區塊鏈沙盒遊戲:一塊虛擬土地憑什麼價值 60 萬


區塊鏈沙盒遊戲:一塊虛擬土地憑什麼價值 60 萬


如今的公鏈,仍籠罩在博彩的陰影下。不過,與去年“博彩公鏈”EOS 獨領風騷相比,今年的 DApp 生態已經有了不小的進步。

3 月 29 日,科技媒體 TNW 報道稱,根據其從 DappRadar 提取到的數據,發現目前波場(Tron)上 95% 的交易量來自博彩或資金盤 DApp,與之相比,EOS 上“僅”有 70% 的交易量來自博彩或資金盤 DApp,而以太坊的這一比例已經下降到 2%以下。

也就是說,僅從公鏈 DApp 數據看,波場已經接過博彩和資金盤的棒子,晉升為新的“博彩公鏈”。

不過,即便如此,曾吸睛無數的博彩,似乎也無法給公鏈帶來新的流量了,沒有了投機者肆意生長的沃土,公鏈破局的重任,似乎更急迫地要落在的真正落地的 DApp 身上。

今天,31QU 給大家介紹一下被認為有可能誕生殺手級 DApp 的區塊鏈遊戲,以及該領域中有可能突破傳統模式的沙盒遊戲新玩法。

文 / 林君



區塊鏈沙盒遊戲:一塊虛擬土地憑什麼價值 60 萬


尋求突破的鏈遊

“我最近已經不玩 DApp 了。”一位曾熱衷各種博彩的區塊鏈玩家耿浩告訴 31QU ,自去年 11 月參與的某個 DApp 無故停服後,他就再沒去玩其他 DApp 。

事實上,耿浩只是去年年底大批玩家規模退場潮中的縮影,由於博彩鏈遊帶來豐厚回報預期被打破,本著投機目的進場的玩家,很快如鳥獸散。

即便不是投機,區塊鏈遊戲還面臨著其他問題,比如遊戲的資產價值問題。

“即便說遊戲的資產歸用戶所有,如果遊戲真的涼涼,基於項目發的代幣也沒法賣掉啊。”一位在 2017 年就開始玩加密貓遊戲的玩家表示,尤其是那些養成、放置類遊戲,雖然可能採用的是 ERC-721 協議,道具、寵物都還在自己的賬戶裡,但“早就沒了交易量,也是另一種方式的歸零。”

資產歸玩家所有、自主支配,這個聲稱能突破傳統遊戲桎梏,曾被很多區塊鏈遊戲主打的亮點,似乎也沒得到很好的解決。除此之外,“沒有好玩的遊戲”也是目前區塊鏈 DApp 面臨的主要問題。

據瞭解,雖然目前的區塊鏈遊戲包括養成、沙盒、卡牌、策略、RPG(角色扮演)、放置等多種類型,但真正稱得上好玩的遊戲,屈指可數。

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去年 12 月底,波場上出現的一款放置類區塊鏈遊戲——“波場蝦農”大火後,遊戲開發者就像商量好了一樣,第二天就出現了四款類似的遊戲,這類 DApp 也很快佔領了波場公鏈日活的前幾位。


區塊鏈沙盒遊戲:一塊虛擬土地憑什麼價值 60 萬


▲ 一夜之間冒出來的蝦農、鱷魚、竹鼠鏈遊

只是,這種放置類遊戲來的快,去的也快。

“就像早期的加密貓,這類遊戲基本上很依賴速度,需要有人去接盤。”長期關注 DApp 的玩家肖玉表示,這類遊戲開發門檻並不高,“很多代碼都是抄的前人”,玩家盈利的關鍵還是在於早入場、早出手,“不然很快就會沒人買。”

沒有獨創性和持續性的遊戲,迅速被新項目替代,很快消失得無影無蹤,作為鏈遊創業者和玩家來說,如何找到一個既好玩,又能很好融合區塊鏈技術的遊戲?

