龍騰世紀4成品遙遙無期,EA預打造成氪金網遊?

EA今年的,BioWare工作室開發《聖歌》發售暴死,之後更是爆出了BUG連天+虛假宣傳等消息,扛鼎之作沒能扛起來倒是禍及了《龍騰世紀4》。因為後續要對《聖歌》進行更新,目前《龍騰世紀4》的開發規模已經急劇縮減,只剩下一個非常的骨幹成員團隊。

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在此之前,一部分《龍騰世紀》的開發者曾經增援《質量效應 仙女座》,接著整個項目又在2017年底經歷了大幅重啟,大部分開發人員加入了《聖歌》組,本來回來做《龍騰世紀》的開發者們還在修補《聖歌》。

現在得知的是《龍騰世紀4》將利用《聖歌》的代碼資產而開發,而EA想把它打造成為一個氪金服務類遊戲,這款最純正的歐美RPG,似乎已經沒辦法保持自己的純正了,續作將脫離前作的背景,不斷更新,達到長期收益化的目的。

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玩家可以從《巫師3:狂獵》、《上古卷軸5:天際》等遊戲中領略到歐美PRG的風采,那麼一定不要忽視在他們之前的龍騰世紀,首部作品《龍騰世紀:起源》獲得了最嚴格的遊戲媒體gamespot高達9.0的評分,這是經典RPG遊戲《博德之門》的精神續作

gamespot的評價是:內容豐富多彩,引人入勝,絕對令你無法抗拒;遊戲帶給你的感動和成就感是無與倫比的。在奇幻世界Ferelden中,你將會遇到各種各樣的角色,按照你自己的意志戰鬥,這就是BioWare工作室最強的RPG。《龍騰世紀:起源》並不單隻有優秀的故事情節設定,整個遊戲是一次長久,複雜,令人享受的冒險。

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第一部是非常傳統的英雄打敗惡魔的故事,但是故事並不是亮點,重要的是玩家的選擇,從一開始你的每一個選擇都會影響到後續的劇情與發展,遊戲開局可以有6個不同的種族職業選擇,每一個都有自己獨特的劇情,到了後面的劇情玩家做了什麼就會在遊戲內反映出結果,這種影響不在於一部遊戲,甚至連跨三部曲,比如第一部選擇了不同的隊員,第三部陪伴主角的灰袍守護者便是第一代的隊員。

《龍騰世紀:起源》是一款能夠讓人感受到這是一個真實的世界的遊戲,在裡面的NPC都是鮮活的生命,有著自己故事,而不是主角進來大殺四方。當然,這款遊戲的畫面在現代有些過時了,但依然不失為一款經典。

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第一部的成功讓BioWare花了一年趕工出了《龍騰世紀2》,比起第一部的史詩一般的宏偉,續作就顯得格局小多了,這部中加入了動作元素,在時間跨度上很大,但是場景的構成和角色情節設定讓這個架構顯得有些假大空,更多的拼湊的感覺。

特別是第二部的城市,許多劇情玩家都是圍繞著同一座城市和它周圍徘徊,加上本身重複的景色,導致玩家繞城幾乎都是看到同樣風格的景物,處處透露著偷工減料的氣氛,甚至還有許多從第一代直接拿來用的模型。

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到了《龍騰世紀3:審判》中,這些有了很大的改進,為這個系列劃下了一個比較不錯的句號,審判中繼承了一代龐大的世界觀,並且將它割裂成為了許多小碎片,每一塊碎片都足夠的有趣,玩家經歷的故事從頭到尾都很精彩有趣,即使落下帷幕以後也繞樑三日。

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但是呢,《龍騰世紀3:審判》最被人詬病的就是多人系統,為一個單機增加了純粹是刷刷刷的多人聯機,而且審判的主線本來就很短,再加上碎片化的支線,還要和人聯機刷一些可有可無的東西,沖淡了遊戲本身的樂趣。再加上EA的服務器問題,在當時也就比育碧好一些,何況育碧這幾年服務器質量也超過了EA。

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為什麼EZ要在一個單機上強行加入多人聯機,還想把《龍騰世紀4》也打造為一款不斷更新的多人聯機遊戲,這就不得不提到EA的"遊戲即服務"策略。

遊戲即服務,簡單來說就是,氪金就會變強,對於我國玩家來說其實已經習慣了廠家的策略了,不過在單機領域還是"遊戲即產品"更讓人習慣。遊戲作為產品生產出來並銷售,也許會追加一些單獨銷售的擴展包,這就是長期以來被核心消費者所喜愛的"遊戲即產品"模式。

問題來了,哪怕是定價200-300人民幣這樣的價格,對於3A大作來說,依然是不夠的,遊戲廠商們為了追回成本,或者說賺更多的錢,就需要提供一個免費的遊戲,在後續中售賣各種服務,也就是"遊戲即服務"模式。

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無論玩家們如何痛恨這個模式,EA都是要把將"遊戲即服務"策略進行到底的,因為自從啟用這一策略以來以來,EA市值從2012年時的40億美元增長到330億美元,旗下《FIFA》、《Madden》、《NBA》、《戰地風雲》和《聖歌》都採用了遊戲即服務模式。顯而易見,EA也不會放過《龍騰世紀4》。

Kotaku記者Jason Schreier在近日發佈了一篇長文說明了《龍騰世紀4》的現狀,我們能夠得到的消息,當前的《龍騰世紀4》版本目前正在開發中,仍然是BioWare加拿大埃德蒙頓工作室打造。

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這次的重啟也並非簡單的更新換代,EA想要推行的服務產業和工作室本身想要為玩家提供的故事性直接有著不可融合的矛盾,龍騰世紀這樣的RPG幾乎不可能在發售多月甚至多年後繼續給EA掙錢,這也不是槍車球那樣一年就能出一次的年貨。

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如果說槍車球是高濃度的伏特加,那麼RPG遊戲就是在橡木桶裡儲存了數年的葡萄酒,需要時間的沉澱,所以RPG需要的投入更大,但是收益卻不一定更好,BioWare的遊戲從來不像《FIFA》和《戰地》那樣賣的好,EA對他們的關注也並不如其他的工作室那麼大。

根據BioWare的員工所說,《龍騰世紀4》依然是單人劇情為主,不需要擔心成為暗黑3那樣必須要聯機才能夠遊玩全部的劇情,BioWare也許會提供一些不一樣的多人模式,比如當隊員離線的時候由NPC控制人物,或者是聯網後不同玩家的選擇會改變團隊的劇情。

但是這些也說不準,畢竟BioWare做《龍騰世紀4》已經換了幾批人,說不定這一批打算以單人劇情為主,到了下一批開發者就直接做成氪金網遊,這一經典的歐美RPG IP系列,也許將改的面目全非。


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