魔性、硬核、彈幕大行其道,雲玩家會是一群人的狂歡嘛?

一股橫行霸道的黑鵝勢力在遊戲網站中漸成氣候,影響著一批又一批用戶與博主。許多頭部內容創作者以魔性遊戲《鵝作劇》為案本,向用戶呈現

風格不一的妙趣軼事,賺足眼球。

舉個例子,B站UP主老E製作的《史上最壞!大母鵝模擬器!》播放量突破165萬,又源於主人公鵝的發音e與老E相同,而被許多用戶戲稱為老E的“本命遊戲”,引起大量用戶相互轉發,頻頻出現在B站遊戲區的推薦位置。這款魔性遊戲《鵝作劇》不僅引起許多網友的廣泛關注,還贏得Epic的投資,取得商業和口碑的雙豐收

魔性、硬核、彈幕大行其道,雲玩家會是一群人的狂歡嘛?

《鵝作劇》的B站搜索結果

遠在大洋彼端的2019年E3展上,魔性遊戲《鵝作劇》獲得不小的關注度,引來金主EPIC為其提供資金支持與宣發渠道。無獨有偶,這款遊戲還得到2019澳大利亞遊戲開發者大獎裡“年度遊戲”的殊榮。在粉絲與資本的扶持下,開發團隊House House擺脫困擾已久的資金與曝光難題,獲得市場與行業的雙重認可。縱觀遊戲行業,《鵝作劇》並非第一款走紅的魔性遊戲,它還有許多同樣兼具創意與流量的前輩們。

魔性熱潮從端遊蔓延到手遊,用戶覺得OK

魔性遊戲彷彿天生有著一股奇異的吸引力,其中風格迥異的美術獨具匠心的玩法峰迴路轉的劇情,既是內容工作者的創作源泉,也是用戶粉絲的絕佳體驗。有的魔性遊戲與恐怖類型掛鉤,《沙耶之歌》《夢日記》《無盡夢魘》《痛苦地獄》都是個中翹楚,通過線條與構圖將玩家拉入

細思極恐的詭秘世界中,使得許多偏愛恐怖遊戲的用戶大呼過癮(我心臟不好,就算了)。

遊戲研發團隊並沒有拘泥於恐怖類型,試圖將魔性元素融入到更多遊戲作品中,例如《貓里奧》《彩虹貓》《傳說之下》等。日本民間創作的魔性單機遊戲《貓里奧》,披著《超級馬里奧》的皮,增加各種出其不意的陷阱與機制獨特的怪物,極大地拉高遊戲難度,在社交媒體中引發玩家的吐槽與圍觀,例如B站相關視頻的播放量突破211.4萬,愛奇藝相關視頻熱度達3054

另一方面,《彩虹貓》憑藉魔性的律動BGM,C位出道;《傳說之下》憑藉魔性畫風下的走心劇情,感動眾多玩家,甚至有人感慨“這是一款差遊戲,因為我不能從淚水裡看到屏幕”,上線僅一年就獲得90萬銷量並實現500萬營收。

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IGN對《人類:一敗塗地》的評價

還有許多遊戲作品在魔性畫風與直播效果的化學反應中脫穎而出,牢牢佔據愛奇藝、B站、優酷等視頻平臺的遊戲版塊,在轉發分享中產生病毒式擴散反應,收攏大批用戶,包括《人類一敗塗地》《基佬大亂鬥》《可靠快遞》。其中,《人類一敗塗地》在女流、寅子等頭部創作者的宣傳下,商業與口碑齊頭並進,僅一個月銷量從40萬暴漲到140萬,並在Steam收攏大批好評。同樣受益的還有《超級兔子人》,這款遊戲雖然玩法單一,但憑藉魔性造型與創作者的幽默風趣,通過沙雕歡樂的輕鬆風格在抖音收穫大批受眾。

這樣的喜人成績對於沒有大場面、大製作、大宣發的獨立遊戲來說,毫無疑問是值得稱道的。魔性風格在端遊市場中幫助許多中小型廠商獲得破局機會,也給人口紅利即將消失的手遊廠商帶來啟示。(別問為何沒寫手遊版《人類跌落夢境》,問就是沒在國內公測)