區塊鏈+沙盒遊戲或許是一個能兼顧技術、趣味的方向。


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“因為看好虛擬世界,我關掉了工廠”

沙盒,英文是Sand Box,本意是指給小孩玩的一個裝滿沙子的區域,孩子可以在盒子裡隨心所欲地用沙子搭建城堡等東西。

如果把沙盒概念引入遊戲,指的就是那些自由度高、玩家可以充分發揮主觀能動性的遊戲,開放式場景、動態世界、隨機事件和無縫銜接的大地圖是其主要特徵。在互聯網歷史上,曾出現過第二人生(Second Life,SL)、我的世界(Minecraft)等多款優秀的沙盒遊戲。

“顛倒現實中標榜成功的指標,創造一個極端民主的空間,讓玩家過上想象中的生活”,這是 SL 的最初設想,在 SL 的虛擬世界裡,所有的景觀都由用戶構建,人們可以自主定義與別人交互、玩耍、做買賣、交流的方式。

遊戲裡甚至還流通了自己的虛擬貨幣 Linden Dolla,玩家可以在專門市場、Linden 實驗室或其他公司,將虛擬貨幣兌換成現實中的美元。打造了一個龐大的、獨具特色虛擬世界的 SL,一度被譽為互聯網的未來。

不過,在經過十餘年的發展後,富有盛譽的 SL 卻慢慢淡出了人們的視野。

“當年玩 SL 的玩家歲數漸漸大了,新生代也看不上這個 10 多年前的遊戲,加上 SL 沒有很好的激勵機制,老玩家再沉迷其中,也是隻是為了遊戲而遊戲。”

曾是 SL 早期玩家的石廣表示,雖然 SL 開創了一個時代,也抵達了沙盒遊戲的巔峰,但如果只是一款單純的遊戲,依舊無法長久。

仍然看好虛擬遊戲未來的石廣,已經把目光轉向了區塊鏈遊戲,他如今的身份是 Decentraland(DCL)的忠實粉絲。

DCL 是一個架構於區塊鏈上的虛擬世界,玩家可以在土地(Land)上任意創造呈現的內容,比如靜態的 3D 場景或者一家虛擬電商,甚至一個可以和使用者互動的遊戲。

“在這款沙盒遊戲中,有官方參與的環節只是基礎,主力還是玩家,他們可以自由發揮想象力,設計出各種天馬行空的創意。通過他人的認可,玩家也能獲得 MANA(DCL 內部的流通代幣)激勵。”石廣介紹說。

簡單理解, DCL 就是區塊鏈加持的 SL。

不過,石廣也認為,DCL 有可能迸發出比 SL 更神奇的魔力。

“DCL 還是未來其它虛擬世界的門戶與入口,就像20年前的搜狐、新浪一樣。”在他看來,融合了代幣經濟模型的虛擬世界,在遊戲內部就有可能自成經濟體系。


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▲ 石廣設想的圍繞 DCL 可能發生的主體聯繫

“自成經濟體系的意思是能先循環起來,不是閉環,之後能不斷有新元素加入的,甚至包括能與其它虛擬世界連接起來。”

在石廣設想的 DCL 虛擬世界裡,3D 模型設計師、獨立開發者、遊客、地主、官方各司其責、各行其事,“在這個自由的世界裡,會有專門的遊戲設計師、人物建模師、服裝設計師、廣告商等職業提供搭建新世界的元素。”

“我覺得實體世界的產品,不管是工業品還是消費品,都已經飽和了,但是進入虛擬世界,那裡的需求是上不封頂的。”

這意味著,藉助區塊鏈、自稱經濟體系的虛擬世界,未來將完美還原現實世界,或者創造一個新世界。

石廣告訴 31QU,他以前是開機械廠的,去年剛把工廠關掉,“其實我是在知道 DCL 準備做虛擬世界,與現實對比之後,做出決定的。”在經過深思熟慮後,有遊戲策劃經驗的他,決定將下一份事業放到虛擬世界裡。

“我準備在土地上開商店,幫助設計師們賣虛擬的遊戲卡片、人物模型,還有服裝,主要還是賣服裝。”這是石廣目前的規劃。

但石廣也清楚,虛擬世界中的“事業”也不輕鬆,“開了商店要創造商品,要推廣,還要維護,需要專門的人設計、建模、做模型,還要幫他們代賣服裝”,“後面肯定要招人的。”

