騰訊的《一起來捉妖》能複製《精靈寶可夢GO》的成功嗎?

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肯定不行。最近【一起來捉妖】的水軍少了不少,所以再來說一下。

【一起來捉妖】本身就是一款不成熟的遊戲,雖然騰訊算是在技術上做出了突破,但是他們並不不擅長這種“從零開始”的遊戲世界觀IP架構。

所以如果你要問騰訊:玩家為什麼要玩【一起來捉妖】?

回答:因為玩家願意玩【pokemongo】,所以就願意玩【一起來捉妖】。

十年前這套思路可以,現在互聯網這麼發達,真正喜歡【pokemongo】的玩法,可以通過視頻,直播等等看到這款遊戲,還能通過一些特殊的方法玩到。

而【一起來捉妖】剛剛上線,工作室就開始氾濫,擺攤,肝等等問題也很明顯,雖然能工作室帶起一波遊戲的熱度,但是也加速了遊戲內容的消耗速度,如果遊戲後續開發跟不上,那麼遊戲很容易就半路夭折。


不過騰訊這款遊戲可以當做一款技術的試驗品,即便是遊戲真的失敗了,在此基礎上還能做很多其他的事情,畢竟騰訊的社交還是很厲害的。


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先給答案:儘管做出了改變,但顯然是不能的。

最近《一起來捉妖》是真的火,小球球自己也在玩,玩的時間還挺長,所以對這個遊戲還是有些認知的。

首先不得不說騰訊很雞賊,為什麼這麼說呢,因為他時機把握的很好,因為各方面的原因,《寶可夢go》並沒有在國內上線,而且還鎖了區,儘管現在還是有些玩家明白如何翻牆,但這顯然不能指望大範圍玩家都去翻牆。

所以《一起來捉妖》有一個國內先發優勢,在於它既有《寶可夢go》當時出來以後給了人們的一個預期,同時國內還沒有一個競爭對手,再憑藉自身強大的社交,所以使得《一起來捉妖》在早期很快火起來。

但為什麼小球球說它沒法像寶可夢那樣成功呢?原因主要在於以下幾點:

第一:沒有IP支撐

IP重要嗎,非常重要,寶可夢的IP可以說是世界級的,所以即使這個遊戲的遊戲性差了些,但仍然可能成為一款廚向遊戲或者單純的蒐集遊戲,這就是IP的魅力。

而《一起來捉妖》更像是一個大雜燴(我發現騰訊很喜歡大雜燴,像英雄殺,王者榮耀皆是如此),大雜燴的好處在於可發揮空間大,但壞處也很明顯,用戶垂直度不高。

最開始小球球還以為會引入《山海經》為藍本,可惜沒有。

第二:吃相

遊戲其實有兩個目的,第一個是面向玩家,要好玩,第二個是面向公司,要掙錢。

這兩者關係很微妙,平衡性也很難去把握,稍微不注意,那就成了吃相差。

而顯然,《一起來捉妖》就陷入了這個困境,目前姑且不談交易的問題,從之前商城上線挑戰卡,儘管後續因為玩家反映強烈下架,但也能看出騰訊也已經有些迫不及待了。

這兩個問題,成為了制約《一起來捉妖》的主要問題,至於其他,例如很難抓住好的資質妖靈或者說玩法單調,其實都可以通過運營來解決。

唯獨這兩個問題,一個是涉及到《一起來捉妖》的出身,出身已經無法更改,另一個則涉及到騰訊的貪慾,貪慾只會膨脹。

所以可能會火一陣,但無法複製其成功。


環球遊戲


能否複製成功是多方面的,如果是在中國,那麼它已經成功了。目前市面上沒有任何一款AR遊戲能夠在中國和《一起來捉妖》分庭抗禮。被鎖區了的《精靈寶可夢go》更是一點還手的餘地上都沒有。但是多方面考量也是根本,下面我見具體羅列出關於《一起來捉妖》相比於《寶可夢go》的一些變化,希望大家可以心裡有個數。

商業模式

雖然有人說一起來捉妖在各種玩法內容上都作出了創新,的確沒錯,之所以做出了諸如集會所,妖靈培養,其實都是根據中國本土化做出的選擇。簡單來講,就是寶可夢go的盈利方式在中國行不通,就是這麼簡單。

