日本乾脆把年號換成賽博朋克算了


日本乾脆把年號換成賽博朋克算了

從《銀翼殺手》到《阿麗塔》再到刷爆朋友圈的《愛死機》《愛,死亡、機器人》,近幾年間,我們目睹了影視作品中賽博朋克風格的強勢回潮。

鱗次櫛比的樓廈、陰沉的天氣、東方傳統文化與現代化都市的強烈對比、充滿鋼鐵味道的機械義肢、霓虹燈招牌、樓宇上出現的日本藝伎的全息影像——這些賽博朋克的影視作品,就像東方特色的藝術品,視覺上有著扭曲現實的陰鬱感,但又不失華美。所有的招牌和符號都指向著一個熱鬧和多元的東方世界——日本。

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《銀翼殺手》中的賽博朋克城市

為什麼賽博朋克的世界觀建構中總是不放過日本?這要從賽博朋克的開宗立派時期講起。


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八十年代的日本


賽博朋克是一個用來描述自上個世紀 80 年代起開始發展的一種科幻寫作流派的專用名詞,現在已經發展為一種特定的風格。Bruce Bethke 在其 1983 年的科幻小說《Cyberpunk》中首先創造出「Cyber Punk」這個詞。

但是讓賽博朋克走向大眾視野的,則是 20 世紀 80 年代威廉·吉布森的《神經漫遊者》(Neuromancer)。Neuromancer 是一個新造詞,由 Neuro-(神經的)結合「Necromancer 巫師」一詞拼接得來。在《神經漫遊者》這部小說中,許多細節都顯露出了日本文化的影子。

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國外粉絲製作的《神經漫遊者》概念海報


20 世紀 80 年代,正值日本的技術革命,世界範圍內也掀起了電子產品消費熱潮。經濟的飛速發展,帶動了其他文化子項的全方位崛起。科技全才索尼和遊戲圈頭牌任天堂就是那個時代的產物;輕小說《羅德斯島戰記》橫空出世成為了奇幻類文學作品的母艦;漫畫界,大友克洋的《阿基拉》、士郎正宗的《攻殼機動隊》和木城雪戶的《銃夢》不僅風靡了亞洲還席捲了全世界。於此日本擁有了行走江湖的利器 —— ACG 文化。

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大友克洋的《阿基拉》


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電影《頭號玩家》女主角的摩托就致敬了《阿基拉》中的摩托

而此時的日本乘著這一浪潮,高歌猛進,邁向了向全球瘋狂輸出(…)的時期。世紀之交,日本已然崛起成為全球第二大經濟強國。後來,吉布森在去過東京後感嘆:「現代的日本就是賽博朋克,日本人自己很清楚,也很享受其中。」

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反烏托邦情緒的誕生


當時的西方世界,正在陷入後冷戰時代的漩渦,經濟危機與冷戰的後遺症,在民眾焦慮與憂愁的土壤中,滋生著強烈的悲觀主義與反烏托邦情緒。

日本的全方位崛起,讓西方世界重新審視遙遠的東方文明。「70 年代末期起,西方科幻作品就出現了一個重要概念,即日本代表著未來。日本的怪異文化就代表著讓人捉摸不透的未來。」美國賽博朋克小說作家安娜李·紐威茨(Annalee Newitz)如是說到。

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日本攝影師山田悠人作品


正因於東西方文化的強烈對立,賽博朋克世界的建構往往也充滿了許多有趣的對立:個人與極權組織的對立,殘破與的科技對立,血肉之軀與鋼筋鐵骨的對立等等。

賽博朋克的中心就是「High Tech Low Life」,作家布魯斯·斯特林更是將賽博朋克總結為:「待人如待鼠,所有對鼠的措施都可以同等地施加給人。」因此賽博朋克故事總是圍繞著科技和個人主義。

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《銃夢》

電影設定中總有一種系統控制著絕大部分普通人群:該系統可以是跨國集團、財閥甚至是宗教。這些系統通過科技來強化統治系統內的人們。通常這些系統會用技術例如大腦植入體、機械肢體、或者基因工程化器官的方式,延伸成為人體的「部件」,而人類則部分成為了「機器」。

