光追特效扶正,微软20H1更新的DX12给出三大福利,老黄牌图灵受益

DirectX12钦赐光线追踪尚方宝剑,黄家图灵乐开怀

啥是DirectX?

光追特效扶正,微软20H1更新的DX12给出三大福利,老黄牌图灵受益

还是太复杂了吧~

简单粗暴点,DX就是微软的“多媒体编程接口”。

光追特效扶正,微软20H1更新的DX12给出三大福利,老黄牌图灵受益

再简单点,玩游戏没它不行,显卡对它的版本支持,决定了新老显卡的朝代更迭,最新的游戏特性、硬件特性,(在Windows平台上)都要通过DirectX这座“桥梁”来沟通交流。

光追特效扶正,微软20H1更新的DX12给出三大福利,老黄牌图灵受益

DirectX当前最新版本,就是Windows10 20H1中更新搭载的DX12

微软不再为DX12做分段后缀迭代划分,而20H1的这次更新,对于下一阶段3D游戏、应用中的革命性技术:Raytracing(光线追踪),确立且巩固了它的霸主地位。老黄去年的这套图灵GPU,总算是在微软的认可之下,名正言顺地成为本代技术领袖。

本轮DirectX 12的三大重要更新

第一更新:DX Raytracing Tier 1.1(DX光线追踪层级1.1)

  • 为当前(PSO:Pipeline State Object)光线追踪管线状态对象辅以额外Shader(着色器),提高动态PSO排序效率;
  • 以GPU执行时间轴(Execution timeline)处理流程为基准,辅以(Execute indirect Raytracing)光线追踪间接执行,套用自适应算法提高任务执行效率;
  • 新的内联式光线追踪,可以在每个着色器流程阶段调用Rayquery,配合新的DXR计算场景,减轻RT特效初级阶段的硬件层负担。
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简而言之,就是在操作系统的通用API层面,为支持Raytracing的硬件在3D适配场景中,提升开启光追特效的游戏帧数。

第二更新:DirectX Mesh Shader Pipeline(DX Mesh着色器管线:MSP)

展开来说,就是采用MSP统一原有的各类型渲染着色管线,归类整合之后的Mesh着色器将减少任务流程中的I/O动作步骤,将Pipeline的并联效率进一步提高,这是一项非常复杂但“疗效”显著的技术更新。

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简而言之,就是让你的(支持DirectX12)显卡可以在不牺牲帧数速度的前提下,提升游戏画质(或同时加载更多场景细节)。

第三更新:DirectX Sampler Feedback(DX采样器反馈)

这个就有点复杂了~现在开放式游戏越来越流行,场景越做越大,游戏场景的无缝化链接势必引起显存乃至系统内存的拥堵,大量实时可变参数也会给GPU和CPU运算环节带来无休止的负担。如何无缝化处理超高分辨率(2K\\4K)下超大游戏世界的海量数据?

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简而言之,因此,DX采样器反馈,可以降低冗余材质计算量、提供更高效的渲染优先级排序,让显卡在合理的时间处理合理的运算量

总结

光追作为DX12的首要更新,这个风向标的重要意义不言自明。相信20H1更新开放之火,老黄的图灵产品将会配上新版驱动更新,获得一波强势提升。这对AMD来说不算太好的消息,毕竟后者当前的光追显卡还只是停留在PPT上。

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但是,DX12更新的规格细节发布之后,AMD倒也可以根据API指引,大幅优化目前仍在研发阶段的的光追GPU,因此,也不算坏事,毕竟“战未来”的AMD还是非常给力的。


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