上市半年的比利比利,2B or not 2B?

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Bilibili,简称B站

简介


Bilibili(简称B站)创建于2009年,2018年3月纳斯达克上市。作为国内最领先的ACG内容社区,有大量PUGC内容,已形成独特的社区文化,用户粘性高,发展出了游戏,直播,会员和广告等多元变现方式,并在电竞,端游,漫画,线下活动等方面布局。

按B站招股书介绍,B站是“代表着中国年轻一代的标志性在线娱乐品牌,提供高品质的内容和娱乐体验,并基于用户对内容和社区的强烈情感联系构建平台。B站最初是一个受ACG启发的内容社区,现已发展成全方位的在线娱乐世界,包括视频,直播和手机游戏,已成为各种文化,兴趣和目的地之家。”

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B站是独特的Z世代文化内容社区

市场


B站针对的市场是以中国Gen Z(Z世代)人群为主的的在线娱乐产业。这里B站对Gen-Z的定义比较传统定义(90-00年)更广泛,覆盖了90-09年,也就是9-28岁的年轻人。这群人是潮流的主导者,人数众多(3.28亿人,占中国总人口的24%,其中85%以上是互联网用户)在独特的社会环境中成长,有消费升级的趋势以满足文化需求,作为互联网原住民有强烈的自我表达需求,是千亿级线上娱乐市场最大的驱动力,对虚拟产品消费偏好较强。

同时,传统媒体单一的形式,有限的主题和内容,不再能满足年轻人群体不断变化的娱乐需求;移动互联网和技术支持的在线娱乐,已经发展出了多样化的内容和互动格式。而且,PUGC的发展促生了大量Z世代参与内容生成和推广,以满足Z世代对优质内容不断增长的需求,这些因素共同推动在线娱乐行业,包括视频,游戏和现场直播等领域,呈指数级增长。

按:关于人群,在这里有个关于ACG领域长期留存率的思考:当用户群整体步入30+/成家后,ACG是否会像日本一样成为社会主流文化?还是用户逐渐随着年龄增长,在时间和金钱消费上转型迁移,ACG渐渐小众化?更重要的是,B站能否做到跨人群覆盖,在新生代00后群体中是否也是主流? 

业务


围绕ACG主题的多元变现,以视频内容社区为主,通过游戏,直播,会员和广告等方式变现。内容仍然是业务的基石,娱乐,生活方式,游戏,动漫和技术是第二季度最受欢迎的5大内容类别。

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B站ACG五大主题


其中游戏占比极高,Q2游戏占总收入77%,同比去年Q2为82%,可见虽然B站一直在尝试业务多元化,但游戏仍是最核心的收入来源。而游戏收入的核心是独家代理运营的型月的Fate Grand Order(日本“蚁后级IP”的Fate系列手游)和碧蓝航线。

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Fate Grand Order

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Fate GO 2018年第一季度登顶世界收入首位 (App Annie)

B站有独特的游戏+内容运营能力,将游戏运营与动漫内容深度结合,对B站群体有这非常好的效果;然而这也在一定程度上限制了B站独立发展非二次元和非动画动漫IP游戏的能力。

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B站的游戏策略和社区文化高度重合

广告和直播业务增速迅猛,都在三位数。广告上Z世代是广告主的心头好,除品牌广告外,B站也在推进拓展效果广告(已占总广告收入

三分之一)。此外很有亮点的是特色的线下活动BW/BML。

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开屏品牌广告后,信息流效果广告成为亮点

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直播业务同样增长迅猛

业务布局


B站最近动作频繁,探索业务多元化之路:

  • 代理发行两款Steam游戏(漫展模拟器The Con Simulator和音灵INVAXION)
  • 在国内和日本成立工作室,投资日本动画工作室Fun Media
  • 增持并控股虚拟偶像“洛天依”母公司香港泽立仕(Zenith)
  • 深度合作Discovery,引入145部纪录片
  • 直播领域合作并入股映客
  • 体育电竞领域,早在16年即冠名上海男篮;守望先锋OWL和英雄联盟LOL等都有战队参赛和转播权
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引入Discovery 145部纪录片

按:ACG毋庸置疑是年轻人聚集的热点领域,但如何变现并做到独树一帜是个难题,B站仍处于商业变现探索期;个人认为B站围绕内容和游戏的业务存在较大的监管合规风险:B站App曾于7月26日至8月25日在中国的APP商店被下架,游戏行业也处在版号限制的强监管期。

面临监管,B站求生欲也是很强的~

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与人民日报达成战略合作

管理层


这里介绍几句B站董事长陈睿其人及背景:

  • 1978年出生
  • 2001年加入金山软件,是个软件工程狮,技术男
  • 2006年任金山毒霸事业部总经理
  • 2008年离开金山,创立贝壳安全
  • 2010年贝壳安全被金山并购,成为金山网络(现猎豹移动)联合创始人
  • 2011年作为天使投资人投资了B站,一直作为业务顾问;
  • 2014年猎豹上市后退出,作为合伙人和执行董事加入B站,后为董事长,现在持股21.5%

而创始人徐逸(28岁)仍持有13%的股份,官方职位描述为“创始人,董事和总裁”