遊戲公司想要賺錢,出了平常的抓妖靈之外就是不斷地然你肝,去培養這隻妖靈,總所周知,想要讓妖靈滿級,需要多少的雲紋和材料,這點就不用多說了,要是不想氪金會極其的花費時間。在培養這方面基本上是條很辛苦的路。所以簡單來說,賺錢和撈金一起來捉妖在商業上一定是成功的。其豐富的系統,給了玩家更多充值的選擇。

至於寶可夢go?你,太弱了。完全不需要複製你的賺錢模式。

IP差異

眾所周知,寶可夢這個ip是非常強大的,樓上也有的說寶可夢銷量一般。可是重點是ip這東西並非只以銷量為計算單位,無論是影視作品,亦或是之後可能會推出的寶可夢大電影,在全球都是享有極大知名度的,這點是不能否認的。

相比於國民級大ip,一起來捉妖則是背靠騰訊公司,所以雖然是初出茅廬,可是還是在遊戲上線後獲取了很大的知名度,所以在IP上基本是因為騰訊,這點和本就知名度爆表的寶可夢go來說談不上覆制。

區塊鏈技術

這個基本不用贅述太多,畢竟是目前市面上區塊鏈融入遊戲的首創,也算是屬於一起來捉妖的創新,有的人還想著通過裡面的區塊鏈技術來賺錢呢,寶可夢go在這點上確實甘拜下風。

探索收集

可能說了這麼多,這兩款遊戲最相近的就是這個地方了,嚴格意義上來說,雖然一起來捉妖前面的很多點都和寶可夢go不一樣,可唯獨在這點,還是得站寶可夢go的。

這個世界上可能會因為沒有寶可夢go而沒有一起來捉妖。可絕不會因為一起來捉妖沒有寶可夢go,前面說的那些方面一起來捉妖都作出了根本上的創新,唯獨在這點事,一起來捉妖的的確確複製成功了。在中國玩家這裡也有了不錯的反響。

結論

大體來說這兩款遊戲本質上除了,探索和收集,無論是在戰鬥還是培養一起來捉妖都作出了創新,所以說就算是捉妖成功了,可並未全是複製寶可夢go,這一點還是要摸著良心說的。當然,我是一隻認為一起來捉妖在商業模式上一定會成功的,誰叫它是騰訊爸爸的呢?


周遊說


複製寶可夢的成就恐怕有點懸!雖然都是AR遊戲,但是內容本質上還是有所差別的。

遊戲背景決定受眾群

1.目前全球遊戲市場裡AR類型相對較少,主因就是Niantic推出的《寶可夢,Go》從2016年發售便幾乎壟斷了AR遊戲90%的份額,剩下的諸如《行屍走肉》、《侏羅紀世界》等爆款總共才佔據了10%的市場。

2.寶可夢從一上市利潤便以瘋狂的速度增長著,截止到今年3月份淨利潤已達到28億美元。如此成就得益於遊戲背景取材於從上個世紀便風靡全球的“精靈寶可夢”,我習慣稱呼為“神奇寶貝”。為什麼它能佔據90%的市場,而行屍走肉卻做不到呢?因為“神奇寶貝”擁有豐厚的文化背景,幾十年間在全世界有上億的人在自己的童年感受過它的魅力,或從遊戲機裡玩過,或是受動畫片的影響愛上了這些小精靈。儘管當中大部分都已長大成人,但不可否認的是我們都曾經渴望著擁有一隻屬於自己的“神奇寶貝”。



總結:龐大的潛在玩家群體給《寶可夢,Go》的上市、運營打下了堅實的基礎,這是其他AR遊戲所缺失的。


故事背景符合AR的主題

1.“Augmented Reality”:增強現實技術,簡稱“AR”。這一技術主要用於將虛擬影像通過移動設備投射於現實世界,在眼鏡、手機、軍事等領域使用較為突出。

2.寶可夢主線故事就是主角在他們的虛擬世界不斷遊歷、探險捕捉寶可夢,遊戲裡玩家也一樣需要在現實世界探索可能出現寶可夢的地方,而寶可夢的形象會映射在真實世界的背景當中,必須通過屏幕與之互動,給了玩家非常強烈的臨場感,就好像真的化身“寶可夢訓練師”一樣。這種玩法和AR的應用非常契合。



總結:通過AR玩法捕捉寶可夢可以讓玩家極具代入感,其他遊戲本身就沒有這種底蘊,只是為了設定而設定,所以很難達到寶可夢的成就。


綜上:儘管《一起來捉妖》現在勢頭強勁,但是想比肩《寶可夢》除了完善遊戲體驗外,最關鍵的是要儘快拓展故事背景,豐富遊戲中的角色設定,可以通過更多的動畫、漫畫、CG,來增強玩家的臨場感、歸屬感。

在此祝福國產遊戲早日壯大!


