為什麼會有玩家不看好《精靈寶可夢劍/盾》?

蕾小敗


在寶可夢誕生之前,那就不得說一下寶可夢之父----田尻智,他就是自閉症,天才和昆蟲少年。田尻智從小沉默寡言,不善於交際,成績也是全班墊底。

他從小沒有朋友,但是他很喜愛昆蟲,每天從早到晚看著一直靜止不動的毛毛蟲,他能分清夏天所有的蟲鳴,每天觀察許多各種各樣的蟲子,正是這樣,他才對昆蟲無所不知。每次當有人談起昆蟲時,他總是第一個站起來滔滔不絕地講起昆蟲的習性與聲音,因此被同學稱作“昆蟲博士”。

對於田尻智來說不認為昆蟲表面上那麼普通醜陋,他喜歡把昆蟲想象成一個個可愛乖巧的“小精靈”,跟這些昆蟲作為朋友,想像昆蟲能聽懂他的語言,與昆蟲永遠在一起玩耍歡樂,或許只有昆蟲才是他真正的朋友,因此才有了打造“寶可夢”作為遊戲主題的想法與創想。

1996年2月初代寶可夢在日本發售,因此這款遊戲在當初不被看好,某其他的公司覺得這遊戲幾乎沒有劇情,抓精靈、對戰精靈、跑地圖、打道館、打NPC對戰、打聯盟僅此而已。但是田尻智做的遊戲只有他自己明白這遊戲的精髓玩法。

果不其然,寶可夢一下子火了!徹底地火了,火遍了全世界......

這一火,為了能讓這遊戲更能讓人注意,任天堂與game freak聯合決定推出動畫版《寶可夢》。

緊接著任天堂佔據了最大股權,發佈了四個版本系列的《寶可夢:紅/綠/藍/黃》在世界共銷售了4500萬套,這業績讓全世界為之震驚,成為史上銷量最高的RPG手遊,沒有之一......

這也讓任天堂的掌機(紅白機)銷售更加推上一層樓。

20年來《寶可夢》成為了幾代人的青春與無盡歡樂的童年。為任天堂和寶可夢公司賺取了950億美金(約7000億人民幣),成為史上最強吸金遊戲。

《寶可夢》是幾代人的童年,任天堂堅持地為新《寶可夢》遊戲進行更多的研發與投入,每一次的新遊都會給人們帶來新的玩法與驚喜。它承載的是每一個人的童年,它的存在是無法消除的,就像是沙漠裡的仙人掌,只要儲存大量的水然後辛勤努力的為自己灌溉,它會一直強大孤獨般地站在無論多麼艱苦的環境中成長,屹立不倒。

任天堂現在依然堅持提高畫質與創新玩法,他還在繼續灌溉曾經的養分,心血的注入應該讓老玩家更加去支持他的精良創作。

對於將要發佈的《寶可夢劍盾》,有些人說什麼不看好?我們絕對不能聽從網友的說法,那是幼稚謊言,只有嬰兒的智商能代表什麼?真正的作品的口碑不能單單靠嘴皮來決定的,而是體驗上獲來的成就來決定作品存在的藝術價值。評價一個傑作要用正直的多重角度去評價一個作品,因為一個優質的老牌公司做出的新東西它往往都是優點大於缺點。我們要用多重眼光去看待作品才是我們正確評價的方向與觀念。

況且寶可夢給人帶來的不只是童年,他更是優良上的品質傑作,不像某些公司除了抄遊戲,抄完再賺充錢毫無無理性的小學生強多了吧


丨異次元地談話丨


寶可夢全球盈利900億美金。這麼有錢,又有玩家基礎,遊戲不做成3A品質必然會被噴。(gf公司覺對有金錢僱人把遊戲做成荒野之息或大表哥2那樣)但是劍盾雖然進步了但是沒有達到大夥的預期。噴他最大原因是這個系列太有錢了,太有錢了,太有錢了。沒錢做不好可以原諒,但是有錢不投入粉絲是不會原諒的


嗜血的大熊貓


可能是因為00後的情懷沒90後的濃烈,00後的觀眾/玩家,並不怎麼為“老情懷”此買單,90後談起寶可夢,數碼暴龍,海賊王,火影之類的“老產物”都比00後有些更清晰的記憶,更有情懷的因素在裡面,而廣告鋪天蓋地的“傳奇”也只有90後的爸爸輩買單,總得來說,90後逐漸降低對寶可夢的關注,忙於生活,而00後的關注點太過於繁多,很少只關注在一個點上,造成“接不上”的局面,這可能就是漸漸被淡視的原因吧


蘭綾146


這款遊戲不瞭解,不過對於遊戲而言,遊戲推出肯定有它面對的客戶群體的,有得有失。對於80後的我來說曾經玩CS1.6,90後喜歡玩CF,還有現在的吃雞,選擇多了而已。能不能留得住玩家,也要看開發和運營的。


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