日本干脆把年号换成赛博朋克算了


日本干脆把年号换成赛博朋克算了

从《银翼杀手》到《阿丽塔》再到刷爆朋友圈的《爱死机》《爱,死亡、机器人》,近几年间,我们目睹了影视作品中赛博朋克风格的强势回潮。

鳞次栉比的楼厦、阴沉的天气、东方传统文化与现代化都市的强烈对比、充满钢铁味道的机械义肢、霓虹灯招牌、楼宇上出现的日本艺伎的全息影像——这些赛博朋克的影视作品,就像东方特色的艺术品,视觉上有着扭曲现实的阴郁感,但又不失华美。所有的招牌和符号都指向着一个热闹和多元的东方世界——日本。

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《银翼杀手》中的赛博朋克城市

为什么赛博朋克的世界观建构中总是不放过日本?这要从赛博朋克的开宗立派时期讲起。


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八十年代的日本


赛博朋克是一个用来描述自上个世纪 80 年代起开始发展的一种科幻写作流派的专用名词,现在已经发展为一种特定的风格。Bruce Bethke 在其 1983 年的科幻小说《Cyberpunk》中首先创造出「Cyber Punk」这个词。

但是让赛博朋克走向大众视野的,则是 20 世纪 80 年代威廉·吉布森的《神经漫游者》(Neuromancer)。Neuromancer 是一个新造词,由 Neuro-(神经的)结合「Necromancer 巫师」一词拼接得来。在《神经漫游者》这部小说中,许多细节都显露出了日本文化的影子。

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国外粉丝制作的《神经漫游者》概念海报


20 世纪 80 年代,正值日本的技术革命,世界范围内也掀起了电子产品消费热潮。经济的飞速发展,带动了其他文化子项的全方位崛起。科技全才索尼和游戏圈头牌任天堂就是那个时代的产物;轻小说《罗德斯岛战记》横空出世成为了奇幻类文学作品的母舰;漫画界,大友克洋的《阿基拉》、士郎正宗的《攻壳机动队》和木城雪户的《铳梦》不仅风靡了亚洲还席卷了全世界。于此日本拥有了行走江湖的利器 —— ACG 文化。

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大友克洋的《阿基拉》


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电影《头号玩家》女主角的摩托就致敬了《阿基拉》中的摩托

而此时的日本乘着这一浪潮,高歌猛进,迈向了向全球疯狂输出(…)的时期。世纪之交,日本已然崛起成为全球第二大经济强国。后来,吉布森在去过东京后感叹:「现代的日本就是赛博朋克,日本人自己很清楚,也很享受其中。」

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反乌托邦情绪的诞生


当时的西方世界,正在陷入后冷战时代的漩涡,经济危机与冷战的后遗症,在民众焦虑与忧愁的土壤中,滋生着强烈的悲观主义与反乌托邦情绪。

日本的全方位崛起,让西方世界重新审视遥远的东方文明。「70 年代末期起,西方科幻作品就出现了一个重要概念,即日本代表着未来。日本的怪异文化就代表着让人捉摸不透的未来。」美国赛博朋克小说作家安娜李·纽威茨(Annalee Newitz)如是说到。

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日本摄影师山田悠人作品


正因于东西方文化的强烈对立,赛博朋克世界的建构往往也充满了许多有趣的对立:个人与极权组织的对立,残破与的科技对立,血肉之躯与钢筋铁骨的对立等等。

赛博朋克的中心就是「High Tech Low Life」,作家布鲁斯·斯特林更是将赛博朋克总结为:「待人如待鼠,所有对鼠的措施都可以同等地施加给人。」因此赛博朋克故事总是围绕着科技和个人主义。

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《铳梦》

电影设定中总有一种系统控制着绝大部分普通人群:该系统可以是跨国集团、财阀甚至是宗教。这些系统通过科技来强化统治系统内的人们。通常这些系统会用技术例如大脑植入体、机械肢体、或者基因工程化器官的方式,延伸成为人体的「部件」,而人类则部分成为了「机器」。