山姆隕落


我自己有在玩這個遊戲,從開服就在玩,第一反應就是像go,一開始AR的玩法確實很好玩也很有新鮮感,但玩了大概半天之後,我就把AR的功能關掉了,一是因為新鮮感沒有了,二是因為麻煩。

關於怪的方面,一開始玩的時候還在感受遊戲玩法的魅力,在這之後發現:嗯,真醜,還特別亂。寶可夢go的話說白了是童年記憶,雖然不是每一個怪都喜歡,但每個怪的故事還能想起來。甚至現在看也覺得很多怪很可愛。而捉妖卻沒有這種感覺,裡面的妖靈是大鍋燴,有神話故事裡的,有影視作品裡的,有的是動物變換來的,這一點讓捉妖看起來特別沒有誠意。我個人真正喜歡的也就是木人樁的初始形態,而當我看到它進化型的時候,果斷醜拒了。

玩法方面,目前的玩法就是捉妖,升級,大擂臺。隨著遊戲的進城,你會發現你的妖靈資質不夠,你沒錢升級,當然,大部分的人也不會真的花很多的時間在現實中走路開地圖捉妖,以後就是做做任務,神行一下抓點自己喜歡的怪。

於是,隨著市場的開啟,資質高的怪也就很自然的交易起來,一隻滿資質的怪甚至可以賣幾百人名幣。但是辣雞的交易系統,對,就是辣雞的交易系統,讓玩家的體驗很差,外掛和工作室長期霸佔攤位,導致想要一個攤位都需要出轉讓費。

現在的玩法還比較單一,鑑於捉妖沒有背景故事,那隻能在玩法上有所突破,而且即使這樣,我並不認為捉妖能取得很大的成功,也許這個遊戲的壽命不會很短,會靠著喜歡這類遊戲的玩家走一段路,但無法達到像王者榮耀這樣高度,只能說這是個不算辣雞的遊戲,但成功是達不到的,當然這只是我個人的看法。


吃瓜的靈風丶


本人不看好《一起來捉妖》,第一、說它是模仿產物,這點應該是大部分人都認同的。既然是模仿,而且還是騰訊出品,這就代表著會有很多人從心底就排斥這款遊戲,包括我在內,至今都還沒下載過。

第二、這款遊戲剛出來還是能看到一些新聞,其中不乏工作室的身影,這點又會導致一些玩家拒絕這個遊戲。

第三、最近看到的有關文章,很多都是寫什麼誰又賣了什麼寵物,賺了多少錢,什麼攤位也可以賣錢,這才剛開始啊,就充斥著濃濃的銅臭味。

最後、就是玩家的年齡段,成年人玩它,就略顯尷尬了。再來說說孩子,眾所周知現在的孩子學業重,站在父母的角度來說,肯定是不願意讓孩子長時間玩遊戲的。而且近些年國家又出臺了不少關於未成年人玩遊戲的相關規定。


霸王小丁丁


當然不成功,玩家也不可能接受。

大家好,我是盒子君,一位遊戲工作與愛好者,我來聊聊《一起來捉妖》與《精靈寶可夢GO》這兩款遊戲吧。

成不成功放一邊,我們來說說他們無法對比的事情。

《一起來捉妖》騰訊的2019年的“流量”大作,為什麼要說“流量”呢?是因為這款作品必須要人多才好玩,必須要全民參考,能做到這樣的只能是騰訊了。

騰訊使用QQ與微信的影響力推出了《一起來捉妖》,玩法很簡單就是“參考”了任天堂公司的《精靈寶可夢GO》AR手遊,同樣也是在實景地圖上捉精靈的,不過騰訊的精靈不是我們從小認識的精靈寶可夢精靈,而是叫做妖的動物,當然很多人都對這些妖沒什麼感覺,你說可愛嘛卻稱不上,只能說是各種奇怪的怪獸集合一起的遊戲。

對於精靈與妖來說《精靈寶可夢GO》的精靈的很受大家的歡迎了,這個要多得1997年電視動畫《精靈寶可夢》的成功,令全球都認識了動畫裡的動物“寵物小精靈”,所以在這裡《一起來捉妖》就輸了。

然後再說說《一起來捉妖》才推出2個月不到,就有人使用外掛狂捉妖,這樣對遊戲的平衡有著極度影響,基本上普通玩家都跟不上節奏,最嚴重的問題還有GPS定位極不準確、氪金等。也是讓玩家流失的因素。

如果《精靈寶可夢GO》可以進入中國,說不定《一起來捉妖》很難生存。

你說呢?

