《河洛群俠傳》,《古劍奇譚3》,這可謂是年內最受熱議的兩款國產單機遊戲。
![當《河洛群俠傳》遇上《古劍奇譚3》,玩家到底需要什麼?](http://p2.ttnews.xyz/loading.gif)
雖然發售時間僅相差一個月,但《河洛群俠傳》與《古劍奇譚三》這兩款國產單機大作,在市場上卻收穫了截然不同的兩種市場反響。
一邊是《河洛群俠傳》收到的惋惜和憤怒兼具:
這本該是年度武俠遊戲;
明明後續能改,為什麼一開始要給玩家玩“測試版”;
它本可以成為武俠遊戲一個新的里程碑,但十分遺憾...;
...
另一邊是《古劍奇譚3》拿下的意料之外的驚喜:
遠超期待的國產遊戲年度收官之作;
沒錯,這就是近十年來最有國際範的國產單機遊戲;
它跨出了從回合制ARPG的第一步,讓我們看到了希望;
...
當然,這兩款歸屬不同品類的產品本該沒有什麼值得對比的空間,但在“武俠”、“國產”、“單機”和“情懷”等一系列同等標籤的加持下,在同樣的上線時間下,市場卻樂於把它們拿來比較。
而在筆者看來,《河洛群俠傳》和《古劍奇譚3》所表現出的差異,是源於國產單機遊戲市場的困境。
一、“江湖味道十足”的《河洛群俠傳》
誠然,“武俠江湖”是國產的單機RPG裡一個繞不開的話題。《河洛群俠傳》作為河洛工作室“群俠傳”系列的第三部作品,遊戲在發售之後,得到了不少武俠粉絲的一致好評,原因無他:這個江湖,做的太夠味道了!
本次《河洛群俠傳》在遊戲整體氛圍的塑造上可以稱得上是非常成功的。在遊戲的過程中你能夠明顯感受到:這個江湖是每一個人的江湖,這裡面不僅有著我們的故事,其他的NPC也有著他們各自的故事,而你,也只是自己故事中的主角。
![當《河洛群俠傳》遇上《古劍奇譚3》,玩家到底需要什麼?](http://p2.ttnews.xyz/loading.gif)
遊戲中正在為瑣事爭吵的NPC
在遊戲中的支線任務中就能明顯感受到這種氛圍。雖然本作的直線任務非常豐富,其數量甚至可以用“溢出”來形容,但值得一提的是,雖然支線非常多,但是互相之間卻很少重複,單純跑腿的無聊任務只是少數,相比之下,配合特定的劇情而出現的精彩支線卻是層出不窮。
大量讓玩家可以自行決定劇情走向的設定
《河洛群俠傳》的每一個支線,都是一段全新的體驗。而且任務過程中並沒有繁複的指引,由玩家自己動手挖掘和推進劇情的設計,加上可以和大地圖進行無縫接入和戰鬥模式,成功讓遊戲的代入感和沉浸感都得到了長足的提升。
和大地圖可以無縫接入的戰鬥模式
更難得的是,這款遊戲將“有人的地方就有江湖”這句話演繹得淋漓盡致。在這裡你需要做的並不是簡單的“行俠仗義”,更需要注意“人心”:有時候你會好心辦了壞事;有時候你會被指責多管閒事;有時候你甚至要吞下自己親手所種的苦果...真正的江湖,就是這樣的。
二、近年來最具“3A”既視感的《古劍奇譚3》
整體看來,《古劍奇譚3》備受好評的市場口碑,是由於它給予了玩家一種熟悉的“3A”遊戲既視感,並且在遊戲體驗上沒有“硬傷”。毫不誇張地說,同時滿足以上兩種條件的國產單機遊戲,它可能是近十年來的第一款。
在筆者看來,燭龍之所以能在《古劍奇譚3》營造出“3A”的既視感,是由於他們並非一味地追求以前沿技術作為支撐。相反地,他們更多表現出來的是“量力而為”,在製作上做更多有把握的選擇、揪更多有價值的細節。
可以說,這種選擇看起來似乎與很多國產單機遊戲廠商“背道而馳”,但無疑是造就了“古劍3”的成功。
其中,對於“量力而為”的最直觀體現,是《古劍奇譚3》在引擎的選擇上,沒有使用幾乎是國內大製作標配的虛幻4,而是沿用了燭龍更熟悉的、“古劍”系列一貫使用的Vision引擎。
實際上,Vision引擎的畫面表現力固然是與虛幻4存在差距。但虛幻4的短板在於,國內極少數製作團隊能吃透這個引擎,特別是在圖像優化的問題上,用上了虛幻4但又錯漏百出的例子比比皆是。
而在燭龍的多年經驗加持下,“古劍3”憑著Vision引擎呈現出了備受好評的、具備“3A”感的畫面表現。另外 ,良好的優化使得遊戲的硬件要求不高,進一步提高了遊戲的體驗,並降低了玩家的體驗門檻。
過場動畫中的構圖和運鏡都頗具3A感
因此,《古劍奇譚3》用更有把握的選擇,為更多玩家提供了具備“3A”既視感的畫面體驗。當然,畫面不是遊戲的全部,而“古劍3”最令玩家驚喜的,是打破了國產武俠單機遊戲最常見的“回合制”套路。
在戰鬥系統的設計上,《古劍奇譚3》沿用了系列第二部的動作類型。但令人意外的是,“古劍3”無論在招式表現還是操作手感上,都表現得相當流暢自然,而在此之前,幾乎沒有這樣一款具備同樣表現力的國產單機遊戲。
誠然,我們很難去估計“古劍3”目前呈現的戰鬥系統是經過了多少次調整,但從角色動作的一招一式、技能釋放時的視角提升、以及精確到每一次打擊的鏡頭抖動,都不難感受到燭龍對遊戲戰鬥體驗的執著。
值得一提的是,在切換到手柄模式下,與國產單機遊戲普遍生硬的鍵鼠映射不同,“古劍3”在手柄上的體驗相當流暢。某程度上,這也可以算是玩家獲得“3A”既視感的一種途徑。
當然,以上提到的兩點只是《古劍奇譚3》展現出“3A”既視感的一部分。除此之外,燭龍還使用了一些常見於3A作品的細節設計,使得遊戲的“3A”感更為豐滿。
比如遊戲角色在鏡頭下的擺放位置,“古劍3”就沿用了“3A”中常見的表現手法,把遊戲角色放在畫面的左側,以此提高玩家的臨場感。
角色擺放在正中央
角色靠左側擺放
又比如在完整的玩法框架下額外加入富有競技性的卡牌玩法,以此豐富遊戲的完整度,讓人不禁想起了巫師3中的昆特牌。
遊戲中名為“千秋戲”的打牌小遊戲
此外,還有許多玩家熟悉的“3A”設計,而正是這些細節內容的堆疊,使得《古劍奇譚3》呈現出了國內單機遊戲前所未見的“3A”既視感。
三、幾乎相同的“背景”,為什麼會出現截然不同的市場表現?
