如何在技術層面分析塞爾達?

喬-左傾90°


技術層面?行吧,我就說一些自己玩時思考的一些東西。

即便《塞爾達》使用了開放世界設計,其也是一款RPG角色扮演類遊戲。而RPG自然離不開劇情構架,所以我先說一下劇情構架,然後再談一下《塞爾達》的開放世界設計。



劇情構架

《塞爾達》發售兩年後,可能連任天堂都沒搞清楚自己到底講了一個啥故事。

這一句話雖有危言聳聽之意,但從《塞爾達》的劇情構架層面思考,遊戲的劇情體驗是破碎的。如果將《塞爾達》的遊戲體驗做一個趨勢圖,那麼遊戲劇情體驗正如下圖所示。



因為任天堂有意弱化《塞爾達》的劇情,所以在遊戲初期,猶指出了初始臺地後,整體劇情體驗沒什麼變化。就筆者的統計而言,每個塞爾達玩家更喜歡在遊戲初期探索地圖,比如開神廟或者探索地圖元素。

只有當地圖元素探索無幾時,才會突然想起來還有個公主沒救。



開放世界設計

《塞爾達》的開放世界與同品類遊戲大不相同,《塞爾達》的開放世界更突然自由二字。

很多新手初入塞爾達均有一個疑問:我在哪?我在做什麼?任務在哪?



在遊戲前期,玩家甚至因為不知道幹什麼產生反感。但當玩家開始在地圖上閒逛,馬上就會發生塞爾達的世界充滿驚喜。而這也是任天堂在設計遊戲時做的最大努力:他們做了一個超大地圖,然後在不給玩家任何教程的基礎上,給遊戲加了神廟,瞭望塔,野怪,以及豐富的地圖採集。



而由神廟與瞭望塔構架的探索體系,其實在一定程度上給玩家玩了一個視覺遊戲。不論你從什麼角度觀察地圖,都能看到瞭望塔的身影,這便是在給你遊戲目標。

這些玩法看起來雜亂無章,但卻給了玩家一種選擇自由。



在一些採用了開放世界的遊戲裡,如《蝙蝠俠》系列,它由任務驅動玩家。一個任務勾連一個任務,特別容易產生疲勞感。但在塞爾達裡,你可以選擇自己的玩法,你甚至可以不探索任何神廟,直奔蓋儂老巢,繼而結束海拉魯噩運。

結語

作為任天堂最成功的開放世界遊戲,《塞爾達》發售兩年後,依舊是switch上最值得一玩的大作。

如果用一句話來概括形容《塞爾達》的遊戲設計,筆者更願意用一句話形容:

任天堂讓遊戲迴歸到了遊戲該有的樣子。


遊戲菌兒


技術層面是不敢了,也不是什麼dalao,只能提及一些官方已經公開的部分內容和設計思路。

曠野之息剛開始開發的時候他們其實做了一個2D版的“曠野之息”



用3D的引擎做的2D的遊戲以實驗其遊戲性的設計。

然後再以這個2D版的遊戲為基礎藍本製作了現在版本的遊戲。

不過根據藤林的說法,2D轉換成3D遊戲的時候工作量是巨大的,比如2D的遊戲中砍樹只需要做兩個圖像就可以了,但是3D的遊戲中要考慮如何砍,砍倒之後是什麼樣子,又如何讓玩家接受被砍倒的方向,甚至有時候會違揹物理法則,這些都很複雜。

不僅如此,還要把砍倒的樹木看成一個動態的物體,玩家有時候會用來打怪物或者作為橋樑來使用。

實際上就是製作一種巧妙的“謊話”讓玩家信以為真的方式。




這個遊戲裡的風火雷電看上去都很有代入感,其引擎是著名的Havok。



雖然塞爾達開發團隊說自己開發了一個“化學引擎”,實際上是因為任天堂和Havok引擎公司聯合修改了引擎的底層代碼,可以說是一個專門為“曠野之息”打造的遊戲引擎。

青沼:其實我們和Havok公司的人關係很好,和他們現場的工程師們討論了很久,做了不少調整。他們也覺得,“天Havok引擎居然能做到這個程度?”很驚訝。 不過,為了做出有塞爾達特色的解密要素,我們是不相信“物理”的。無論引擎有多好,如果太依靠它的話,就會不斷疊加上許多東西,你就沒法解謎了。所以我們要限制它。

這段採訪可以看出,任天堂那邊是以遊戲設計為藍本,技術引擎只是為了實現想法的工具。


這一代塞爾達傳說的地圖其實是以任天堂大本營京都為藍本製作的。

將京都地圖翻轉180°,以任天堂本社為海拉魯城堡。

而神廟數量其實就是京都的郵筒分佈方式直接拿來用的。


不只是地圖的基本設計
,為了玩家能夠按照設計者引到的路線去行動,為了創造這個看不見的吸引力

在製作地圖的時候甚至要考慮到顏色對玩家的心裡影響和誘導因素。

一般來說對玩家的吸引力是從物體最大的開始。

但玩家在白天的探索方式優先度是這樣的。

到了晚上就變成這樣

還有“地形三角”法則

利用三角形地形來引到玩家的探索。



這種三角形加上視野遮擋,給人一種“柳暗花明又一村”的驚喜感。


大概就是這個效果。


大致就這些吧,有興趣的朋友可以去搜索一下2017年的遊戲開發者會議CEDEC 的任天堂講座,那個講述的更具有邏輯性,也更加系統。


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