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《DARLING in the FRANXX》中控制世界的神秘系統

布魯斯·斯特林曾這樣概括過:「有些中心主題在賽博朋克中反覆出現,比如身體入侵,包括假肢、植入電腦、整容手術和基因突變。更重要的是心靈入侵:人腦-電腦交互,人工智能,神經化學——這都是從根本上重新定義了人性和自我本質的技術。」

在這個世界中,叢林法則就是生存之道,或者說在任何世界中,總有一群生活在邊緣的人——罪犯、流亡者、空想者——在世界數據庫中沒有註冊的人。他們常常將原本用於控制他們的高科技反用為自己的武器,對「系統」展開反擊。賽博朋克的焦點就在這些追求純粹個人自由的人,而其世界觀往往是含糊的,很少存在傳統意義上的「英雄」或者「好人」。

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臺灣概念藝術家 Daniel Liang 作品


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視覺概念上的契合


視覺上,賽博朋克感的都市以冷色調居多,並集潮溼(降雨)、現代化(空中交通工具)、人工景觀(多樣化的建築造型、高聳入雲的大樓)、城市燈光(霓虹廣告、LED 顯示屏)等元素於一身。而這些都讓日本當仁不讓地成為當年創作者最心之所向的賽博朋克世界。

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臺灣概念藝術家 Daniel Liang 作品

雖然香港也經常作為賽博朋克的城市原型,和東京一樣都具有空間狹小,寸土寸金,人口密集的特點;都被巨型摩天樓群包圍,像一個高速運轉的現代機器;但東京的城市建設比香港更遵循堅硬、工業化、機械感的設計標準,更具有都市鋼鐵叢林的感覺,而熙熙攘攘的人群奔波在都市叢林中。這樣的視覺效果自然而然地會使人心理產生壓力,也在無形中契合了賽博朋克的核心精神。

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意大利攝影師 Davide Sasso 作品

夜幕降臨下的日本,更貼合賽博朋克的世界建構,東京的夜晚,當街上密密麻麻的招牌燈亮起之後,搭配霓虹燈的顏色,完全變成了另一個世界。密集的人流、複雜的街道和各式霓虹燈牌,讓整個城市感覺密不透風,人類彷彿生活在由招牌搭建的城市中。

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同理香港也因特色的燈牌越來越成為賽博朋克城市的靈感來源

在日式招牌設計中,政府對城市安裝的招牌有著嚴格的規定,設計師將品牌的名稱及信息設計到招牌上後,還需要按照政府規定,對招牌的配色的飽和度及燈箱發光程度進行調整。

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日本攝影師山田悠人作品

這樣的規定,使得眾多招牌在街邊展示的時候,既能保留著各自品牌所帶有的特性,還能在眾多招牌林立的情況下,亮度均勻適宜辨識。在寸土寸金的城市空間裡,小而直觀的商店招牌燈,在密密麻麻的都市叢林中閃爍交融,儼然就是真實的賽博朋克世界。

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意大利攝影師 Davide Sasso 作品

由日本的店鋪招牌的氤氳霓虹還與賽博朋克視覺中常用的雙性打光「BI LIGHTING」這一概念非常相似。雙性打光源自於雙性戀自豪旗幟 THE BI PRIDE FLAG 的配色。

在對一個賽博朋克世界進行建模時,頻繁選用雙性打光,是因為雙色打光不會出現在肉眼可見的自然裡,它只能被人工創造。完全是科技帶來的光學假象。所以,大多數科幻片都喜歡用

粉色藍色紫色來代表。

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電影《銀翼殺手:2049》中的雙性打光

最後回到標題,日本年號不僅僅是一項政治禮制,更是成為了民眾對於紀年的儀式感。年號不僅能讓人回顧起當時的時代,還會帶有強烈的時代特徵。明治(1868 ~ 1912 年)昭和(1926 ~ 1989 年)都是通過年號形成了時代的印象,提到明治人們就想到大變革的維新,昭和時代的後半期更是打下了興盛與日式復古的烙印。按照這個思路,在未來的某一時期,日本選用

「賽博」作為年號,奪合適啊。

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