隨著人口紅利消失、用戶代際遷移、泛遊戲群體擴張,玩家對手遊的品質要求愈來愈高,期望嘗試更多不一樣的新鮮事物。因此,這股名為魔性實則個性的創作理念從端遊蔓延到手遊,進軍價值700億美元的全球移動遊戲市場,在7.83億的中國智能手機用戶中蓄勢待發,時刻準備掀起波瀾。

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部分魔性手遊Taptap評分與關注度較高

在此情境下,涼屋遊戲、睡神飛工作室等廠商已然交出答卷,通過梗文化的命名切入玩家興趣點(《你行你上》、《我飛刀玩得賊6》、《我的大刀四十米》),糅合吃雞生存、策略養成等被市場驗證的設計思路,打磨出貼切梗文化的趣味玩法。其中,《我的大刀四十米》算是魔性手遊代表作,不但備受用戶好評,而且為友商提供靈感,在TapTap上獲得48W關注。

由此來看,儘管手遊與端遊用戶的遊戲時長、類型偏好有所不同,但是他們對於魔性風格帶來的新奇體驗同樣感興趣。在魔性遊戲受寵的背後,是玩家對探索未知的渴求、社交談資的需要、遊戲樂趣的追尋。玩家作為遊戲市場的重要組成部分,為許多廠商提供遊戲研發導向。在此基礎上,玩家對魔性遊戲的讚譽,吸引許多渴望破局的遊戲廠商湧向魔性風格,形成玩家與廠商相互影響的導向鏈。在遊戲伴生的直播產業中,導向鏈也尤為明顯地體現於主播、觀眾之間。

自虐遊戲悄然走紅,觀眾喜好的變更

淘寶帶貨、抖音熱搜成為生活一部分的當下,雖然直播已不僅僅為遊戲業服務,但仍然是遊戲宣發的重要途徑,可以觸達更多用戶,提升遊戲口碑與銷量。中小型廠商可以藉此機會突圍,在熱搜視頻中博得資本關注和流量支持;3A廠商也能在娛樂狂歡中打破固有圈層,從核心玩家走向普羅大眾,例如《黑魂》《鬼泣》等硬核遊戲。《黑暗之魂》系列全球銷量超過2500萬份,其中《黑暗之魂3》更是首月收入破1億美元,堪稱硬核動作遊戲的里程碑作品。在優異成績的背後,除了高質量的遊戲品質、引人入勝的劇情、挑戰自我的樂趣外,還有著許多頭部創作者在推波助瀾。

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部分硬核動作遊戲的宣傳截圖

《血源詛咒》《怪物獵人:世界》等動作遊戲一度是硬核玩家的專屬地,憑藉招式強勁的Boss、惡意滿滿的關卡設計、恐怖逼真的音效、挫敗感強烈的死亡反饋機制,使得眾多玩家還未深入體驗精心編撰的劇情、提升自我的滿足感以及更高難度的守門怪物便討饒告辭。

所幸的是,噴湧而出的遊戲視頻通過幽默風趣的自我調侃、嚴肅詳密的劇情解析、不願低頭的挑戰紀實揭開硬核遊戲的表皮,將設計人員費盡心血打造的內容傳輸給大眾,喚回許多玩家內心對遊戲最原始的情感:挑戰、感動與對話自我。這批用戶的支持,反哺內容創作者,提供大量點贊、評論、關注、打賞,形成良性循環,鼓勵創作者產出更多符合用戶口味的高質量內容。

用戶與內容創作者的相互促進,使得部分工作室看到玩家對主播受苦的期待,間接導致泥沙俱下的同類遊戲擠向市場。其中,《掄大錘》《Jump king》這類遊戲可以說是直播時代的產物,只有不合理的反饋曲線、糟心的遊戲體驗、毫無亮點的劇情安排,僅為主播自虐博得眼球而設計,並沒有滿足玩家對遊戲品質、精神內核的追求。

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TGA2018頒獎“最佳動作遊戲”給《死亡細胞》

遊戲業不缺乏跟風者,更不缺少創意工作室。榮獲TGA2018“最具影響力遊戲”獎項的《蔚藍》,不但斬獲“最佳獨立遊戲”,還提名“年度最佳遊戲”,在2018年售出50萬份。無獨有偶,獨立遊戲精品《死亡細胞》力壓一眾3A大作,拿下TGA2018“最佳動作遊戲”獎項。據設計師Motion Twin稱,《死亡細胞》在全部已發售平臺的總銷量達到200萬份,對獨立項目來說是個巨大的成功,可以提供資本關注、自有IP以及團隊經驗

