《戰雙:帕彌什》:避免了缺點,卻也忘記了自己的優勢

在今夏關於《原神》的報道中,我們認為米哈遊打出“3D開放世界ACT”企劃的初衷,是在於拉開與其他二次元廠商在動作遊戲上的技術差距。而今天,與崩崩崩製作水準最接近的一個追逐者出現了——《戰雙:帕彌什》。

《戰雙:帕彌什》:避免了缺點,卻也忘記了自己的優勢

《戰雙:帕彌什》在畫質和動作設計上已經達到了“崩崩崩”的標準,遊戲在畫質全開的情況下,能展現出美輪美奐的透明材質和粒子特效,冷峻的設計感相比米哈遊的朦朧濾鏡各有所長。遊戲也有意在關卡前後放出實時演算的特寫,強調了畫面的表現力。

《戰雙:帕彌什》:避免了缺點,卻也忘記了自己的優勢

物理特效、材質紋理、光影細節一個不落

在此之前,國內二次元手遊的3DACT幾乎被《崩壞3rd》壟斷,即使有其他競爭者的出現,也都小打小鬧,或者主打PVP等其它玩法,幾乎不構成威脅,獨孤求敗的現象在國內手遊圈還是略顯異樣的。究其原因,無非是抄不動、抄不起。

一副好牌在打爛的邊緣瘋狂試探

誠然,《戰雙:帕彌什》既然劍指崩崩崩,這“抄”字上的功夫自然也是不甘人後。儘管製作組已經儘可能地將這些拿來之物做出磨合,遊戲依舊給人以許多“縫合感”、“既視感”。

首先映入眼簾的便是遊戲的UI,這實在是太熟悉不過了。似乎自“方舟”之後,這種帶有縱深景別的扁平化UI就成了二次元手遊的香餑餑,可謂“無則改之,有則加勉”。全動畫的界面轉場切換似乎也是製作組對“舟遊”的成功反饋做出的調整。此類設計風格與賽博朋克“Hi-Sci Low-Life”的主題理念相符,也與後啟示錄的末世環境相搭配,主打灰白黑色調,頗具美感的同時,也能與劇情自洽。

UI風格的選擇本身是一個不賴的決定,但“戰雙”卻沒有將這套美術風格學到家,此中就顯得畫虎不成。其實我們也在“舟遊”的美術分析中提到,鷹角製作人海貓的設計師出身讓他在整個項目把控上都體現出了對視覺的追求,我們可以看見角色立繪與背景UI都採用了相同的噪點設計,讓每個畫面的細節保持一致。而此次的“戰雙”僅僅做出了模塊化的模仿,3D建模、2D立繪、UI三者之間時常出現微妙的割裂感,實際體驗只能給人以一種冷淡而不精緻的變扭。

《戰雙:帕彌什》:避免了缺點,卻也忘記了自己的優勢

《戰雙:帕彌什》:避免了缺點,卻也忘記了自己的優勢

什麼都想有 什麼都想要

其實不僅在美術上,其他遊戲的其他系統中也會有同樣的問題暴露出來。我們可以發現製作組正努力地把受大家歡迎的元素、市場廣泛認可的功能加入到遊戲中,但總有一種不打七寸的錯位,優點明顯,缺點同樣致命。

其中給人第一印象最糟糕的便是整個新手關卡的戰鬥節奏,製作組急於把遊戲的世界觀與主線故事一起塞給玩家,導致遊戲體驗成為一場災難。玩家需要瀏覽3-5分鐘的劇情展開,表現方式也僅為簡單的正反打對白,進入戰鬥擊敗不超過十個敵人,耗時數十秒,然後進入一段幾分鐘結束對白,對白部分幾乎佔到了遊戲前期體驗的70%以上,在一部分關卡,玩家甚至還要在地圖中找到NPC進行站樁對話。這對於一個ACT遊戲來說,實在是相當不成熟的體現。

對於一些老練的ACT遊戲廠商,他們恨不得在玩家遊玩的前30分鐘內,展現動作系統的核心賣點。例如白金工作室的《獵天使魔女》,開場不需要任何劇情說明,直接將玩家拉入一場“死不掉”的割草戰,除CG動畫外,絕不採用任何打斷戰鬥的對白環節。而《戰雙:帕彌什》的製作組卻在遊戲的遊玩環節中,一次次用對白、新手教學以及養成系統教學來破壞遊玩的沉浸感。

造成這個現象的原因,一方面是對於動作遊戲的生疏,一方面也是對於製作抽卡養成遊戲的慣性所致,前者是個注重戰鬥體驗的遊戲類型,而後者則是注重數值成就感。而在體驗遊戲數天之後,筆者發現還有一個不可避免的因素,那便是整體系統的冗餘。

