有人說《塞爾達傳說:荒野之息》被劇情毀了,這種說法合理嗎?

不萌不遊戲


在我看來,這種說法是不合理的。

與其稱劇情毀滅了《塞爾達》,倒不如冷靜客觀的分析劇情在《塞爾達傳說:荒野之息》中的作用。

刻意弱化與玩法設計

任天堂在設計《塞爾達》的劇情時,刻意弱化了劇情存在,這一點在遊戲中有很多例證。

「老國王請求——遊戲內少有的明確主線的NPC」



如林克走出初始臺地後,明確且已知的目標只有一個:打敗蓋儂。而且這還是老國王靈魂的最後請求。如果沒有老國王靈魂道出百年種種,玩家可能沉迷在做飯爬山滑滑板中,永遠也想不起來還有個公主沒救。

在任天堂設計開放世界下,自由度成了《塞爾達》唯一的代名詞,就連劇情也要為其讓步。

「塞爾達神廟探索」



這一點可以體現在《塞爾達》的開放世界構架裡,舉一個例子:林克想要提升血量和精力只能通過解鎖神廟,拿到試煉憑證。所以遊戲前期玩家為了增加精力與血量通常會將劇情拋到九霄雲外,畢竟劇情並不能給遊戲以直接屬性提升,到頭來還是要探索神廟。這也是為什麼《塞爾達》劇情在遊戲前期中幾近隱身的主要原因。

劇情沉澱與爆發

《塞爾達》的劇情也並非存在感全無,遊戲前期玩家沉迷於探索時,會發現在特定地點可以解鎖記憶。

「圖為記憶中的塞爾達公主與林克」



這些記憶主要是一百年前的往事,有林克與塞爾達的糾葛,也有對抗蓋儂失敗的過程。這些記憶是支離破碎的,可以看做是碎片化劇情,這些劇情不會一次性給予玩家沉浸體驗,但當玩家與塞爾達一同打敗蓋儂。

「圖為塞爾達臺詞」



塞爾達身著白裙落到林克身前,那句:林克,你還記得我嗎?便將記憶碎片串聯在了一起。過去數百個小時散亂劇情的沉澱,在這一刻爆發。

在你意猶未盡之時,遊戲已經結束。這種情感碰撞會給你持續數週的震撼。

結語

《塞爾達》從不是一款要求玩家必須怎麼做的遊戲,相反的是,它用大量玩法要素鼓勵玩家去自由探索,去發現蘊藏於遊戲中的樂趣。

而在這份樂趣面前,劇情也就成了陪襯。

好了,這就是我的看法。你覺得《塞爾達傳說:荒野之息》的劇情如何?歡迎留言討論。


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