「原創」為什麼很多老玩家看不起《紅警3》?它是一部怎樣的作品?

平心而論,《紅色警戒3》從世界觀、劇情、遊戲品質等方面看都是一款遠超及格線的遊戲。諸如IGN,Metacritic之類的遊戲媒體、打分網站對其的評分都在8分以上。


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另外,遊戲也很好地延續了“紅色警戒”系列的UI和真人過場電影,各個陣營鮮明的風格,以及還有比前作更好的BGM。

但即便這款遊戲已經發布了10年,RTS玩家(尤其是紅色警戒系列死忠)在提到《紅色警戒3》時,評價的兩極分化依然明顯,而作為“紅色警戒”這個經典RTS系列最後的作品(該系列很有可能不會再有正統新作),其本身更是充滿了爭議。


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人不和:核心團隊出走,遊戲陷入迷惘

提到《紅色警戒》和《命令與征服》,就不得不提到其製作公司——俗稱“西木”的Westwood。實際上Westwood起初是非常典型的“小作坊”,開發人員就這麼幾個人,製作遊戲的預算也少得可憐。


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正因為如此,Westwood才會在《命令與征服》和後來的《紅色警戒》系列中採用日後被玩家認為是特色的簡單粗暴的UI以及全真人過場動畫——因為成本可以控制。


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其中《命令與征服》系列代表性角色KANE的扮演者, Joseph·Davied·Kucan(又被稱為Joe·Kucan)本人就是Westwood的工作人員。


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總而言之,Westwood時候的“命令與征服”(包括還未獨立IP的“紅色警戒”)更像一個純粹的獨立遊戲作品:遊戲顯得簡單粗糙,但是遊戲性良好且創意十足


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1998年EA收購了Westwood之後,該系列一度獲得了巨大的發展。《紅色警戒2》《命令與征服:將軍》和《命令與征服3》更是成為了系列的巔峰。

但事情在Westwood被解散重組成為了EA洛杉磯(EA·LA)後發生了戲劇性的變化,而這種變化在2008年給系列帶來了不可逆轉的影響。


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2008年3月《命令與征服3:凱恩之怒》發佈,幾個月後《紅色警戒3》問世。但是這兩部作品的命運卻天差地別。前者發佈後在Metacritic網站上的媒體評分77分,玩家卻給出了8.2分的高評價。而《紅色警戒3》剛發佈時,雖然媒體評分高達88分,可是玩家卻只給了6分


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原因很簡單:大約從2003年開始,Westwood的核心成員相繼出走,到《紅色警戒3》開始製作的時候,核心成員已幾乎走光,餘下的人員開始對這個IP進行了大刀闊斧的改動,而這樣的改變正是讓包括“紅色警戒”在內的整個“命令與征服”崩潰的開始


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Westwood工作室創始人之一的Brett Sperry

這些變化背後凸顯的,其實是EA的外強中乾和對於該系列發展的迷茫。而之後的《命令與征服4》幾乎作死一般的無聊劇情和對遊戲的大幅改動更徹底激怒了系列的玩家。


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世界觀矛盾和作死的劇情

首先來說說遊戲的世界觀問題

翻開《紅色警戒》系列的歷我們不難看出,這款遊戲一開始便和當時的世界政治環境有著緊密的關係。《紅色警戒》誕生的時候,冷戰結束不久,幾十年的陰霾還未完全散去。那時候能有一款現實風格的RTS遊戲,自然引起了不小的轟動。


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冷戰的標誌:柏林牆事件

這種討巧的世界觀設定Westwood之後也用過,2003年《命令與征服:將軍》的成功,正是Westwood讓遊戲世界觀緊貼現實世界的例子。

而《紅色警戒3》製作併發布的這個時期,距冷戰結束已有十多年,玩家的“冷戰情節”在《紅色警戒2》之後也基本消退,此時整個遊戲的大世界觀已經落後。

對此EA也並不是沒有想要做出改變,但是他們在世界觀和劇情設定上卻作了兩個特大的死:抹殺愛因斯坦,樹立日本陣營(也就是遊戲裡的昇陽帝國)。


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《紅色警戒3》中日本的出現是前作中蘇聯秘密研發的時間機器通過回到過去“抹殺”愛因斯坦而誕生的,但是這裡面就出現了一個悖論。《紅色警戒》世界的開始,其實就是愛因斯坦通過時間機器抹殺了希特勒而出現的“平行時空”。


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1946年,愛因斯坦用時間機器回到過去“握手抹殺”解決了希特勒

《紅色警戒3》中抹殺愛因斯坦的時間是1927年,事件發生在其本人用時間機器回到過去抹殺希特勒之前,

那麼按理說被抹殺後的時間線應該是發生了二戰,而不是《紅色警戒3》的故事。結果莫名出現的新世界觀給整個“紅色警戒”的世界觀帶來了一個巨大的悖論,由此一些歐美老玩家們開始不買帳了


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《紅色警戒2》尾聲 查丹科回到1927年用相同方法抹殺了愛因斯坦

另一方面,遊戲設定中出現的“昇陽帝國”本身也是爭議不斷。“昇陽帝國”明顯指代二戰時候的日本,儘管歐美玩家沒有特別在意,而且遊戲中的昇陽帝國在各方面都突出了日本精於高科技,建築也非常有特色,整個陣營的刻畫非常成功,但這種“成功”卻讓很多亞洲玩家心裡感到不舒服


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畢竟這種“既視感”自然而然就和歷史的傷痛聯繫在了一起。加上劇情相較於盟軍和蘇聯顯得單調俗套的同時又多多少少帶有曾經的日本軍國主義內容。

