"戰雙"抽卡概率風波的問題在哪



《戰雙:帕彌什》(以下簡稱《戰雙》)開服前,憑藉本身不錯的遊戲質量,曾一度達到9.5得高分用戶評價。



但現在看來,這個數字恐怕是官方遊戲團隊再也無法觸及的高峰了。


開服第一天,《戰雙》就因為10000黑卡(點券)的誤發事故備受指責,加上後來缺乏經驗的直播道歉環節,讓遊戲在各平臺的評價直接打了個對摺,最慘的時候掉到了4.7分。


"失誤"造成的事故,固然難以原諒,但同樣作為開測第一天開始體驗這款遊戲的一員,我一邊感受著遊戲自身紮實的質量,一邊聽著與外界對它的慘烈的負面言論,在情感上還是不免替遊戲開發團隊覺得有些可惜。


好在風波過後的一週多以來,《戰雙》雖然依然小毛病不斷,鑑於後續的補償工作做的還算到位,它的評價從開服後的冰點算起,一直穩中有升。


但當我相信他們終將會回到遊戲質量本應獲得的評價的時候,才發現有些高興的太早了。沒想到運營團隊為了搞死自己原來是不擇手段,他們還保留了一個隱藏的殺手鐧,抽卡遊戲最忌諱的——出貨概率真實性問題。


事情其實從開服不久就漸露端倪。


運營風波稍稍開始沉靜的開服第二天,很多大佬就出山開始了抽卡的直播和視頻錄製。當時官方標註的S級出貨概率是1.9%,預期值為平均53發單抽可得,算上每"第60回必出S級"的額外保底規則,這本是一個相對比較良心的出貨率。



但大量的測試數據顯示,人們幾乎很難在官方每"第60回必出S級"的保底規則前抽到想要的角色。


十三萬水(點券),只有一次不是保底


而普通玩家的遊戲體驗顯然也是如此,往往遊戲開服時群裡最活躍的"海豹玩家",在這個遊戲裡似乎都啞火了。


大家開始覺得事情不太對勁。


第三天,已經有NGA玩家照著既有的出貨率數據測出了《戰雙》實際的S級概率應為0.4536%,這與官方實際標註的1.9%差了近4倍。


截圖來自NGA論壇,用戶UID:24339619的帖子


鑑於當時人們還沉浸在吃策劃前幾個大瓜的熱鬧氣氛中,這個概率問題並沒有得到很多人的重視。


可紙裡包不住火,直到一直沒有關注該遊戲相關消息的我也開始意識到概率的奇怪,再去看相關的玩家社區,關於問題的討論已經發酵了多時。概率問題這顆定時炸彈最終還是不可避免地還是引爆了——《戰雙》好不容易回升到7的評價,又給炸回了6。


目前的《戰雙》評價


那麼,大夥究竟是不是冤枉他們了呢?


終於有一天,認識到問題嚴重性的官方似乎感覺徹底瞞不住了,他們在概率介紹界面裡悄悄地改了說法,把S級的出貨率改成了(含保底)1.9%,(基礎掉落)0.5%:


請跟上面之前的概率說法做一下對比


簡單來說,就是《戰雙》把抽卡概率的"保底"出貨,也算到了總出貨的概率裡,這就是導致玩家感受到的,單抽出貨率遠低於實際的標註數據的根本原因。


表面上看,運營團隊的說法好像確實沒有事實性的錯誤,出貨描述裡確實沒有說明是單抽,算上60保底之後,計算得出的綜合出貨率是1.9%。而實際單抽概率為0.5%。一切看起來公平合理。


——個屁。


在幾乎同類型手遊從不會把"保底"算到出貨率的情況下,在不加說明的基礎上直接標註1.9%的出貨率,沒有道理要求玩家會想象運營方能鬼才地把"保底"也算到出貨率裡。


更可況,如果官方後來追加的新數據是真實的,那整個數據模型的合理性就會隨之出現問題——


以之前的玩家視角看:1.9%的單抽概率下,抽卡預期是53次抽到一個。此時如果到60次還沒有抽到,第60次會有"保底"兜底,皆大歡喜。


但現在的真實情況是:0.5%的單抽概率下,抽卡預期是200次抽到一個。也就是說第60次的"保底"幾乎總會在靠運氣抽到之前就出現了。


這時候的"保底"說法,已經遠遠跟這個詞本身的意義背離了。本來"保底"的意義是為了"止損",是一個玩家過於非洲人而兜底的補救措施。


而《戰雙》聲明後所謂的保底,更像是明碼標價的價格,只有少數的幸運兒有希望在"保底"之前就抽到S級的角色。"運氣"成分反倒成了輔助因素。


一個這麼明顯利用玩家常識進行的錯誤引導,又註定會為運營方帶來正面收益的小把戲,玩家很難再相信這是他們真的是因為"疏忽"沒有解釋清楚。


更像是真的認為玩家會一直堅信單抽1.9%出貨概率,從而一邊大呼運營方出貨率良心,一邊又只能次次吃保底抱怨自己"運氣不好"。


可是啊,這種小聰明又有什麼意義呢,在巨大的樣本容量面前,再輕微的概率遊戲也總會成為鐵一樣的事實。


今天,《戰雙》團隊上架了新的卡池,新卡池適用了新的抽卡規則。原先0.5%的單抽概率提升至1.5%,但保底數調整至80-100:



改動後的模型預期是單抽67次出一個,80-100進行保底。這在保證總體1.9%的出貨量的前提下,雖然看起來顯然不如之前人們認為的"單抽1.9%,保底60"良心,但已經是一個經得起推敲的,合理的數據模型。


誠然,在總體概率不變的情況下,60保底也許是很多玩家更願意去選擇的一種規則,但一切的前提都是玩家是否對真實的概率期待是知情的。


更讓人覺得可惜的是,因為玩文字遊戲而形成的"虛假概率"事故並非沒有前車之籤。《戰雙》同類型遊戲《崩壞3》,也曾因為標註的出貨率0.98%,實際上是人物和碎片共用概率而遭遇過口碑斷崖式下跌,史稱"零點酒吧事件"。(0.98的諧音)


在前輩最慘痛的教訓的探路後,《戰雙》的運營團隊似乎依然認為能用自己的"智慧"挑戰玩家的底線。


失誤、疏忽、經驗不足,甚至是因為能力欠缺導致的遊戲本身的質量瑕疵,這些問題的種種總是有辦法可以通過努力解決;但每一次自認為高明的欺騙,都會讓他們離萬丈深淵更進一步。


就像那本書裡告誡的那樣:


"無知和弱小不是生存的障礙,傲慢才是。"


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