《王者榮耀》的下一個4年還要怎麼走?

《王者榮耀》的下一個4年還要怎麼走?

遊戲之外,它還有別的目標。

10月28日,《王者榮耀》正式迎來公測四週年的節點。

從立項以來,它經歷過巔峰,也遇到過挑戰。上線前的測試階段,遊戲曾遇到過複雜的技術難題,按照技術總監的說法,如果當時沒跨過局內同步、網絡要求,以及性能表現這三道難關,也許就是另一款MOBA霸佔市場了。產品層面上的迭代調優一直是《王者榮耀》公測至今的核心,而最終正是憑藉這一點讓它得到了市場的青睞。

如果給《王者榮耀》過去四年做一份成績單,數據一定是首要因素,比如DAU、MAU,亦或是App Store及其它三方數據報告的排名等。但對長期處於高位的《王者榮耀》來說,僅從數據維度又無法全面的評價這款產品,通過與文化的碰撞交融,它所交出難以量化的成績慢慢增多。

《王者荣耀》的下一个4年还要怎么走?

如果你是《王者榮耀》玩家並且有一個相對穩定的社交圈子,你近期或許都會刷到週年慶英雄返場皮膚的消息。微博上,話題#王者榮耀四週年返場皮膚#的閱讀量高達3億,討論量8.2萬。最終投票評選下來,前兩名分別都拿到了超7000萬的票數,並且20款限定皮膚返場共計得票超4億。

玩家對一個活動的積極程度,也反映出了當前遊戲的熱度。投票期間,不少玩家還專門做成拉票表情包,並不斷地發酵擴散,號召外圍玩家瞭解並參與。

《王者荣耀》的下一个4年还要怎么走?

還有玩家用自制數據監控網站的方式,防止對家作弊。甚至會自發抱團,在截止投票前2小時熬夜衝榜,目的就是為了這款限定皮膚。這些你原本只能從娛樂圈內才會看到的打榜,如今還原到了一款遊戲當中。從遊戲內單純的開黑延伸至遊戲外圍繞衍生內容去社交,是四年間《王者榮耀》用戶行為的變化。

而線下,王者榮耀這個四週年也在上海豫園、洛陽應天門、徽州古城、重慶山城巷四地所舉辦的王者榮耀千燈會。單拿上海豫園現場來說,不但有超震撼的王者英雄回憶長廊、熱鬧的coser主題巡遊,還有非遺項目鼓秀表演,帶領各位玩家感受傳統文化魅力。相關話題#王者榮耀千燈之約#在微博上已有超過9000萬閱讀和2.5萬次的討論。無論是從線上還是線下,運營四年的《王者榮耀》還沒有放慢腳步的意思。

《王者荣耀》的下一个4年还要怎么走?

王者四年:一直是業內的熱門話題

作為手遊市場第一個吃到螃蟹的MOBA產品,《王者榮耀》自帶話題熱度。

這一方面在於它在行業內所處的位置。暢銷榜自然不用多說,2016年-2018年期間,它共有777天位居暢銷第一。

作為市場頭部一員,《王者榮耀》吸納了不同圈層各型各色的玩家群體,並且通過遊戲內的強社交體系融入大批量的泛用戶,加速廠商對玩家時間的爭奪,從而改變著近幾年的遊戲市場發展格局。

另一方面,隨著移動互聯網時代的快速進步,手遊產業的蓬勃發展,人們開始對遊戲的標準產生了新的要求。王者榮耀自身也意識到,隨著遊戲影響力的提升,用戶體量的不斷劇增,是時候需要主動承擔起一部分社會責任。

17年6月初,騰訊於《王者榮耀》遊戲內上線了健康系統,並從7月開始正式啟動試運行。這是國內遊戲行業首個由企業自發上線並正式施行的、在嚴格程度上遠超主管部門相關要求的移動遊戲防沉迷措施;18年9月15日,騰訊對《王者榮耀》健康系統進行升級,率先接入公安權威數據平臺,對所有新用戶進行最嚴格的實名校驗…這些做法,極大程度上減少了外界對遊戲的偏見。

《王者荣耀》的下一个4年还要怎么走?

站在很多人的角度,他們如今往往會把《王者榮耀》單獨劃作一檔,因為馬太效應已經讓這款遊戲做起了一門產業,同時迫使很多同一賽道上的產品出局,能刷新記錄的只有它自己。而接下來的時間如果沒有一款能與之抗衡的新品出現,大概率只剩下《王者榮耀》不斷地去和其它領域的頭部App競爭來擴大已有的優勢。

今年春節,《王者榮耀》微信指數峰值達到4134萬,環比增長

150.81%,與其它熱門遊戲峰值差距超過40-50倍,同時微博指數與春晚關鍵詞熱度不相上下。通過四年的培養,用戶習慣將它作為聚會飯桌上的必備娛樂活動,可能在未來每年的春節檔,它都會是熱門話題的有力爭奪者。

遊戲之外,它還有別的目標

如果說2015年仍有《全民超神》《自由之戰》《虛榮》等產品能給它帶來威脅,使得MOBA手遊市場競爭局勢尚不明朗,那麼從2016年奠定優勢開始,《王者榮耀》就很快甩開了同類競品,在打通產業鏈每一環後走入無人區,很長時間以來都是自己和過去做比較,而沒有外部的參照目標。

2016年12月,《王者榮耀》在KPL總決賽現場官宣DAU超5000萬,彼時職業賽事體系初具規模。如今,賽事體系的成熟程度眾所周知,2018年全年職業賽事體系內容觀看量超過170億(較2017年103億,增幅65%),KPL秋季賽總決賽單日直播觀看量破3億(較2017年2.4億,增幅26%),通過賽事內容刺激核心玩家發起討論並長久留存,同時拉動潛在玩家加入促成DAU的增長,這套邏輯再配合一定的時間,未來1億、1.5億甚至2億DAU或許都是可以衝擊的目標。

但是,遊戲數據並非是王者榮耀的單一追求。遊戲之外,王者榮耀還進行了許多非商業性質的嘗試與延展。

早期官方推出的《王者歷史課》《榮耀詩會》等欄目,亦或是與京劇、崑曲以及敦煌研究院聯動,讓年輕玩家通過不同的形式接觸傳統文化,比如楊玉環的“遇見飛天”皮膚,就有超過7000萬用戶使用。四週年上官婉兒的越劇皮膚《梁祝》官宣之後,關鍵詞“越劇”的百度搜索量更是增至2倍之高。

《王者荣耀》的下一个4年还要怎么走?

此外,在豐富IP形態方面,《王者榮耀》的佈局逐漸輻射到同人、漫畫、音樂、視頻、虛擬偶像等其他環節,拿不久前成立的“無限王者團”為例,官方以遊戲內5名角色為原型,打造了一支由雲、亮、白、信、守約組成的男團。截止目前,無限王者團共發佈5首單曲,QQ音樂粉絲已突破86萬。其中,《Wake me up》作為首支單曲,發行首月即獲2760萬播放量,成功登頂QQ音樂內地榜第一;四週年慶最新發布的《千燈之約》,評論數已突破44萬,遠超其他華語音樂圈爆款新歌數據。

《王者荣耀》的下一个4年还要怎么走?

以此為代表,這種投入或許不會帶來短期內數據的提升,甚至會承擔成本上的壓力,但官方最終將這門“內容生意”慢慢做到現在,發展成《王者榮耀》玩家可供選擇的娛樂調劑。

這可能也是步入第五年後,《王者榮耀》明確的一個方向——走出遊戲之外,他們想挑戰的,是能給更多行業帶來長遠價值的那些目標。


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