專訪網易《非人學園》團隊:免費榜第二,這款奇葩 MOBA 黑馬怎麼做設計?

《非人學園》稱得上是近期手遊市場中的一匹黑馬,在當前的競爭環境下,幾乎沒有人敢相信這樣一款二次元漫畫風 MOBA 能夠取得這樣的成績。

专访网易《非人学园》团队:免费榜第二,这款奇葩 MOBA 黑马怎么做设计?

在測試期間,這款遊戲曾憑藉差異化的題材、角色塑造和內容包裝獲得了許多關注。6 月 22 日,還未獲得蘋果推薦,它就憑藉新遊預約的下載量躥升到免費榜第三。目前它已挺進免費榜第二,暢銷榜排名也接近 Top 30。

专访网易《非人学园》团队:免费榜第二,这款奇葩 MOBA 黑马怎么做设计?

近期,《非人學園》製作人楊冠超、主策陳熠、主美劉博和網易遊戲營銷總經理向浪接受了葡萄君的採訪,講述了他們對角色塑造、內容包裝、玩法設計、產品定位的理解。在產品同質化程度越來越高,玩法創新的難度也越來越大的市場環境下,這些經驗或許值得你的團隊借鑑。

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《非人學園》劇情版 PV,腦洞很大……

角色塑造:提取核心特徵,營造歡脫氛圍

葡萄君:你們團隊之前做過什麼產品,後來為什麼要做 MOBA?

楊冠超(製作人):我們是一個很年輕的團隊,之前做過很多動作遊戲,比如《無盡戰區》、《無盡戰區:覺醒》,也做過《將臨天下》、《貓和老鼠》這樣多元的遊戲。

陳熠(主策):我們都是 MOBA 的忠實玩家,也大多是 ACG 文化的愛好者,在體驗過市面上絕大多數的 MOBA 之後,發現沒有 MOBA 在各個方面都符合我們的口味。於是 2016 年年底,我們決定做一款美術、角色、玩法、氛圍都能讓我們喜歡,也能讓和我們一樣的玩家喜歡的 MOBA 手遊。

最後我們選擇了中國古代神話題材,因為 MOBA 需要很多玩家參與,這個方向玩家比較熟悉,認知門檻低,接受度高,我們的創作空間大。在設定題材之後,我們就開始塑造角色。

葡萄君:你們塑造角色的流程和方法是什麼?

陳熠:先進行頭腦風暴,選擇一個經典角色,把 Ta 最核心的特徵提取出來,保證人物的其他特徵符合 Ta 的核心特徵,但又和經典角色不太一樣。什麼是核心特徵?你一說這個點,玩家就可以立刻知道是哪一個經典角色。

比如鍾馗最核心的特徵是會抓鬼,頭腦風暴的時候我就想到了《口袋妖怪》,幻想鍾馗的世界和小智的世界差不多,成為最強訓練家,把世界上所有的鬼都抓住是他的夢想。於是我們把他設定為一直在追求 SSR 級別的鬼魂,並可以抓鬼,然後通過鬼魂釋放技能。

我們會先從大家都認識的角色入手,除了原著,我們也會參考其他經典作品在玩家心中的印象。比如《西遊記》原著中的三藏話比較少,嚴肅冷靜,有些固執;而《大話西遊》裡的三藏囉囉嗦嗦,話很多。這兩個特點都被大家熟悉喜歡,於是我們想把這兩種性格安到同一個角色上邊。但它們太矛盾,於是就把囉嗦的性格放到了 " 饞杖 "(禪杖)上面,冷靜的性格放到了金禪上面。

不過角色越受大家熟悉,設計難度就越高,所以像孫悟空、豬八戒等角色現在還在製作當中。

葡萄君:還有一些角色其實不是很出彩,核心特徵也不太好提取,比如虎力大仙,但你們很早就確定了他們的角色。

陳熠:這種角色是從另外一個角度考慮的——比如一部作品中與哪些團體,先把這些團隊作為一個整體的人設,再對每個人進行包裝。比如虎力、羊麗和鹿哩,還有獅駝嶺三兄弟:大鵬、白象和青獅等等。

熟悉原著的玩家都會知道這些角色隸屬於一個團體,這樣很容易延伸他們的故事背景——二次元玩家很在意英雄與英雄之間的關係。

葡萄君:" 學園 " 的概念是什麼時候加入的?