“至於代幣的漲跌,不是我能控制的,目前不太關心。”石廣告訴31QU。

不過,無論多好的設想都還處於萌芽,因為他的所有設想,都基於 DCL 本身開發與建設。

根據 DCL 目前的開發進度,距離開放仍有一段時間,“已經等了近兩年了,剩下的耐心總是有的。”石廣表示。


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突破沙盒類遊戲的瓶頸

事實上,瞄準“沙盒遊戲+區塊鏈”商機的,不僅 DCL 一個團隊,還有其他團隊。

據 31QU 瞭解,目前市面上,已經有Decentraland(DCL)、HashCraft、NeoWorld、產品進化星球、加密大都會等多款同樣打出沙盒牌的鏈遊。此前,31QU 曾分析過 NeoWorld 的玩法,詳情請查看《第一代區塊鏈遊戲隕落,新的賽道,誰能殺出黎明?》。

“與通證經濟相結合,激勵玩家不斷參與其中”是這類遊戲融合區塊鏈的主要做法,但依賴代幣流通價值,吸引新玩家進場,卻忽略沙盒本身魅力的鏈遊,很快就會面臨問題。

進入 2019 年,NeoWorld 的礦池快速通縮,玩家收益大幅下滑,賺錢效應開始消退後,用戶活躍度也開始下降。

“最近的日活估計在幾千左右吧。”深度玩家幾米告訴 31QU,對比明顯的是,去年最好的時候,這個數字約是 2.3 萬。

“目前這款遊戲的留存度,對傳統遊戲來說已經歎為觀止了。”幾米表示,對於通證產品來說,幣價下跌總會影響活躍度,“這很正常”。

不過,在嘗試過 NeoWorld 遊戲之後,這款遊戲留給石廣的印象不算太好。

“NeoWorld 和 DCL 正好是兩個極端,前者是設計師已經設計好了的,固定玩法、固定建築”,他表示,“玩家能做的就只是在設計師低矮的創意天花板下面找到樂子,遊戲幣也只是玩家參與枯燥玩法,獲得的獎勵。”石廣總結道,“沒意思,挺無聊的。”

而對於遊戲的趣味性問題,幾米曾在文章中分析,早期的版本“可玩性一般”、“免費玩家感受比較單調”,但發展到現在,NeoWorld 已經開發了多種玩法,玩家也開發了多種副本,“目前 NeoWorld 有基礎、住宅、競技等幾大類副本,是可以充分發揮玩家的創作能力的。”

“相對於 DCL ,NeoWorld 優勢應該是在於落地,它從立項到現在,才剛剛過去一年多,卻已經上線九個月了。”幾米表示,在 NeoWorld 大火的那段時間,也出現了很多仿盤,但“基本沒活過 3 個月。”

但在 DCL 中國區負責人 Jason Hu 看來,NeoWorld 並不算是“真正的沙盒遊戲”,“如果只是單純地加入代幣,而不是從底層系統上採用去中心化的理念,吸引來的只會是薅羊毛的‘玩家’,對整個遊戲的發展反而是不長久的。”

“沙盒遊戲是個圈子的遊戲,當年 SL 在國內也有仿盤,但玩家特別少。如果 DCL 這樣的虛擬世界內部就能自成體系,也能吸引更多的模仿者,整個生態會更加繁榮。”

石廣表示,他希望出現更多的模仿者,這樣才有可能讓整個生態更繁榮,也能讓虛擬世界產生更多的可能。

2014 年 9 月,微軟公司宣佈以 25 億美金收購 Mojang 團隊及其旗下的 SL 產權;去年年初,沙盒遊戲 Minecraft(我的世界)在各平臺的總銷量超過1.44億,成為史上僅次於俄羅斯方塊的第二暢銷電子遊戲。

從願景來看,沙盒遊戲倡導的玩家深度參與、可持續性生態,加上區塊鏈自身獨特的代幣激勵機制後,或許真的可以開啟一個新的虛擬世界。

不過,必須承認,目前融入區塊鏈技術的沙盒遊戲,大多還處在早期探索階段。早在 2015 年就已啟動的 DCL,憑藉著優勢收穫了眾多死粉,他們有“放長線釣大魚”的耐心,也有“早產兒都成了四不像”的洞察。

但是,戰線拉得極長的 DCL,或許只有到客戶端上線,才能讓玩家們一探虛實。

而更多類似的嘗試,比如 NeoWorld,或許並非“真正的區塊鏈遊戲”,但憑藉著快速的落地優勢,也是有可能逐步根據玩家需求,及時調整,最終打造出一個好玩、持久的虛擬世界的。


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