深度探討|《爐石傳說》和《陰陽師》到底哪個是卡牌遊戲?

如果要舉一個卡牌手遊的例子,三個手遊玩家可能有三個不同的答案:

TCG類型的【爐石傳說】;

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半回合制RPG的【陰陽師】;

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Roguelike的【月圓之夜】。

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很顯然在當前大部分玩家的認知中,對卡牌遊戲的定義是混亂且模糊的。

那麼到底什麼是卡牌遊戲?

在討論這個問題之前,我先講一個真實的事情:

當年我在上高中的時候,“出彩”這個詞在字典上只有貶義的意思,指“出醜”。

不過當時很多人這個詞來誇獎別人,甚至語文老師都用用錯了這個詞。

所以我對這個發現一直洋洋自得。

到了後來,這個詞用錯的人越來越多,甚至春晚的主持人都用這個詞來誇獎演員。

我有些疑惑,查了最新版的字典,發現“出彩”已經多了一個含義,就是大部分人用錯的那個意思。

1.舊時戲曲表演殺傷時,塗抹紅色表示流血,叫出彩。

2.指出醜(含詼諧意):我揭了老底,讓他當場出了彩。

3.表現出精彩來:演出頻頻~。

這件事情對我影響很大,從此以後我意識到,其實概念的對與錯,並不是一成不變的,社會要發展,人們的思想在轉變,對與錯的界限,也一直在變。


言歸正傳,卡牌遊戲的定義發展到現在這個略顯混亂的局面,並是一蹴而就形成的,

算下來,卡牌遊戲大致經歷了三個時期:

(一)策略、硬核

這個時期PC端網絡遊戲還是主流,

而卡牌遊戲還是以【萬智牌】、【遊戲王】、【魔獸世界】等TCG桌遊為代表。

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這種TCG遊戲對遊戲畫面要求不高,玩家的樂趣在於卡牌的交換和策略。

很長一段時間,TCG玩家和大型RPG端遊玩家沒有太多的交集,互相都瞧不上對方,各玩各的。

【傳奇】、【暗黑】、【怪物獵人】等遊戲不可能捨棄動作和動畫,用卡牌來代替遊戲內角色。

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而【萬智牌】、【遊戲王】等遊戲,一直都是以策略為主,沒必要在在牌面上加一些多餘的東西。

就這樣,大概過了十多年,手遊時代來臨了。

(二)坑錢、換皮、快餐

智能手機的出現,讓端遊和頁遊的的經典遊戲移植成為可能。

手遊的春天到來了。

但是當時的卡牌遊戲,依然帶有策略,對戰等端遊時代的標籤,比較著名的代表就是【魔卡幻想】。

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這款當年爆火的卡牌手遊,雖然氪金向嚴重,已經很有當前的卡牌手遊的影子,但是從表面上看,依然是一款1v1的策略對戰遊戲。

直到某個“天才”發現了RPG類型手遊中的角色用卡牌來代替後,玩家依然很買賬。

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這個發現,確實讓手遊研發進入了一個小的高峰,對研發者帶來的不少好處:

第一 研發過程中去掉了角色動作和特效,大大節省了開支和研發時間,這些開支可以省下來用於宣傳和其他功能的開發,後續換皮成本也大大降低。

第二 卡牌的美術品質可以達到原畫級別,然而一旦拆分成動作,視覺上就會差一個檔次,這種卡牌的表現讓玩家誤以為遊戲的美術超級棒,對於研發成本來說,性價比超級高。

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第三 卡牌遊戲當時的標籤依然是策略和有趣,當年的玩家已經對拼數值的遊戲開始厭倦,尋求一些好玩有趣的網遊,用卡牌遊戲作為噱頭,確實吸引了大量不明所以的玩家。

綜上所述,第一批打著卡牌遊戲上線的RPG遊戲因為成本相對較低,確實賺到了大錢(比如說【我叫MT】)。

於是各種各樣的粗製濫造的“卡牌遊戲”開始大量上線,吃相也越來越難看。

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卡牌遊戲的名聲也越來越差,標籤從策略和硬核,變成了坑錢、換皮等垃圾遊戲的代表。

(三)混亂、大雜燴

卡牌是手遊節省成本的一大利器,尤其是小團隊都喜歡用卡牌來作為自己手遊的表現方式。

所以隨著“卡牌”這個詞越來越流行,不管什麼類型的手遊,都開始往卡牌這個詞上靠。

甚至有些大型手遊,本來有著不錯的動作和打擊感,卻硬要在一些周邊系統上加上卡牌的表現,然後對外宣稱卡牌玩法,進而堂而皇之的進行十連抽。

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在本人看來,實在是遊戲開發的一種退步。

這個時候,那些很早之前的卡牌遊戲開發者,卻希望在卡牌的表現上,作出突破。

比如《少年三國志》,只是把角色的卡面去掉,然後加上了一個底座,就宣稱是卡牌3.0。

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更加具有諷刺意義的事,隨後的換皮手遊《少年西遊記》,更是把卡牌拆分出了簡單的動作。

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彷彿一個輪迴,RPG遊戲經過了一個快速的倒退以後,又漸漸反彈回了它本來的樣子。

但是卡牌遊戲的定義,卻在混亂的道路上一去不復返。

沒有卡牌的“卡牌遊戲”,有卡牌的“非卡牌遊戲”

卡牌遊戲定義的混亂,確實給玩家們的交流帶來了一些不方便,

比如我要尋找一款卡牌遊戲,有的玩家會推薦【爐石傳說】,而有的玩家就會推薦【碧藍航線】。

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所以我們需要給卡牌遊戲一個大眾化的定義。

在和其他手遊硬核玩家聊天的過程中,會發現一個有趣的現象,

一款遊戲,即便是沒有卡牌的表現形式,他們在不經意間依然會把其歸納為卡牌遊戲。

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究其原因,主要是一些遊戲帶有了核心玩法枯燥,換皮,騙氪等特點。

實際上,根據我的總結,這類遊戲確實有統一的特點,即:

核心玩法簡單無深度、可有可無,遊戲樂趣主要靠系統養成和數值累積。

做了這樣的一個定義以後,我發現卡牌手遊的定義清晰方便了許多,

我可以把【爐石傳說】稱為TCG手遊,可以把【月圓之夜】稱為Roguelike手遊,然後把【陰陽師】、【少年三國志】、【神仙道】等等的遊戲稱之為卡牌手遊。

這樣的定義,也比較符合當前大部分玩家的習慣和印象。

遊戲在發展,遊戲類型也變得越來越複雜和多變,很多TCG策略對戰的手遊,也開始加入了動作和戰鬥特效,比如說騰訊的【英雄戰歌】。

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那些遊戲很早之前的分類的定義,也變得越來越難用,在遊戲快速發展的過程中,更是需要重新認知和定義。

【爐石傳說】嚴格來說是CCG(customizable card game)類型的遊戲,和TCG的區別是是否可以進行卡牌交換。

而【月圓之夜】嚴格來說其實是Roguelite(非嚴格意義上的Roguelike)類型的遊戲。

但是這又有什麼關係呢?當前TCG和Rougelike的定義已經深入人心,也許再過兩年,CCG和Roguelite就不再會被人們提起了。

而卡牌遊戲,這個半路殺出,定義模糊的詞語,隨著在玩家之間流傳度越來越廣,也會逐漸成為一個統一而具有代表性的遊戲大類。


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