为什么会有玩家不看好《精灵宝可梦剑/盾》?

蕾小败


在宝可梦诞生之前,那就不得说一下宝可梦之父----田尻智,他就是自闭症,天才和昆虫少年。田尻智从小沉默寡言,不善于交际,成绩也是全班垫底。

他从小没有朋友,但是他很喜爱昆虫,每天从早到晚看着一直静止不动的毛毛虫,他能分清夏天所有的虫鸣,每天观察许多各种各样的虫子,正是这样,他才对昆虫无所不知。每次当有人谈起昆虫时,他总是第一个站起来滔滔不绝地讲起昆虫的习性与声音,因此被同学称作“昆虫博士”。

对于田尻智来说不认为昆虫表面上那么普通丑陋,他喜欢把昆虫想象成一个个可爱乖巧的“小精灵”,跟这些昆虫作为朋友,想像昆虫能听懂他的语言,与昆虫永远在一起玩耍欢乐,或许只有昆虫才是他真正的朋友,因此才有了打造“宝可梦”作为游戏主题的想法与创想。

1996年2月初代宝可梦在日本发售,因此这款游戏在当初不被看好,某其他的公司觉得这游戏几乎没有剧情,抓精灵、对战精灵、跑地图、打道馆、打NPC对战、打联盟仅此而已。但是田尻智做的游戏只有他自己明白这游戏的精髓玩法。

果不其然,宝可梦一下子火了!彻底地火了,火遍了全世界......

这一火,为了能让这游戏更能让人注意,任天堂与game freak联合决定推出动画版《宝可梦》。

紧接着任天堂占据了最大股权,发布了四个版本系列的《宝可梦:红/绿/蓝/黄》在世界共销售了4500万套,这业绩让全世界为之震惊,成为史上销量最高的RPG手游,没有之一......

这也让任天堂的掌机(红白机)销售更加推上一层楼。

20年来《宝可梦》成为了几代人的青春与无尽欢乐的童年。为任天堂和宝可梦公司赚取了950亿美金(约7000亿人民币),成为史上最强吸金游戏。

《宝可梦》是几代人的童年,任天堂坚持地为新《宝可梦》游戏进行更多的研发与投入,每一次的新游都会给人们带来新的玩法与惊喜。它承载的是每一个人的童年,它的存在是无法消除的,就像是沙漠里的仙人掌,只要储存大量的水然后辛勤努力的为自己灌溉,它会一直强大孤独般地站在无论多么艰苦的环境中成长,屹立不倒。

任天堂现在依然坚持提高画质与创新玩法,他还在继续灌溉曾经的养分,心血的注入应该让老玩家更加去支持他的精良创作。

对于将要发布的《宝可梦剑盾》,有些人说什么不看好?我们绝对不能听从网友的说法,那是幼稚谎言,只有婴儿的智商能代表什么?真正的作品的口碑不能单单靠嘴皮来决定的,而是体验上获来的成就来决定作品存在的艺术价值。评价一个杰作要用正直的多重角度去评价一个作品,因为一个优质的老牌公司做出的新东西它往往都是优点大于缺点。我们要用多重眼光去看待作品才是我们正确评价的方向与观念。

况且宝可梦给人带来的不只是童年,他更是优良上的品质杰作,不像某些公司除了抄游戏,抄完再赚充钱毫无无理性的小学生强多了吧


丨异次元地谈话丨


宝可梦全球盈利900亿美金。这么有钱,又有玩家基础,游戏不做成3A品质必然会被喷。(gf公司觉对有金钱雇人把游戏做成荒野之息或大表哥2那样)但是剑盾虽然进步了但是没有达到大伙的预期。喷他最大原因是这个系列太有钱了,太有钱了,太有钱了。没钱做不好可以原谅,但是有钱不投入粉丝是不会原谅的


嗜血的大熊猫


可能是因为00后的情怀没90后的浓烈,00后的观众/玩家,并不怎么为“老情怀”此买单,90后谈起宝可梦,数码暴龙,海贼王,火影之类的“老产物”都比00后有些更清晰的记忆,更有情怀的因素在里面,而广告铺天盖地的“传奇”也只有90后的爸爸辈买单,总得来说,90后逐渐降低对宝可梦的关注,忙于生活,而00后的关注点太过于繁多,很少只关注在一个点上,造成“接不上”的局面,这可能就是渐渐被淡视的原因吧


蘭綾146


这款游戏不了解,不过对于游戏而言,游戏推出肯定有它面对的客户群体的,有得有失。对于80后的我来说曾经玩CS1.6,90后喜欢玩CF,还有现在的吃鸡,选择多了而已。能不能留得住玩家,也要看开发和运营的。


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