《只狼》:向死而生!独臂狼的复仇之路,《黑暗之魂》瞬间败倒!

From Software 团队数年磨一剑、被誉为《黑暗之魂》系列精神续作的史诗作品《只狼》(Sekiro, 独臂之狼)终于在今年这个不平凡的三月正式发售了。作为在发售前就广受各方关注的作品,拥有纯正“魂”系血统的《只狼》自然是用其过硬的素质回馈了玩家们的期待,也为世面上自《魂》系列大火后就如雨后春笋般涌现的“Soul-like”类型模仿者们再做了一次官方榜样。


《只狼》:向死而生!独臂狼的复仇之路,《黑暗之魂》瞬间败倒!


既然由《魂》系列原班团队领衔开发,新作《只狼》的身上自然处处可以看到熟悉的影子,无论是高难度、高挑战性、高满足感的“三高”战斗,还是惜字如金与隽永的叙事,甚至是那看起来颇有“魂”既视感的界面UI与游戏元素(荒废寺庙≈火祭场、佛雕师≈防火女、疗伤葫芦≈原素瓶、鬼佛像≈篝火,诸如此类),都让人感到似曾相识。


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尽管有着大量的相似之处,然而就此把《只狼》称为更换了故事背景的换皮《黑魂》显然是不妥当的。首先,本作中新引入的“架势”与“忍杀”概念从根本上影响了游戏的战斗机制,与《魂》系列中接近回合制攻防的战斗不同,《只狼》中更看重的是“见招拆招”与“破坏平衡”,且档格与反击的作用在本作中得到了极大的增强。


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由于精英敌人与BOSS必须要打崩架势才能真正杀死(即敌人血条归零也杀不死。实际上从机制上拔高了游戏的难度,本作中“龙胤”复活的设定可能不仅仅是为游戏剧情服务的,也是对难度的一种平衡手段),因此血条在本作的重要性实际上是次于新增“架势条”的。


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个人以为架势条就好比一场战斗中局势的风向标,代表的是犹如命门一般的存在,即使一时占尽优势,也未必代表接下来就能四平八稳地拿下最终战斗的胜利;同样,即使一时处于下风乃至到了命悬一线的危险境地,也不代表就失去了瞬间绝地反杀的机会。


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战斗系统上的如此改变无疑大大增强了游戏战斗中的变数与戏剧性,生死一瞬、步步惊心的战斗体验更符合武士间的决斗,雷霆万钧的攻势与轻巧灵活的闪避的交错,令战斗更犹如颇具观赏性的死亡舞蹈,尤其是档格时刀剑相撞的火星四溅与铿锵之响,足令人心潮澎湃。


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