陳熠:我們先設計了 7-8 個基本角色,結果發現我們喜歡的角色都有現代都市的感覺。於是我們參考經典作品,把背景設定成了 " 一座生活著很多古代神話人物的現代都市 "。

這種設定也方便一些熱心玩家拓展同人,他們不需要太多術語和知識就可以展開創作。一個名字、一個都市題材就能代入他們的日常生活。

葡萄君:從立項到確定題材、設計早期人物你們花了多久?

楊冠超:從 2016 年底到 2017 年初,我們花了 3-4 個月確定了這個世界的大概形狀。之後我們開始製作更多內容,比如哪些角色屬於哪些學校,或者屬於哪些組織等等。

官方設計的英雄卡

葡萄君:美術風格是什麼時候確定的?你們會如何描述你們的美術風格?

劉博(主美):當時策劃和我們說,希望玩家能在遊戲中體驗到輕鬆、愉快的感覺,因為主流 MOBA 遊戲很難有這種感覺。所以我們決定從搞笑搞怪,類似日和的方向下手。

MOBA 遊戲最重要的是英雄,英雄多了,自然就會形成一種風格。現在我們的英雄分為兩種,一種是表面有梗的,比如龍馬、嫦娥、靈感大王等等:

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另一種是內在有梗的,比如太白等等:

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楊冠超:我們希望表面有梗的角色看起來就很有意思,讓玩家想試著操縱他們,瞭解他們。很多動漫中都有這種有趣的人物,比如《灌籃高手》其實很正經,但支持三井壽的崛田德男看上去就很滑稽。

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所以一開始我們塑造了許多這樣的角色,後來我們又發現,還是需要一些相對比較正常的,更符合傳統二次元審美的角色,不過他們的性格和設定也會比較搞笑,算是內裡有梗。

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葡萄君:如何統一這兩種風格?

楊冠超:世界觀會提供很多鋪墊。例如太白是一名看起來很正常的老師,很多奇奇怪怪的角色都是他的學生,他們在一起就像是一個大家長帶著一群問題少年,反而有一種統一的感覺。再加上戰場上認識的角色相遇時還有相應的臺詞,玩家越理解角色間的關係,就會越理解他們的差異。

劉博:我們也會統一畫風,在細節上做減法,不過多修飾服裝等周邊元素,而是把主要設計點放在角色的體型、五官等方面,然後突出他們的性格和故事性。比如白骨精是一個傲慢的大姐大;嫦娥很呆萌,御兔很兄貴的對比等等,讓玩家一眼識別出來。

葡萄君:舉一個突出角色性格的例子?

劉博:以雷震子為例,他的性格很中二,所以他的領子是立起來的,手臂上綁著繃帶,頭上有一根閃電形狀的呆毛,隨身攜帶一隻看起來很奇怪的鳥,還有一個把手放在頭上的標誌性動作,這也一度是我們測試期間的 icon。

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語音和動作也是表現人物非常重要的一環,例如金禪的手一直插在兜裡,顯得很冷酷,而饞杖的手就一直甩來甩去。

劉博:我們也花了很長時間打磨局內戰鬥的動作,通過技能設計體現人物的性格。比如虎力是一個一本正經胡說八道的律師,在戰鬥中他就能丟出一本法典,或者在空中旋轉,召喚出監禁室。

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葡萄君:你們如何兼顧技能的效果與設計?

