遊戲模式是怎樣都不在乎,他們唯一在乎的是能不能在遊戲中爽。

這也是為什麼國內遊戲公司對於抄襲這件事會如此無所畏懼的緣故,因為有廣大的手遊市場為他們撐腰,既然頭部玩家這麼重視抄不抄襲的問題,那我們就往市場底層走,那裡的玩家數量更多,對於版權意識更薄弱。

2. 輕度客戶粘度低,會隨波逐流:這個就是個世界性的難題了,同時也是大部分抄襲手遊的主要的客戶驅動力,所謂的輕度用戶就是單一產品在固定時間內使用頻率較低,對於產品粘性不大,只要有利好就能改變使用習慣的用戶。

輕度用戶加缺少版權意識,這才是大部分抄襲手遊或者說任何抄襲文化娛樂製品存在的基本盤。

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輕度客戶誕生的原因有很多,工作繁忙學業壓力重,由於出身或性格原因對娛樂內容不願意深挖,對於特定領域內容缺乏瞭解。

大量換皮手遊的出現就是基於輕度客戶重爽感不重遊戲本身的特點來進行的,比如說經典的騰訊六連換皮。

在手遊《列王的紛爭》火爆後,騰訊買了相關版權,隨後推出了一款類似的手遊《亂世王者》。

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接著又代理推出了一款《紅警OL》(這遊戲在TAP上已經被噴到評分史低了)。

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緊接著騰訊光子工作室又製作並推出來了一款《我的王朝》,同期騰訊北極光工作室出品了《真龍霸業》。

國產手遊頻繁抄襲:提升用戶需求才是根本解決之道

而在這幾年中,騰訊還代理發行了一款《三國群英傳:霸王之業》,最近則是2019年年初推出的《權力遊戲:凜冬將至》。

國產手遊頻繁抄襲:提升用戶需求才是根本解決之道

換皮遊戲六連發,更令人驚奇的是這六款遊戲的收益都不錯,亂世王者在IOS區截止2018年營收就超過了12億,通常來講安卓區的收入比IOS區能高兩到三倍。

國產手遊頻繁抄襲:提升用戶需求才是根本解決之道

其他幾個遊戲雖然達不到《亂世王者》的水平,但戰鬥力在整體手遊市場上依然不可小視,如此多的換皮遊戲卻擁有如此高的流水,這怎麼看都不正常,唯一的解釋就是有大量流動客戶群體在其中。

哪個遊戲提供的福利多,獎品多,玩家就流動向哪個遊戲,這就是輕度玩家的好處,很多在重度玩家看來不可饒恕的問題在輕度玩家看來不但不是壞處,反而可能是好處,所以輕度玩家對於換皮與抄襲這種情況幾乎不會去在意。

3. 相對封閉的市場環境與網絡環境:這是比較現實的地方,我國市場足夠廣大,大到很多中小型遊戲根本不需要國際市場,加上有牆的存在,導致很多國外優秀遊戲難以進入國內市場。

通常只能通過尋找代理方的形式進入中國市場,而代理方一般會是哪些公司大家心裡都有數,騰訊就有過買下某個遊戲運營權然後停止運營,給自己的遊戲在國內掃除競爭者打下基礎的事。

國產手遊頻繁抄襲:提升用戶需求才是根本解決之道

同時還有一種情況就是國外某個遊戲讓國內玩家非常希望能玩到,但是受限於各種情況無法進入國內,最後不得不滿足於劣質的替代品。

這種心理同時也是幾年前國內山寨遊戲大量流行的心理基礎,國內的很多廠商缺乏遊戲內容的策劃能力以及技術,只能製作一些低劣的替代品。

同時由於缺乏外來競爭,使得國內很多公司肆無忌憚的剽竊,因為他們知道中間這個起訴流程太長,還涉及到管轄地原則,外來公司起訴中國公司很容易被拖死。

國產手遊頻繁抄襲:提升用戶需求才是根本解決之道

總體上來說,國內的手遊抄襲問題會長期存在,這一點恐怕即使到了二十年後也難以解決,只要國內依舊存在大量被分割的手遊用戶群體,盜版抄襲作品就很難得到根本性解決,雖然我們一直強調是用戶版權意識薄弱,市場有需求才會誕生盜版遊戲。

那麼我們有沒有辦法在幾年內徹底解決盜版問題呢?答:不可能,責任認定是一方面,另一方面目前來講國際通行的《伯爾尼公約》並沒有將遊戲列入保護範圍中,而在具體實行法律上,想法(玩法)是不列為侵權行為的,因為這樣會極大的影響創作。

國產手遊頻繁抄襲:提升用戶需求才是根本解決之道

在有廣大市場的情況下,法律定位又曖昧不清,想要處理盜版問題實際上就只有一種解決辦法,那就是儘可能的提高優質遊戲在總遊戲數中的比例,讓更多的人能享受到更好的遊戲體驗,只有玩家群體的需求上升,才能降低盜版遊戲的存在。


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