前人種樹後人乘涼,領略MOBA手遊的前世今生,王者榮耀並不是首款

無兄弟,不遊戲!大家好,我是阿哲

大家都知道LOL手遊馬上要和大家見面了。有人期待,有人詆譭,有人爭辯。

其實每個遊戲出現,都會有這些聲音。

今天我們來說一款史上最慘的MOBA手遊,曾經也被《王者榮耀》借鑑!


前人種樹後人乘涼,領略MOBA手遊的前世今生,王者榮耀並不是首款


如今提起MOBA手遊大部分人想到的肯定都是《王者榮耀》,當然最近還可能多了個《LOL手遊》,畢竟在大多數人的印象裡,王者榮耀幾乎就等同於MOBA手遊。但比起端遊時代相對於簡單的dota和LOL的兩強爭鋒,MOBA手遊從12年開始到16年的王者榮耀崛起,這中間其實經歷過一段漫長的在黑暗中摸索的時代。

為了解決MOBA手遊面臨的三大世界性難題,許多的遊戲,前仆後繼的衝鋒,排雷才有了後來的王者榮耀的一統天下。

這次大家跟隨阿哲一起回到MOBA手遊的前榮耀時代。

我們看看那個時候發生的事情吧!

這第一個大難題就是MABA手遊究竟有沒有人玩?可能很多人會覺得奇怪,LOL可是端遊時代的最大贏家,怎麼可能沒人玩呢!

但實際上如果我們把時間拉回到2014年之前,當時的遊戲界對於MOBA手遊的看法就像是薛定諤的貓一樣!

模凌兩可一方面是網絡的原因,現在大家用4G在看視頻如何快進都不會覺得卡,但那個時候手機網絡還是以3G為主,而MOBA這種多人同步的pvp遊戲網速還是比較捉襟見肘的.

而另一方面對於手機上如何實現MOBA複雜精細的操作,各大廠商最多也只是七竅通了個六竅,可謂一竅不通!

當時在歐美,也有一些廠商嘗試過手機MOBA的可能性,比如gameloft在12年曾經推出過一款叫做《混沌與秩序英雄戰歌》的MOBA手遊,並由其採用了虛擬搖桿加點處鎖定的操作方式,可以算得上是手機上最早的MOBA遊戲。但這款遊戲最好的時候也只在歐美做到了10萬人,同時在線!影響力僅僅停留在核心的玩家圈子裡

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所以當時像騰訊這樣的端遊時代的MOBA大廠就判斷MOBA手遊短期內不是重點不著急進場,所以他們繼續做他們的天天、全名系列的手機休閒遊戲(全名飛機大戰,天天酷跑)

但讓人沒有想到的是,給出這個問題答案的廠商既然是端遊時代在MOBA上被騰訊掉打的網易!

網易在14年推出了一款遊戲叫做《亂鬥西遊》,這款遊戲以MOBA玩法作為賣點,結合了網易最擅長的rpg養成元素的遊戲,在上架之後很快就爸爸並且一度做到了300萬日活躍


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當時把老對手騰訊都嚇出了一身冷汗,實際上我們用今天的眼光來看的話,《亂鬥西遊》根本不能算得上是真正的MOBA手遊!網易在開發這款遊戲的時候取了個巧,遊戲的核心,其實還是常見的卡牌rpg養成遊戲,但在pvp上做成MOBA的推塔形式。由於當時的3G流量有限,速度也不是很快,玩手遊基本就是在wifi的環境下為主,所以亂鬥西遊被設計成只有兩個玩家連接同一個wifi的時候才可以聯機對戰,否則的話就只能打AI控制的敵人,也就是當時很常見的異步pvp,而且這個遊戲中只要你的戰力能夠碾壓敵人,咱們開自動,就算對面有職業選手的操作也贏不了你。

現在的玩家可能會覺得這種遊戲也敢自稱MOBA手遊?但是畢竟當時還沒有出現真正的MOBA手遊。有《亂鬥西遊》這種掛羊頭賣狗肉的形式玩家也是可以接受的。它當時一度做到了300萬日活躍,月流水超過了1.5億,成績充分證明了MOBA手遊市場有足夠的潛力!

阻礙MOBA手遊發展的第二個難題是手機的硬件限制,這個也很好理解,畢竟MOBA相比於之前的卡牌或者休閒手遊,對於手機性能和網絡的要求都要比原先高很多,不過隨著2014年下半年國內開始全面升級4G網絡,外加蘋果、華為小米等一批手機廠商掀起了配置升級的風潮,這個問題也就逐漸解決了!

時間來到14年9月,一年一度的蘋果秋季發佈會召開了,在發佈會結束之後,整個遊戲圈都盯著在發佈會上亮相蘋果官方欽定的MOBA手遊——《虛榮》

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這款遊戲不但有著能在手機和平板上的流暢運行的60幀,媲美pc端遊戲的精美畫質,更突出的是《虛榮》看似解決了阻手遊發展的第三個難題,那就是操作!