·角色本身需要抽箱子獲得,升級需要狗糧,等級上限需要特殊素材,另外還有“進化”系統提供抽獎重複加成。

·角色身上兩種裝備,7個欄位,分別需要餵狗糧,突破等級上限,高級裝備同樣需要抽箱子。

·任務與成就獎勵分散在4-5個界面裡,通過關卡後需要前往賬號成就頁、主線任務頁、關卡選擇頁面、新手目標活動頁、角色圖鑑頁。

·所有養成系統的素材都各自獨立,被分散到每日輪換的6個資源副本中。

·你熟悉的宿舍系統、好友系統、助戰系統

《戰雙:帕彌什》:避免了缺點,卻也忘記了自己的優勢

僅在首頁就出現了7個分散的成就獎勵系統

遊戲需要將這其中每個功能教學都穿插在主線故事的幕間,以至於我玩了近十個小時後仍舊有不斷的強制教程來破壞整體連貫性。這些點在遊戲中不斷積累玩家的心理壓力,最終會在一個時間點徹底決堤,將玩家的耐心消耗殆盡。作為一款新上線的手遊,“戰雙”給人的感受卻是尾大不掉的尷尬,恰似少女濃妝豔抹後的矯揉造作。

揚短避長 棄之可惜

說到這裡,可能我會給這個“戰雙”打出一個令人失望的評價。然而,遊戲界也有一個“一白遮百醜”,本作最令人驚豔的便是其戰鬥系統:三消+閃避驅動ACT。這個系統嘗試了一個很多大廠都沒敢涉足的領域,即指令遊戲與動作遊戲的結合。這個玩法出現了有趣的化學反應,配方正確的話,的確會出現獨一無二的新奇體驗。

不妨先說一下規則:

·根據不同角色的普攻連段,會在特定的招式上抽到若干三消小球,排列成類似祖瑪的直列

·小球共有三色,分別代表三個角色技能,類似突刺、挑飛、格擋,亦隨角色性能而異。1-3消對應三檔的技能強度。

·每個角色有特殊的核心招式,滿足特定花色連擊後(例如任意三消接紅色),觸發這個高收益效果。

·成功閃避敵人攻擊後,接下來使用的一個消除視作三消。

·上述閃避效果存在CD,出戰三個角色間的cd不共享。

角色的輸出收益來自打出特定花色組合,但其需要頻繁的三消,最高效的方案是通過閃避強制升級為三消,也就鼓勵玩家經常換人充分利用角色閃避CD,並記住隊伍中各個角色的花色需求。關卡設計上,適當安排敵人的攻擊節奏,就可以把這套動作系統發揮成一個上限較高的戰鬥規則。

《戰雙:帕彌什》:避免了缺點,卻也忘記了自己的優勢

如果能斜向自定義三消長欄 操作上會更加便利

要說這套系統的妙處,自然就是將指令式遊戲與即時動作戰鬥的結合了,在傳統的ACT動作遊戲中,玩家需要動腦的部分被遊戲規則隱藏在戰鬥機制之下,只有追求更高難度的核心玩家才會充分運用各種機制。而這套系統將動作遊戲的策略要素置換出來,覆蓋了一個人人都能看懂的三消環節。

一旦將出招轉變為“出牌”,不可避免地要降低戰鬥的複雜性:玩家需要在熟悉敵人出招的情況下應對下方隨機出現的三消;或者玩家可以對三消可以做到精準做牌並應對敵人的複雜攻擊。

然而目前製作組似乎對戰鬥節奏的設置出現了略微偏差,依賴堆疊敵兵人數,遠程和屏幕外的敵人攻擊慾望也很強,導致玩家時常對敵人的攻擊應接不暇,更無暇應對三消窗口。作為相對的,遊戲中1v1的boss戰反而體驗極佳。

《戰雙:帕彌什》:避免了缺點,卻也忘記了自己的優勢

高昂的Gacha費用似乎就是為了凸顯禮包的相對便宜

不難發現,《戰雙:帕彌什》的野心太大,目前的問題實屬“步子大了扯著蛋”,什麼都要加,什麼都想加,反而讓這些平庸的反饋點蓋過了自身最出色的創意。遊戲的消費水準也定位較高,十連抽需花費250元,這也將勸退很多中氪、低氪玩家。

在目前二次元題材的手遊較為氾濫,新老遊戲都有強勁對手的情況下,更應該打出自己的招牌,彰顯遊戲個性,而不是完成一鍋亂燉,組裝一個大而全的複製品。如果對自身的研發能力不抱信心,更不應該幻想在這個時期依靠四平八穩的遊戲佔據二次元市場。

《戰雙:帕彌什》:避免了缺點,卻也忘記了自己的優勢

遊戲中的影裝皆來自前作的角色,設置了豐富的獨立劇情,本該是非常具有個性的作品

不過所幸《戰雙:帕彌什》本次只是安卓平臺的刪檔測試,遊戲正式推出前還有著相當富裕的改進空間,把握本次測試後與玩家群體的交流互動,營造一個親民的公關形象也是不錯的機會。從16日晚的製作人直播中,我們也不難發現庫洛遊戲依舊有著為玩家帶來笑容的初衷,只是在一些資本的裹挾下,產生了迷茫。

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