深度探讨|《炉石传说》和《阴阳师》到底哪个是卡牌游戏?

如果要举一个卡牌手游的例子,三个手游玩家可能有三个不同的答案:

TCG类型的【炉石传说】;

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半回合制RPG的【阴阳师】;

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Roguelike的【月圆之夜】。

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很显然在当前大部分玩家的认知中,对卡牌游戏的定义是混乱且模糊的。

那么到底什么是卡牌游戏?

在讨论这个问题之前,我先讲一个真实的事情:

当年我在上高中的时候,“出彩”这个词在字典上只有贬义的意思,指“出丑”。

不过当时很多人这个词来夸奖别人,甚至语文老师都用用错了这个词。

所以我对这个发现一直洋洋自得。

到了后来,这个词用错的人越来越多,甚至春晚的主持人都用这个词来夸奖演员。

我有些疑惑,查了最新版的字典,发现“出彩”已经多了一个含义,就是大部分人用错的那个意思。

1.旧时戏曲表演杀伤时,涂抹红色表示流血,叫出彩。

2.指出丑(含诙谐意):我揭了老底,让他当场出了彩。

3.表现出精彩来:演出频频~。

这件事情对我影响很大,从此以后我意识到,其实概念的对与错,并不是一成不变的,社会要发展,人们的思想在转变,对与错的界限,也一直在变。


言归正传,卡牌游戏的定义发展到现在这个略显混乱的局面,并是一蹴而就形成的,

算下来,卡牌游戏大致经历了三个时期:

(一)策略、硬核

这个时期PC端网络游戏还是主流,

而卡牌游戏还是以【万智牌】、【游戏王】、【魔兽世界】等TCG桌游为代表。

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这种TCG游戏对游戏画面要求不高,玩家的乐趣在于卡牌的交换和策略。

很长一段时间,TCG玩家和大型RPG端游玩家没有太多的交集,互相都瞧不上对方,各玩各的。

【传奇】、【暗黑】、【怪物猎人】等游戏不可能舍弃动作和动画,用卡牌来代替游戏内角色。

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而【万智牌】、【游戏王】等游戏,一直都是以策略为主,没必要在在牌面上加一些多余的东西。

就这样,大概过了十多年,手游时代来临了。

(二)坑钱、换皮、快餐

智能手机的出现,让端游和页游的的经典游戏移植成为可能。

手游的春天到来了。

但是当时的卡牌游戏,依然带有策略,对战等端游时代的标签,比较著名的代表就是【魔卡幻想】。

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这款当年爆火的卡牌手游,虽然氪金向严重,已经很有当前的卡牌手游的影子,但是从表面上看,依然是一款1v1的策略对战游戏。

直到某个“天才”发现了RPG类型手游中的角色用卡牌来代替后,玩家依然很买账。

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这个发现,确实让手游研发进入了一个小的高峰,对研发者带来的不少好处:

第一 研发过程中去掉了角色动作和特效,大大节省了开支和研发时间,这些开支可以省下来用于宣传和其他功能的开发,后续换皮成本也大大降低。

第二 卡牌的美术品质可以达到原画级别,然而一旦拆分成动作,视觉上就会差一个档次,这种卡牌的表现让玩家误以为游戏的美术超级棒,对于研发成本来说,性价比超级高。

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第三 卡牌游戏当时的标签依然是策略和有趣,当年的玩家已经对拼数值的游戏开始厌倦,寻求一些好玩有趣的网游,用卡牌游戏作为噱头,确实吸引了大量不明所以的玩家。

综上所述,第一批打着卡牌游戏上线的RPG游戏因为成本相对较低,确实赚到了大钱(比如说【我叫MT】)。

于是各种各样的粗制滥造的“卡牌游戏”开始大量上线,吃相也越来越难看。

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卡牌游戏的名声也越来越差,标签从策略和硬核,变成了坑钱、换皮等垃圾游戏的代表。

(三)混乱、大杂烩

卡牌是手游节省成本的一大利器,尤其是小团队都喜欢用卡牌来作为自己手游的表现方式。

所以随着“卡牌”这个词越来越流行,不管什么类型的手游,都开始往卡牌这个词上靠。

甚至有些大型手游,本来有着不错的动作和打击感,却硬要在一些周边系统上加上卡牌的表现,然后对外宣称卡牌玩法,进而堂而皇之的进行十连抽。

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在本人看来,实在是游戏开发的一种退步。

这个时候,那些很早之前的卡牌游戏开发者,却希望在卡牌的表现上,作出突破。

比如《少年三国志》,只是把角色的卡面去掉,然后加上了一个底座,就宣称是卡牌3.0。

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更加具有讽刺意义的事,随后的换皮手游《少年西游记》,更是把卡牌拆分出了简单的动作。

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仿佛一个轮回,RPG游戏经过了一个快速的倒退以后,又渐渐反弹回了它本来的样子。

但是卡牌游戏的定义,却在混乱的道路上一去不复返。

没有卡牌的“卡牌游戏”,有卡牌的“非卡牌游戏”

卡牌游戏定义的混乱,确实给玩家们的交流带来了一些不方便,

比如我要寻找一款卡牌游戏,有的玩家会推荐【炉石传说】,而有的玩家就会推荐【碧蓝航线】。

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所以我们需要给卡牌游戏一个大众化的定义。

在和其他手游硬核玩家聊天的过程中,会发现一个有趣的现象,

一款游戏,即便是没有卡牌的表现形式,他们在不经意间依然会把其归纳为卡牌游戏。

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究其原因,主要是一些游戏带有了核心玩法枯燥,换皮,骗氪等特点。

实际上,根据我的总结,这类游戏确实有统一的特点,即:

核心玩法简单无深度、可有可无,游戏乐趣主要靠系统养成和数值累积。

做了这样的一个定义以后,我发现卡牌手游的定义清晰方便了许多,

我可以把【炉石传说】称为TCG手游,可以把【月圆之夜】称为Roguelike手游,然后把【阴阳师】、【少年三国志】、【神仙道】等等的游戏称之为卡牌手游。

这样的定义,也比较符合当前大部分玩家的习惯和印象。

游戏在发展,游戏类型也变得越来越复杂和多变,很多TCG策略对战的手游,也开始加入了动作和战斗特效,比如说腾讯的【英雄战歌】。

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那些游戏很早之前的分类的定义,也变得越来越难用,在游戏快速发展的过程中,更是需要重新认知和定义。

【炉石传说】严格来说是CCG(customizable card game)类型的游戏,和TCG的区别是是否可以进行卡牌交换。

而【月圆之夜】严格来说其实是Roguelite(非严格意义上的Roguelike)类型的游戏。

但是这又有什么关系呢?当前TCG和Rougelike的定义已经深入人心,也许再过两年,CCG和Roguelite就不再会被人们提起了。

而卡牌游戏,这个半路杀出,定义模糊的词语,随着在玩家之间流传度越来越广,也会逐渐成为一个统一而具有代表性的游戏大类。


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