劉博:在設計之前策劃就會把基本的技能效果給到我們,比如需要多少傷害,需要多少距離的位移。MOBA 遊戲最終還是要回到戰鬥中去,一些漫畫風格的誇張美術表現也要做一些取捨。

楊冠超:比如饞杖攻擊的時候會吐出聊天泡,代表它在進行言語攻擊,這種表現很好;但也有一些動作會讓場面變得混亂。比如我們在動漫中常常看到角色腳下生風,塵土飛揚,以此表現他們的速度很快。這種特效會對畫面產生很大的干擾,它把顯示元素的層級提到特別前面,但和玩家的對抗沒有關係。

我們需要對這些要素進行嚴格的控制,既要顯示角色跑得很快,又不能讓視覺元素層次太靠前,佔的面積太大。所以特效有多大的面積,持續刷新速度是怎麼樣的,透明度是多少,顯示層級是怎麼樣的……這些我們都做了很多研究。

技能與戰場設計:操作亮點與機會空間

葡萄君:你們之前在研發手札上說過,每個英雄的技能設計都要有操作亮點和機會空間。

楊冠超:這是很多對抗類遊戲設計單個角色能力時都會考慮的要素。操作亮點指的是,每個角色都要讓玩家理解他們在什麼環境下可以做什麼事,而且這件事沒有任何角色可以取代 Ta。

比如龍馬的大招可以跨過半個地圖,到達任意一個他想去的地方,這種支援和 Gank 的能力沒有人可以替代。那對方就需要有策略針對他,比如先用單挑能力很強的英雄秒掉龍馬。

第二點是機會空間,我們會考慮玩家做什麼會覺得爽。遊戲講究心流,讓玩家在更大的壓力下獲得更強的快感。伴隨遊戲的推進,玩家的操作應該產生更高的價值。比如金禪的大招是操作法杖在敵人當中穿梭,造成傷害。在遊戲前期這個技能很難放,離敵人很近才能穿梭打出傷害。

而在遊戲後期,英雄覺醒之後,這個距離會比之前多出大概 20%,這可以給玩家更多的機會空間。但對手也在變強,金禪會變得更脆。玩家既要和饞杖保持距離保護自己,又不能讓饞杖失控無法回到身邊。這是一種高風險、高收益的體驗。

葡萄君:有些英雄的確有很大的操作亮點,但也有很多角色要照顧普通玩家的操作水平,技能效果比較基礎簡單。你們怎麼平衡兩者之間的關係?

楊冠超:這在 MOBA 中是一個特別難的問題,需要在技能設計上有更多考究。這些簡單的角色既要讓玩家看到他們就知道該怎麼玩,又要讓玩家知道這些角色也有操作的深度。當然我們做得還不夠好。

比如我們會考慮時間操控上的技能深度,也就是釋放技能的時機。遊戲中太白的大招是射出一支穿越整個地圖的箭矢,箭矢飛得越遠,它的傷害就越高。那麼能不能在保證準確的同時最大化傷害就成了玩太白的重點。

如果是兩人對打,新手太白可能很早就把大招放掉,讓對手殘血逃脫。而老手太白會留住大招,等到對方殘血逃跑,準備回城的時候拉開距離,開大把對方殺掉。玩家被套路一次之後,自然也會思考怎麼套路別人,或者怎麼防備套路。這是一個循序漸進的過程。

葡萄君:現在 MOBA 的技能設計是不是越來越難創新了?在做技能設計時你們會在意嗎?

楊冠超:老產品的確已經率先實現了很多技能效果,我們也在思考如何讓玩家有新的感受。例如我們會在角色 12 級覺醒之後賦予大招新的特性,這會使英雄的定位產生分化。

比如紅孩兒的技能邏輯很簡單,貼上去,轉轉賺,打殘後大招收人。而 12 級後,用大招幹掉敵人之後技能冷卻就會清零。所以你玩紅孩兒可以肉盾出裝,在前期穩妥地取得勝利;也可以戰士出裝,在後期連續收割敵人。再加上應援團(類似銘文)的設定,玩家可以給舊的套路賦予新的生機。

