干货!游识神通的高玩为你简述“游戏性”与“难度”之间的关系

在大部分的玩家群中,“游戏性”与难度之间的关系其实并不清晰。在玩游戏是我们并不会着重的去留意“游戏性”如何如何,以及“难度”对“游戏性”的影响,然而真正在讨论交流的时候,我们会发现解释起来确实那么的困难。而这次,AG将游识神通里高端玩家所做的总结带给大家,希望能够帮助到大家有效的理解这两者其中的关系,以便大家更好的鉴赏游戏,感受游戏的魅力。

游戏性是什么?

“游戏性”是一个抽象的概括性词语,它是游戏核心性质的合集,包括核心玩法、核心元素、情境感受、代入扮演等多个方面。不同的玩家因为感受不同,对游戏性的理解也不一样,经常也会有玩家将“游戏性”与“可重玩性”并在一起讨论。而我通常会使用直方图与时长来表示“游戏性”。

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右上角的60h意味着游戏值得花费60小时去玩

难度是什么?

难度从字面意思来理解的话,指的是“游戏过程的难易程度”

那么难度与游戏性又是什么关系呢?

若一个游戏有难度,那意味着这个游戏具有“可重复挑战性”和“可观赏性”

那它的直方图就会变成这样

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所以,难度与游戏性没有直接的关系,若一款游戏难度低(或没有难度),游戏性还是可以由叙事、创造、竞技、等其他方面补足。

但游戏难度衍生出的“可重复挑战性”“观赏性”可以大幅度的“增加”游戏性,让游戏值得花更多的时间去体验。

举例说明

我们列举几款游戏,再深入的说明一下

《黑暗之魂》/《i wanna be the guy》

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《黑暗之魂》是出了名的难度高。如此高难度的游戏性在于玩家多次被虐后终于击败Boss的满足感。玩家对操作技巧的利用、对Boss攻击机制的学习、不断在失败中成长,同时 “不死人传火延续世界”的故事和世界观背景也很有代入感。《黑暗之魂》很值得玩家花时间重复挑战,甚至不少玩家已经2周目3周目的通关。

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而《i wanna be the guy》更是一款难到爆炸的游戏。虽然它没有太华丽的画面以及宏大的故事背景,但难以把握的操作时机和突如其来的陷阱让它成为一款节目效果满分的游戏。它的游戏性更多的体现在因难度衍生而来的观赏性。

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现在这款游戏已经变成了玩家更喜欢看别人玩,在直播上看大神玩,看着大神从立flag到踩坑,玩家从“喜欢玩”变成了“喜欢看别人玩”。

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《i wanna be the guy》的实况视频在b站有很高的播放量

《堡垒之夜》/《塞尔达传说:旷野之息》

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《堡垒之夜》是一款不断让人感觉到惊喜的游戏。大逃杀、建筑、舞蹈动作、逗趣道具,这几个词成了《堡垒之夜》的关键字,也是它的特色所在。在这具有17个特色主题资源点的地图上,充满着自由欢快的气息。

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特色的跳舞炸弹和载人购物车

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超喜感的伪装草丛和实用的弹射台,分分钟让你变身【飞天草丛】

《堡垒之夜》的难度没有像先前两个例子那样变态和反人类,游戏内充满着欢声笑语和逗趣搞怪。数量众多的游戏元素丰富了游戏性。这些稀有的奇特道具和建筑元素总是能产生观赏性极强的节目效果,使得玩家一次又一次的重复跳伞、拆迁,玩家的游戏热情丝毫不减。

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这里再悄悄告诉大家,其实,《堡垒之夜》是一款塔防的打僵尸游戏,制作组只是顺带很认真的做了“吃鸡”模式罢了。

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我们在《荒野之息》中也能看到丰富多样的道具系统。在游戏自由的机制下,允许玩家频繁地利用道具进行互动,实现各种各样的想法。塞尔达玩家看到大神上传的脑洞操作后直呼“这游戏卖给UP主59.99美元亏了!”“这和我玩的不是同一个塞尔达!”

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“难度与游戏性没有直接关系”,像《荒野之息》和《堡垒之夜》,难度不大的游戏也可以很有趣。对游戏性的讨论更像是在讨论这款游戏是否有趣,是否足够好玩,而一款游戏是否足够好玩并不由游戏难度来决定。像《黑暗之魂》,游戏的高难度增加了玩家扮演“不死人”的代入感,为游戏性不断“加分”。游戏的魅力各有千秋,不可以因为没有难度而否认一款游戏。

以上内容来自游识神通,了解更多关于游戏的事,点击旁边的“了解更多”,来游识神通,领略游戏的魅力,用心体会游戏之美。


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