关于公司为何由职业经理人掌舵知乎百度贴吧上都有信息,在这里不赘述啦~不过之前B站商业化跑通前亏损严重,金山出身,成功创业退出,对游戏行业了解且管理经验丰富,又熟悉公司业务,且很年轻的陈睿掌舵比较顺理成章 

业绩


B站仍处于高速发展阶段,各项数据可圈可点:

月活近亿(9800万,同比增加30%+)

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MAU近亿,仍以30%速度增加,但在放缓

付费用户近300万人(付费会员渗透率3.5%左右,很低)

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付费用户同比增速喜人,但渗透率仍然很低

核心会员留存率强势(3800万人,年留存80%+)

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忠诚的核心用户群

ARPU稳步上涨(MAU均12元+,付费用户在350人民币左右)

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ARPU快速增长,达到12元+

每日观看3.18亿视频(同比+123%),高度覆盖Gen Z人群

35万活跃内容创作者(同比+91%),每月上传116万视频内容(同比+131%)

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B站形成了良好的内容创作分发消费闭环

收入


B站单季收入突破10亿人民币,预计年度收入同比增速在70%左右,但增速在快速下滑,预计Q3-Q4同比增速下降到50%左右。

同时收入高度集中于游戏(占总收入75%+),游戏收入又集中于已推出有些时日的独家代理运营的Fate GO(一度占游戏收入70%+),游戏生命周期明显,未来业绩压力较大,有收入能力的只有Fate GO和碧蓝航线。未来的游戏策略虽然包含代理,自研和联运,但仍是以独家授权运营已经获得成功的日本游戏为主。

广告收入增长势头不错,年初推出的效果的广告已占广告收入的三分之一以上。第二季度,广告代理商数量环比增长超过100%

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收入仍在高速增长期,但在快速放缓

利润


B站毛利极低,仅有25%左右,几乎是互联网公司内最低点,实际上比大多数硬件和制造业公司还要低,近似小米系企业;运营亏损在收入的10%左右,近四个季度亏损程度在加大,单季盈亏平衡点预计推迟到2019年。

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运营亏损程度同比放大

成本


收入分成近四个季度占比攀升到收入的41%(包括支付给游戏开发商,分销渠道如应用商店,和其他如支付处理费用,和向直播主持人和内容创作者收入分享的费用)加上内容采购和服务器带宽便占到了收入的2/3,而这些部分都是直接成本,难以缩减

鉴于B站的模式和爱奇艺等以授权内容(Licensed Content)为主的长视频网站很不一样,其内容购买费用只占收入的12%。同时服务器和带宽也要消耗总收入的14%。也是由于毛利极低,B站的三费占比仅在30%左右,市场营销费用仅占收入12%。

而且Q2 earning call上,陈睿预计下半年S&M将提升到收入的15%,另外由于更强的内容监管,B站将内容审核团队翻倍,内容审核成本的上升不可避免。未来B站的成本结构不太乐观。

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B站主要成本结构%

估值


按9月18日收盘价13.76美金计算,公司市值38.3亿美金,除去39.7亿人民币现金,EV在32.5亿美金左右。按6.85汇率计算,P/S TTM在7.8倍,看似不高,但由于毛利率过低,Price to Gross Profit TTM 高达32+倍;18年预计总收入42亿人民币左右,对应P/S FY18为6.3倍,毛利率如持平则P/GP FY18仍有25.8倍

鉴于公司刚刚上市且仍在高速增长期,比较难预估远期收入增速,这里假设未来12个月收入增速保持在60%且毛利率不变(对比花街预测属于非常乐观),这样P/S Fwd 可达4.9倍,但P/GP Fwd仍在19.6倍。即使乐观预测业绩仍旧不便宜。

同时花街卖方评级有一定方向上的借鉴价值,虽然对B站的覆盖较少,但最近连着收到两个目标价下调到14和15美金

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美银和摩根大通调低B站目标价

总结


个人认为B站最大的亮点在于独特。作为最成熟的覆盖Gen Z的ACG内容社区,有成规模的核心用户(近亿mau,30%同比增速)和独特的文化,PUGC为主的内容生产分发消费闭环,布局多元的变现渠道和方式,收入增速和规模可圈可点(单季10亿+收入,年同比70%增速),长期看好用户群体价值和ACG泛娱乐领域布局。

缺点在于内容和游戏存在强监管风险,收入增速快速减慢(从Q1的105%快速下滑到Q3-Q4预计的50%),毛利率是个大问题,25%真的太低了,运营亏损也在扩大,仍处在收入多元化早期,收入高度集中于游戏,又高度集中于非自研的代理运营的Fate GO。现在价格估值比较合理,虽然长期发展有很多机会,但近期业绩压力比较大

对比风险收益,个人认为需看到除了代理运营游戏外的下一个明确的增长点,或性价比更有优势的时机才更合适。期待B站进一步巩固PUGC闭环,驱动更多元的变现,并提升毛利率等核心业务指标。

利益披露:目前不持有Bilibili。Caveat lector; caveat emptor.

本文原文首发在微信公众号ahsirjoe


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