葡萄君:TapTap 上有一些玩家認為《非人學園》的打擊感不夠。

楊冠超:玩家會把主觀感受和客觀問題都歸結到打擊感上面,這個問題可能包括動作特效和效果不一樣,網絡延遲、因為優化不夠帶來的卡頓、音效不足、操作連擊感不夠、搖桿的順滑程度不合適、普攻的節奏配置不合理……我們會通過用戶研究拆分這些問題,按照優先級做一張工作表,做完打勾,再收集玩家的反饋,反覆打磨。

葡萄君:聊聊戰場設計吧。你們在遊戲中加入了跳板、傳送陣等不太一樣的地圖設計。

陳熠:剛開始跳板是為了讓玩家快速抵達河道,爭奪第一個金幣符,和對手展開前期博弈。但後來我們發現玩家在遊戲前期死亡的挫敗感是很強的,但跳板可以讓他快速回到戰場,找回場子。於是我們在遊戲的前 6 分鐘都保留了跳板,併為每個角色設計了專屬跳板動作,以體現他們的性格。

傳送陣的設計也是想做出非同質化的感覺,也豐富遊戲的策略維度,比如打野可以利用傳送更方便地從邊路 Gank,玩家也可以用它做出非常秀的操作和博弈。我印象比較深的例子是內部比賽時,我方殘血虎力被對方鹿哩開大鎖定,然後他在兩個傳送陣來回傳,小鹿就只能來回跑。

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葡萄君:這些地圖設計似乎都會加快遊戲的節奏。你們怎麼理解 MOBA 的節奏?

楊冠超:這算是 MOBA 遊戲的終極問題,是做好所有細節之後的關注點。不同產品對節奏的理解差異很大,但大概的方向是一樣的:讓玩家的壓力與能力成正比,讓對抗越來越緊張,直到分出勝負。在我看來,節奏主要分為兩點:

第一,玩家宏觀的時間分配。我們不希望玩家一天在遊戲中花幾個小時,影響日常生活——他們上線玩上 1 盤就可以了,想玩才再玩一盤。另外一個指標是單局平均時長,我們需要滿足玩家休閒娛樂和認真對戰的訴求,這需要遊戲提供更多玩法。

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第二,單局遊戲中的節奏控制,我們希望讓玩家更明顯地感知到什麼時候放鬆,什麼時候緊張,什麼時候有生死危機感,什麼時候可以推掉對方。所以我們設計了很多傳達點,比如 12 級可以獲得額外的覺醒技能效果、解鎖覺醒裝備,12 分鐘之後進入白熱化階段,小兵會加強,BGM 也會變成更緊張的另一首曲子等等。

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許多 MOBA 遊戲難以避免漫長的膀胱局,這是因為玩家的實力處在伯仲之間,且沒有足夠能結束比賽的博弈空間。所以我們將大龍、小龍改成了大喵和蛤蟆,玩家擊敗大喵後可以回到基地騎乘它,獲得額外的一管血和技能,與對方做數值交換。

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而擊敗蛤蟆之後,它會來到邊路幫助玩家推塔——我們不希望遊戲後期的體驗全是中路大亂鬥,而是希望允許玩家把控每條兵線的運營,利用資源打回局面,讓他們自己選擇結束遊戲的方式。

產品核心:提供差異化的二次元 MOBA 體驗

葡萄君:你們怎麼看 MOBA 的發展趨勢,在這個品類突圍的關鍵可能是什麼?