面對EA的作死,《紅色警戒3》也自然一度在國內不受待見。而這樣的劇情,讓許多亞洲玩家從內心深處排斥這款遊戲和遊戲中的昇陽帝國,EA就這麼“得罪”了數量不容小覷的亞洲玩家群體。

畫虎不成:操作和風格變化的失敗

《紅色警戒3》製作的時間段,以《星際爭霸》和《魔獸爭霸3》為代表的RTS遊戲一方面把RTS遊戲帶入了一個新的高度,另一方面讓RTS和電子競技掛鉤,大幅增加了遊戲的知名度和粉絲數。


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於是眼紅的EA也想這麼玩一把,就拿《紅色警戒3》試水電競化,大刀闊斧地改變遊戲風格想借著“電競”的東風火一把。但結果步子太大扯到了蛋,把自己給坑了。

當玩家們拿到《紅色警戒3》之後,“看不懂”和“玩不懂”成為了玩家們的第一印象

。儘管遊戲的UI和BGM等都是濃濃的“紅警味”,但野外礦場變成了基地礦場,操作接近其他RTS遊戲,以及寫實畫風變成美式漫畫風格等大刀闊斧的改變讓這款遊戲和玩家印象中的模樣相去甚遠。


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於是玩家們立刻開始了“站隊”,支持者認為這款遊戲遊戲性良好,平衡性甚至高於前作,而且遊戲中的各個陣營極具特色。但是更多的老玩家對這樣的變化表示無法接受。

舉一個很簡單的例子:過去遊戲中的資源需要派遣採礦車在野外的挖礦區獲取資源,雙方圍繞礦區和礦車的保護和騷擾直接影響雙方的經濟情況,這可以說是該系列的招牌玩法。

而如今EA為了遊戲的競技性取消了這個十分影響競技觀賞性的玩法,讓大量玩家無法接受。加上游戲中角色進一步單一化和臉譜化之後,大量系列死忠玩家認為自己遭到了背叛。


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至於遊戲畫面風格問題更是引起了極為巨大的爭議。畢竟“紅色警戒”的第一作畫面偏向現實主義,而作為系列巔峰的《紅色警戒2》找到了最適合該系列的寫實主義畫風。

而本作剛開始,玩家們一場期待的3D寫實主義風格突然變成了美式漫畫風格,這種巨大的風格差距又讓一批老玩家們接受不能,“眼不見為淨”就成為這些玩家的唯一選擇。

EA並不是不知道這樣的大幅改動會得罪老玩家,但他們覺得藉著電競化的風潮和“紅色警戒”這個金字招牌一定能引來更多的新玩家來取代這些老玩家。關於這點,EA賭對了,也錯了。

賭對了在於這樣的改動確實在早期吸引了一大批新玩家的關注。但是賭錯了在於《紅色警戒》系列本身是非常不重視平衡性的,但電子競技中平衡性又非常重要,這就讓電競玩家的遊戲體驗大打折扣。

加上2006年開始FPS遊戲逐漸流行,進一步加速了RTS遊戲的衰落,在這個時代大環境下,這些新入坑的玩家沒多久就轉型沉迷於各種其他遊戲了——“背叛”了系列老玩家的EA最後被這些自己討好的新玩家捨棄,不能不說是一種巨大的諷刺。


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另外還有一個原因和當時EA在遊戲圈裡各種“作孽”行為有關。在2002年左右的時候,收購了大量有創意,有能力但是資金匱乏的工作室的EA,可以說是整個遊戲圈中的一方霸主。


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可是後來,EA糟糕的工作環境,對工作室各種惡劣的待遇以及對這些知名工作室各種“打碎重組”的舉動不僅得罪玩家,還得罪遊戲界從業人員,這讓EA不僅有著“製作組粉碎機”的綽號,還連續蟬聯“全美最差遊戲公司”的“桂冠”。

所以當EA栽跟頭以後,遊戲圈自然是牆倒眾人推,那時的EA就好比是被王允用計殺掉的董卓一般,每個人都想上去踩一腳,此時《紅色警戒3》不想少一點爭議和罵名都不可能了。

而當EA反應過來的時候,一切都已太遲了,因為那個時候甚至連一些最忠實的“紅色警戒”粉絲都選擇了離開,這個IP已經眾叛親離,連“續命”的機會都沒有了。

當然後來EA還死心,在這樣的作死道路上繼續走了下去,於是就有了《命令與征服4》的慘案。對於這款遊戲,我們專欄作者中的一位電競選手(戰術級子軒)和一位戰爭類遊戲愛好者都是“命令與征服”和“紅色警戒”系列的死忠,但是在提到《命令與征服4》時也都“恨得牙癢癢”。

其中一位甚至表示“非常抱歉,其實我覺得包括“紅色警戒”在內的命令與征服系在2008年就死了,而且是死透了。我內心永遠不會承認《命令與征服4》是該系列的作品!”

總結

核心團隊出走導致遊戲發展方向迷茫,為蹭熱度的大幅改動“背叛”了系列玩家和遊戲本身,前作巨大的成功給予本作過高的期待,還有EA自作孽引來的反噬,最終讓這款遊戲背上了某種程度上不屬於自己的罵名。

如果說這款遊戲沒有頂著“紅色警戒”的招牌,EA當時沒欠那麼多人情債,遊戲的改動能小一點,這款遊戲說不定能獲得成功。


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可惜歷史沒有如果,在這個“成王敗寇”的年代,《紅色警戒3》只能空有不錯的品質和遊戲性,卻必須承擔“系列終結”和“砸了招牌”的罵名,只能說這是一款生不逢時的遊戲。


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