如何能在手機觸屏上還能還原出PC端複雜精細的操作一直是困擾MOBA手遊的核心問題。《虛榮》提出的解決方案是全觸點用手指來代替鼠標,然而理想很豐滿,現實卻很骨感,看似優秀的《虛榮》並沒有能夠掀起太大的波瀾。(這裡順帶插一句蘋果感覺也是有毒,奶誰誰死!上過蘋果發佈會的遊戲比如:《虛榮》、馬里奧跑酷,上古卷軸刀鋒,哪個都沒火)

當然我們要講科學,《虛榮》肯定不是蘋果奶死的他肯定是有自己的問題!遊戲最大的賣點——點觸式操作就有很大的問題。

第一個就是在小屏幕設備上體驗並不好,很難精確地選定自己的目標

第二個問題則是點觸屏操作頻度太高,想象一下你在玩LOL的時候鼠標操作有多麼的頻繁,APM有多麼的高?再把這些所有的操作換算成你用手指猛戳鋼化膜,哈哈,我想想都覺得累。

所以玩《虛榮》的正確姿勢其實是找一張桌子把你的平板或者是大屏幕手機往桌子上一放端坐著,然而這樣做就把MOBA手遊最大的優勢——便攜性給搞沒了

再加上《虛榮》本身無論是社交性還是服務器穩定性都比較差,最後沒在國內火起來也就理所當然了。最近國服代理商還悄咪咪的從巨人網絡變成了網易。

而《虛榮》在國服的經歷也說明了一點,那就是點出這種照搬pc邏輯的操作方式並不是最優。在《虛榮》之後MOBA手遊似乎進入到了名為操作的死衚衕。

然而這次卻是一個名不見經傳的國產手遊,為MOBA手遊解決了操作這個超級大難題,這就是後來一度和《王者榮耀》撕逼撕到法院的《自由之戰》


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說起《自由之戰》,這個遊戲和騰訊其實還是很有緣分,遊戲開發商——逗屋的創始人周田偉曾經是騰訊代理的端遊《大明龍權》的製作人。逗屋背後的投資人則是當年一手為騰訊建立起QQ遊戲大廳的姚曉光挖來的為騰訊遊戲帝國立下過汗馬功勞的孫宇陽。

所以其實《自由之戰》也算是有騰訊背景的,《自由之戰》在15年初上線之後用了半年左右的時間一度做到了40萬日活躍,2000萬的註冊用戶,是當時國內最火的MOBA手遊!

而《自由之戰》最強的地方就是大家現在早已習慣並且擁有專利權的雙輪盤鎖定操作系統。相對於過去的虛擬搖桿加點處的操作方式,雙輪盤鎖定最大的區別就在於按住攻擊按鈕,上下滑動就可以在敵方單位之間自由鎖定和切換,按下技能按鈕就可以在出現的輪盤中拖動英雄的技能釋放的範圍和方向。


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這樣的設定可以在不提升操作難度的基礎上最大程度的還原MOBA遊戲中很重要的技能範圍,預判的元素。對提升MOBA手遊的遊戲體驗做出了很大的貢獻,因此《自由之戰》團隊也很早就註冊了相關的專利權並且當做自己的賣點進行宣傳。

然而只過了半年,他們就發現騰訊出的MOBA手遊在操作上和他們的雙輪盤鎖定系統十分的相向

逗屋心想敵人都推到高地了,怎麼能不急呢!

所以就有了後來《自由之戰》2016年在CJ騰訊展臺之下拉橫幅、發傳單抗議。製作人毛信良還直播去法院起訴王者榮耀的全過程,然而這件事情之後的發展卻異常的詭異。

一開始氣勢洶洶幼稚抗議又是起訴的《自由之戰》,後來卻突然沒了聲響,過了兩年後竟然在自家官網上向王者榮耀道歉這件事情讓不少的人大跌眼鏡,難道騰訊真的是有錢為所欲為能夠顛倒黑白?sorry!有錢真的可以為所欲為!

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講到這我們就要回到這件事情的核心問題上,那就是王者榮耀真的侵犯了《自由之戰》的專利權,不少先玩過《自由之戰》,後來接觸王者榮耀的玩家都覺得王者榮耀的操作和《自由之戰》是有一些傾向,這看上去兩者之間的差別並不是很大,所以王者榮耀的確是侵權了嗎!其實並不見得

我特意諮詢過一位從事知識產權相關工作的律師朋友,他告訴我,其實《自由之戰》申請的專利是有漏洞的,從《自由之戰》專利審查的信息中會發現,逗屋當初為了能夠快速的獲得專利的保護許可,在專利的權利要求上做出了不少讓步,這就導致獲權之後的專利保護範圍其實是很小的。比如《王者榮耀》只需要在放技能的時候保持原來的按鈕固定在原位不隱藏、不隨著玩家手指移動就不構成侵權。

這也很可能是後來《自由之戰》只能向騰訊公開道歉的原因,因為在法律層面騰訊是清白的,雖然從情感上《自由之戰》的沒落似乎和專利爭端有不小的關係,實際上《自由之戰》自己也犯了不少的錯誤,在遊戲自身更新慢平衡性差等問題都沒有解決的情況之下,開發商就強行上馬《自由之戰2》。關服一代,導致了大量老玩家心灰意冷的流失,這對於遊戲的影響更大於競品《王者榮耀》造成的衝擊,所以最終《自由之戰》這個遊戲只是曇花一現。

成為《王者榮耀》出生之前的一塊“墊腳石”雖說《自由之戰》最終只是曇花一現,但是他對於MOBA手遊發展的貢獻卻是毋庸置疑的,一方面他的MOBA手遊指出了最合適手機的操作方式,另一方面,它的玩法上也證明了傳統端遊MOBA中的三路對線5A5的地圖模式完全可以簡化後直接照搬。所以現在的MOBA手遊多多少少都能夠看到它的影子!

俗話說,前人栽樹後人乘涼,經過《亂鬥西遊》《虛榮》《自由之戰》的探索和開拓,曾經阻礙MOBA手遊發展的三大難題逐漸被攻克。

為之後《王者榮耀》的興起打下了堅實的基礎!雖然從商業競爭的角度來說,沒人想為別人家的遊戲做嫁衣,但從整體的遊戲類型歷史的進程來看,這三款遊戲都為MOBA手遊的發展作出了重要的貢獻。值得我們在今天再次提起他們,銘記他們在遊戲玩法設計上的創新。


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