楊冠超:如果只看市場空間,那非常多的用戶都被黏著在《王者榮耀》裡了,每個人都會覺得發揮空間不大。但我們不會看大的市場怎麼走,而是看我們做的遊戲給誰玩。

我們做的是輕鬆、歡脫、二次元的 MOBA,吸引的也是那些二次元的玩家——他們不一定要玩一款嚴肅的遊戲,而是更想在人物身上投入更多感情,體驗不一樣的畫風,不一樣的交互,享受在小圈層裡玩梗,你懂我我懂你,其他人看不懂的感覺。

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龍馬登場時的官方動畫

向浪(網易遊戲營銷總經理):我們現在反而對 MOBA 更有信心了。手遊市場在經歷過吃雞的洗禮之後,《王者榮耀》等長線運營的 MOBA 遊戲依舊能被大部分玩家買單。另外現在用戶已經從 90 後轉移到了 00 後,熱門內容傳播平臺也在飛速變化,作為很早嘗試二次元的 MOBA,我們會有更多機會。

葡萄君:MOBA 的確依舊有生命力,但很多人認為這個品類只能容納 1 款頭部產品。

向浪:在 PC 端,熱門的 MOBA 遊戲不只有 LOL,還有 DOTA2。《300 英雄》這樣的產品也有生存空間。現在 MOBA 手遊市場的確是一家獨大,但核心問題在於沒有產品能夠提供另一種遊戲體驗。

比如現在的 MOBA 手遊產品的角色人設多半是直接套一層皮,世界觀也有比較多的矛盾和漏洞。而我們提供的是不一樣的內容和核心體驗。

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葡萄君:你們的用戶屬性是什麼?二次元人群足夠支持一款需要高 DAU 的 MOBA 嗎?

楊冠超:首先我們吸引的是泛二次元群體,這個人群很廣泛,很多年輕人甚至中年人都在看動漫,我在追什麼番,誰開新番了,哪個畫手畫得好看等問題很容易討論起來,這已經不是亞文化圈了,這是文化圈。

我們也有很多二次元屬性不是很重的 MOBA 玩家二次元玩家喜歡角色,喜歡 CP 感,我們就提供相關的內容。相應地,我們不會給 MOBA 玩家使勁兒展示:" 看!我們的角色多可愛!"

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葡萄君:但之前一些二次元 MOBA 的產品也不夠成功。

楊冠超:內容讓玩家覺得有趣只是第一步,我們還要提供二次元遊戲的感覺和友好氛圍,讓玩家對遊戲產生認同感,願意分享給朋友。

比如每盤遊戲結束後我們會用現場採訪的形式,告訴玩家這局比賽的數據,例如有沒有拿 MVP,這是你職業生涯中第多少次空大,補刀次數有多少等等。

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玩家間的關係也被引入到了結算頁面,我們會為你選一個人,Ta 可能是和你配合最好的人,也可能是和你艱苦戰鬥的最大的敵人,然後問你要不要加個好友,以後和 Ta 一起玩。

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遊戲輸了之後大家一般都很不爽,我們希望維護一個好的氛圍,不希望他們去互相辱罵,所以做了一個氛圍歡樂的投票,看看讓誰來背鍋。玩家可能會覺得 " 有人背鍋了,那好吧,就這樣結束就好了。" 這種方式就還好。

专访网易《非人学园》团队:免费榜第二,这款奇葩 MOBA 黑马怎么做设计?

葡萄君:你們如何保證後續的長線運營?

楊冠超:還是要從內容上著手。現在我們已經儲備了後續 3 個月的內容,也在籌備賽事。而且我們已經創造出了一個很有生命力的世界觀,它可以通過漫畫、周邊等形式做出許多外延,讓玩家從各種地方感受到它的存在。

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漫畫片段

還有 UGC。我們希望讓玩家有更多的參與感,隨時告訴我們自己對英雄的看法,對版本迭代的構想,對世界觀的想象等等,讓他們和社區綁定得更加緊密。未來《非人學園》也會和 MOD 作者合作,讓他們幫忙設計新的遊戲模式。

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官方創意大賽

葡萄君:你們內部對《非人學園》的期望有多大?會不會有與《王者榮耀》競爭的期望和壓力?

楊冠超:還是做好自己吧。我們沒辦法確定未來。但眼下有很多重要的事情要做。我們能力足夠,也知道用戶想要什麼,把這些事情做出來就好了。


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