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簡單盒子君


先說結論:我認為是兩碼事,寶可夢的內容和捉妖還是有區別的,就算捉妖成功,也不算是複製了寶可夢的成功模式

現在再來說一下理由:

1.這兩個遊戲都滿足這麼幾點:探索、收集、交換

2.滿足以上幾點,基本上大多數用戶的特性了,不管是不是遊戲玩家,都是具備這些特質的,接下來就只需要你是個會玩遊戲的人就好了

3.數值上,《捉妖》最終摒棄了強戰鬥,採取了比較健康的經濟系統,主要靠交易、時裝進行收費,這樣子的經濟系統不太容易崩壞。

4.騰訊掌握大量用戶資源,而騰訊用戶對這種休閒類型的遊戲都還比較感冒


當然,吹過了還是要看下風險:

1.安全問題仍然沒有得到很好的解決,國家不會關心你做了多少,只關心你有沒有做到,沒做到就是不對

2.BUG

太多,外掛太多,騰訊在反外掛這一塊上,說實話和網易的差距是很大的

3.交易體系還不健全,目前交易無法順暢的跑起來

4.稍微有些重度,可能會被其他輕度休閒遊戲搶走用戶


Hypnus睡


首先我承認PM的IP價值世界第一。但下面所說的是就事論事。

樓上牛皮吹得十分響亮IP價值高,運營多麼好,卻沒有任何數據支撐。下圖來自任天堂的18年的財報,來看看PM的銷量,全球銷量最高2000W都沒破,國內買的人有多少?很多人喜歡PM然而並沒貢獻多少。所以說,騰訊雖然出了這個題材,但是人家未必就把PM用戶當成核心用戶。

再看遊戲性,在我看來go的熱度僅僅來自情懷加成。

go沒有區域集會概念,玩家在地圖上甚至看不見彼此,而捉妖內的集會所聚集玩家,集會所內的合成、培養、副本、每日活動系統、攤位都是創新;

go是收集遊戲,戰鬥可以說…極其無聊,就是平a+偶爾放技能,而捉妖有很多技能搭配,除了個人,還有組隊技能的搭配(你甚至需要關注隊友狀態),很好的一個外化提現就是集氣是共用的系統;

GO的培養,僅僅是刷石頭,升級技能和等級,增加CP值,戰鬥也就是比CP值高低。妖靈培養方面簡直翻天覆地的不同,無論是捕捉策略、培養策略、技能變化、等級曲線等等方面,低戰力操作得當一樣戰勝高戰力(一些格擋,打斷技能的使用);全部原創或聯動的妖靈(可想而知的工作量)+背景故事;

區塊鏈養貓,同樣很有樂趣,真正的獨一無二,只有你擁有的專屬樣貌。

至於能不能趕上GO,我不下結論,各位自己判斷。

PS:請不要槓用了球這個形式,使命召喚與戰地都是用的槍,都有M4,都有戰術附件改裝,都有機瞄,都有呼吸回血法,都能延時扔雷,都能蹲下,匍匐,但這2個是不同的遊戲。




囧暗說


精靈寶可夢作為世界級別的IP,無論是影響力還是知名度,都不是一個新出的遊戲能抗衡的,至於能不能複製成功,這取決於中國的小孩子給不給力了,捉妖的遊戲機制限制了這款遊戲的發展,寶可夢進化需要升級經驗,有的需要通信進化,寶可夢不氪金這是全球玩家都知道的,而捉妖照妖鏡,靈力瓶等等,就這氪金點就說明是無法複製寶可夢的成功,但是能賺到錢,起碼捉妖裡面的妖都比較萌,可愛,吸引一大波女玩家那是妥妥的,女玩家都有了,還差跪舔女玩家的男同胞嗎?


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