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《DARLING in the FRANXX》中控制世界的神秘系统

布鲁斯·斯特林曾这样概括过:「有些中心主题在赛博朋克中反复出现,比如身体入侵,包括假肢、植入电脑、整容手术和基因突变。更重要的是心灵入侵:人脑-电脑交互,人工智能,神经化学——这都是从根本上重新定义了人性和自我本质的技术。」

在这个世界中,丛林法则就是生存之道,或者说在任何世界中,总有一群生活在边缘的人——罪犯、流亡者、空想者——在世界数据库中没有注册的人。他们常常将原本用于控制他们的高科技反用为自己的武器,对「系统」展开反击。赛博朋克的焦点就在这些追求纯粹个人自由的人,而其世界观往往是含糊的,很少存在传统意义上的「英雄」或者「好人」。

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台湾概念艺术家 Daniel Liang 作品


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视觉概念上的契合


视觉上,赛博朋克感的都市以冷色调居多,并集潮湿(降雨)、现代化(空中交通工具)、人工景观(多样化的建筑造型、高耸入云的大楼)、城市灯光(霓虹广告、LED 显示屏)等元素于一身。而这些都让日本当仁不让地成为当年创作者最心之所向的赛博朋克世界。

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台湾概念艺术家 Daniel Liang 作品

虽然香港也经常作为赛博朋克的城市原型,和东京一样都具有空间狭小,寸土寸金,人口密集的特点;都被巨型摩天楼群包围,像一个高速运转的现代机器;但东京的城市建设比香港更遵循坚硬、工业化、机械感的设计标准,更具有都市钢铁丛林的感觉,而熙熙攘攘的人群奔波在都市丛林中。这样的视觉效果自然而然地会使人心理产生压力,也在无形中契合了赛博朋克的核心精神。

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意大利摄影师 Davide Sasso 作品

夜幕降临下的日本,更贴合赛博朋克的世界建构,东京的夜晚,当街上密密麻麻的招牌灯亮起之后,搭配霓虹灯的颜色,完全变成了另一个世界。密集的人流、复杂的街道和各式霓虹灯牌,让整个城市感觉密不透风,人类仿佛生活在由招牌搭建的城市中。

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同理香港也因特色的灯牌越来越成为赛博朋克城市的灵感来源

在日式招牌设计中,政府对城市安装的招牌有着严格的规定,设计师将品牌的名称及信息设计到招牌上后,还需要按照政府规定,对招牌的配色的饱和度及灯箱发光程度进行调整。

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日本摄影师山田悠人作品

这样的规定,使得众多招牌在街边展示的时候,既能保留着各自品牌所带有的特性,还能在众多招牌林立的情况下,亮度均匀适宜辨识。在寸土寸金的城市空间里,小而直观的商店招牌灯,在密密麻麻的都市丛林中闪烁交融,俨然就是真实的赛博朋克世界。

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意大利摄影师 Davide Sasso 作品

由日本的店铺招牌的氤氲霓虹还与赛博朋克视觉中常用的双性打光「BI LIGHTING」这一概念非常相似。双性打光源自于双性恋自豪旗帜 THE BI PRIDE FLAG 的配色。

在对一个赛博朋克世界进行建模时,频繁选用双性打光,是因为双色打光不会出现在肉眼可见的自然里,它只能被人工创造。完全是科技带来的光学假象。所以,大多数科幻片都喜欢用

粉色蓝色紫色来代表。

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电影《银翼杀手:2049》中的双性打光

最后回到标题,日本年号不仅仅是一项政治礼制,更是成为了民众对于纪年的仪式感。年号不仅能让人回顾起当时的时代,还会带有强烈的时代特征。明治(1868 ~ 1912 年)昭和(1926 ~ 1989 年)都是通过年号形成了时代的印象,提到明治人们就想到大变革的维新,昭和时代的后半期更是打下了兴盛与日式复古的烙印。按照这个思路,在未来的某一时期,日本选用

「赛博」作为年号,夺合适啊。

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