誠然,從目前的市場表現和玩家評價來看,《河洛群俠傳》都比《古劍奇譚3》遜色不少。
但奇怪的是:明明這兩款背景類似的作品在製作上都有著各自的特色和優點,那為什麼最後兩者的表現會有這樣的差異呢?筆者在仔細觀察後發現,其實兩者表現的差異並不源於各自的特色或者優點,而是由缺點造成的。
《古劍奇譚3》的全新戰鬥系統,到位的遊戲優化以及畫面上的細節處理從一開始就緊緊抓住了玩家的興趣,所以遊戲在上市不久就受到了市場“一面倒”式的好評。
但是,《古劍奇譚3》在《河洛群俠傳》擅長的氛圍塑造以及劇情上卻沒能讓好評延續。難度缺乏合理的梯度設計,劇情和任務部分節奏拖沓、水準也只能算是一般...雖然總體上沒有太大的缺點,但缺乏“足夠有趣”的體驗讓《古劍奇譚3》淪為“中庸之作”,不得不說這真的非常遺憾。
相比之下游戲性可圈可點的《河洛群俠傳》卻因為在優化和BUG上的致命缺陷,讓不少玩家在尚未體會到遊戲的精彩之處就已經放棄並給出差評,這導致了遊戲的評價出現明顯的兩極分化。最後在總體表現上也不出意料地敗給了《古劍奇譚3》。
前後共歷經了2年半的開發週期,3次的跳票,最後發售的成品竟然還有存在如此嚴重的bug和優化問題,在一定程度上反映出了河洛工作室整體技術水平還需提高的事實。
《河洛群俠傳》宛若上個世代的畫面變現
儘管《古劍奇譚3》在深入體驗之後,仍會發現遊戲有著不可磨滅的缺點,但是《河洛群俠傳》卻由於優化和BUG的致命缺陷,給玩家留下了極壞的第一印象,從而讓遊戲一發售就陷入了泥沼。其實這就證明:如果遊戲基本的優化都沒做好,那麼從一開始就已經輸了。
不過令人感到欣喜的是,製作組在遊戲發售後一直在積極解決優化的問題。目前steam平臺上的《河洛群俠傳》的優化表現已經比發售初期要好不少,但遊戲的總體好評率仍然只有62%,評級為“褒貶不一”,在玩家心中游戲的優化變現離“滿意”還有一段不短的距離。
4.國內玩家到底想要一款怎麼樣的武俠單機遊戲?
從《河洛群俠傳》到《古劍奇譚3》,我們不難感受到玩家群體對國產單機遊戲評價那“過山車”式的起伏,同時也預示著國內單機遊戲工作室當下面臨的一些困境。簡單來說,就是理想美好與現實骨感的差距。產品製作週期過長、項目經費預算不足、技術門檻等等諸如此類的問題無一不在困擾著國內遊戲工作室。
而造成《河洛群俠傳》口碑滑坡的無疑就是以上的原因,但從河洛工作室在遊戲發售後通過補丁重新獲取玩家信任的表現看來,不是它們不知道這些問題,而是那只有30多個人的工作室,沒有時間在上線前去解決這些問題,因而給予了玩家極差的第一印象,讓玩家認為這款遊戲缺乏誠意。而就像《無人深空》一樣,即使後來通過更新重新獲得了肯定,但在某些玩家的觀念裡,這款遊戲可能一輩子都是差評。
時至今日,或許已經很難用常規的評判標準去評價一款國產遊戲的好壞,它裡面夾渣著太多雜質,情懷的影響力、國產的光環、玩家的期許等等。在這些因素的影響下,遊戲的評價標準或許已經超出了單純的遊戲表現。而在這種情況下,市場的需求變得模糊了起來。
玩家到底想要一款怎麼樣的國產武俠單機遊戲?無縫地圖、動作玩法、回合制或是其它。或者通通都不是,玩家想要的,只是一個能感受到誠意的產品,或者在遊戲性之外,“誠意”才是國產遊戲目前最迫切需要表達的內容。
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