總的來看,觀眾追尋的看點從硬核遊戲的操作觀賞,轉移到主播自虐的趣聞圍觀,可以說是個性到通用性的演變。畢竟,硬核遊戲的深度劇情、亮眼操作、數值曲線需要耗費用戶的大量時間,而自虐遊戲不但可以帶來歡樂的直播效果,還擁有更低的准入門檻與

理解成本。在用戶與內容創作者的溝通中,逐步發展彈幕文化也在演變,影響著玩家、創作者、廠商等更多遊戲業相關群體。

放飛自我,獨特的彈幕戰略指揮部

正如前文所說,《掄大錘》《Jump king》這類遊戲使得主播捶胸頓足,引來大批吃瓜群眾的強勢圍觀,既為人氣熱度增添助力,又為用戶提供解壓方式。在雙方各取所需的交流中,彈幕成為溝通的紐帶,承載著或言語暴力、或暖心鼓勵、或戰略指揮等多樣化內容。

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LOL比賽轉播視頻的大量彈幕

在《英雄聯盟》《DOTA》《王者榮耀》的視頻中,嘴強王者的指點江山與彈幕高手的後知後覺,並不少見。在《底特律:變人》《奇異人生》的視頻中,有的人認真分析劇情甚至寫出讀後感小作文;有的人直接劇透,全然不顧他人感受。在《仁王》《只狼》的視頻中,“我上我也行”“主播666”等或詆譭或稱讚的話語,影響著主播與其他觀眾的情緒起伏

彈幕文化已然成為玩梗、評測、磕CP的泛文化集成地,席捲著玩家、路人、主播等遊戲相關群體,進而對遊戲銷量與口碑造成或好或壞的影響。彈幕文化,簡單來說就是用戶發聲的一種渠道,可以幫助主播瞭解內容感染力、向廠商反饋產品熱度、為渠道商提供宣傳端口。在雲遊戲已至的當下,代表用戶趨向的彈幕文化有可能產生新的表現形式,拉近與廠商、渠道商、KOL的距離,在一定程度上

重新組合關係鏈

真正的雲玩家將至,關係鏈的重塑還會遠嘛?

蘋果Arcade、谷歌Stadia、微軟xCloud等遊戲業頭部廠商都已入局雲遊戲,為佔據市場高地而佈置前哨所。由此來看,成為焦點的雲遊戲不僅是開發商的新角鬥場,還將容納更多跨界玩家,從影視衍生、動漫IP、品牌聯動等領域中收攏重疊度較高的用戶。在市場成分愈發複雜的情況下,用戶趨向的信息反饋流也許將與雲遊戲的信息交換產生奇妙的化學反應,重塑遊戲產業關係鏈。

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蘋果Arcade、谷歌Stadia、微軟xCloud的宣傳截圖

雲遊戲的本質是基於互聯網的計算方式,將共享的軟硬件資源和信息按需提供給計算機、主機或者手機等設備。其中,信息交換是雲遊戲的關鍵點,也是用戶影響遊戲產業鏈的重要方式。在雲遊戲中,用戶將成為網絡信息流的衝浪者,而非過去困守於客戶端的垂釣者,不但更容易向廠商傳達信息,而且表達自我的意願更為強烈,提高對遊戲立項、開發、宣傳、運營等關鍵流程的參與度

也許未來,募資1億7923萬美元的《星際公民》、660萬美元的《莎木3》、550萬美元的《血汙:夜之儀式》等眾籌立項將成為常態;用戶在線測試與開發組研製遊戲同時進行的現象普遍存在;購買遊戲的方式將不僅僅是預購,而是投資遊戲開發以取得門票的

投資制。當然,更大的可能性是這一切都不會發生,畢竟用戶與廠商很難坦誠相見。不過總的來說,雲遊戲與引發魔性風潮、硬核追捧還有彈幕文化的用戶信息流之間,應該會發生點相當有意思的變化。


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